CGLayer是一种很好的缓存常绘内容的方法。注意,不要与CALayer混淆。CALayer是Core Animation中更加强大、复杂的图层对象,而CGLayer是Core Graphics中优化的图层,通常是通过硬件优化用于在CGContext中绘制的。

CGContext有很多种。最常见的是视图图形上下文,由UIGraphicsCurrentContext方法生成,主要用来在屏幕上绘图。上下文也可以在位图和打印中使用。它们拥有不同的特性,包括最大分辨率、颜色详细信息以及是否可以硬件加速。

简单地说,CGLayer与CGBitmapContext类似。你可以在其中绘制内容,保存它并在以后将其结果绘入CGContext中。不同的地方在于,你可以针对特定类型的图形上下文来优化CGLayer。如果某个CGLayer是用于视图图形上下文的,它便可以直接在GPU上缓存其数据,这样可以大大提高性能。CGBitmapContext做不到这点,因为它不知晓你打算在屏幕上绘制它。

下面的示例演示了如何缓存CGLayer。在这个示例中,它在视图被第一次绘制时缓存到一个静态变量。然后,可以在旋转上下文的同时重复“印上”CGLayer图层。使用了UIGraphicsPushContext,这样就可以使用UIKit在图层上下文中绘制文本,而UIGraphicsPopContext则用来返回到普通上下文。这也可以用CGContextShowTextAtPoint完成,UIKit非常易于绘制某个NSString。输出如图8-14所示。

LayerView.mLayer

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- (void)drawRect:(CGRect)rect {

static CGLayerRef sTextLayer = NULL;

CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();

if (sTextLayer == NULL) {

CGRect textBounds = CGRectMake(0, 0, 200, 100);

sTextLayer = CGLayerCreateWithContext(ctx,

textBounds.size,

NULL);

CGContextRef textCtx = CGLayerGetContext(sTextLayer);

CGContextSetRGBFillColor (textCtx, 1.0, 0.0, 0.0, 1);

UIGraphicsPushContext(textCtx);

UIFont *font = [UIFont systemFontOfSize:13.0];

[@"Pushing The Limits" drawInRect:textBounds

withFont:font];

UIGraphicsPopContext();

}

CGContextTranslateCTM(ctx, self.bounds.size.width
/ 2,

self.bounds.size.height
/ 2);

for (NSUInteger i = 0; i
< 10; ++i) {

CGContextRotateCTM(ctx, 2 * M_PI
/ 10);

CGContextDrawLayerAtPoint(ctx,

CGPointZero,

sTextLayer);

}

}

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