实例步骤

1.创建Unity项目和文件目录,保存场景

场景搭建

2.导入美术做好的资源包(第68)  

  a: 导入地形资源包terrain.unitypackage,把里面的Map/Prefabs/Terrain预制体拖入场景;
  b: 导入地形上的物体资源包Props.unitypackage,把里面的Map/Prefabs/Props 1预制体拖入场景;
  c: 导入水特效资源包water.unitypackage,把里面的Standard Assets/Water (Basic)/Daylight Simple Water预制体拖入场景;
  d: 导入人物角色资源包boss.unitypackage,把里面的Map/Boss预制体拖入场景;
  e: 导入easyTouch摇杆资源包easy_touch.unitypackage,点击菜单的多出来的选项Hedgehog Team---->Easy Touch---->Add EasyTouch for C#,再点击Hedgehog Team---->Easy Touch---->Extensions---->Adding a new joystick;

   摇杆的图片可以更换的,在New Joystick节点的Joystick textures组件里面更改

  f: 每个物体障碍物都会加了一个碰撞器,这样船就不能穿过去了

3.调整摄像机的位置,使它在船的附近,可以看到船,快捷的方法是把摄像机先拖到船的节点下变成子节点,然后设置坐标(0,0,0),再调整到刚好看见船,调整完毕再移出子节点,就可以了。

4.船停在原地时候的波纹其实是一个粒子效果,在j节点Boss---->shake---->Rowing---->Waterdown---->Renderer---->Material---->water_sp1,以及材质的纹理贴图foam,使用的Shader是Particles/Additive

添加平移逻辑

5.创建一个脚本move控制船跟随摇杆的运动,挂载到船节点Boss下

  a: 遥感控制汽船移动与调整方向;
  b: y轴控制动力, x轴控制方向;
  c: 将摇杆分成了4个区域,y < -0.5(向后) y > 0.5(向前); x < 0.5 x > 0.5(调整方向);

 打开move.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class move : MonoBehaviour { public EasyJoystick joystick;//关联New joystick节点
private float speed = 5.0f;//1秒移动5米
private float w_speed = ;//8秒转一圈,1秒转45度
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { if (this.joystick.JoystickTouch.y < -0.5f) // 往后[-0.5, -1]
{
this.transform.Translate(, , -this.speed * Time.deltaTime);
}
else if (this.joystick.JoystickTouch.y > 0.5f) // 往前[0.5, 1]
{
this.transform.Translate(, , this.speed * Time.deltaTime);
} if (this.joystick.JoystickTouch.x < -0.5f)
{
this.transform.Rotate(, -this.w_speed * Time.deltaTime, );//绕自己的Y轴旋转,负为逆时针
}
else if (this.joystick.JoystickTouch.x > 0.5f)
{
this.transform.Rotate(, this.w_speed * Time.deltaTime, );//绕自己的Y轴旋转,正为顺时针
}
}
}

绕自己的Y轴旋转,逆时针为负,顺时针为正

汽船在水面的摇晃

6.模拟船的摇晃属于船的动画效果,该脚本不应该挂载在船的根节点Boss下,应该挂载在Boss的子节点shake下,专门模拟船的动画效果

  a: 汽船绕z轴左右摇晃:
    欧拉角: > 4度 && < 180,就要往回逆时针方向摆,< (360 - 4) && > 180;
  b: 汽船绕x轴前后晃动
  c: 欧拉角的范围[0, 360];顺时针为正,逆时针为负;

7.创建一个脚本shake控制船的摇晃,挂载到节点Boss/shake下

 打开shake.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class shake : MonoBehaviour {
private float z_s_speed = 3.0f;//左右晃的角速度
private float x_s_speed = 2.0f;//前后晃的角速度 // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
// this.transform.eulerAngles是当前所转的欧拉角,欧拉角范围[0, 360]
if (this.transform.eulerAngles.z >= && this.transform.eulerAngles.z < )//大于4度,小于180度
{
this.z_s_speed = -this.z_s_speed;//超过范围,速度方向更改
}
else if (this.transform.eulerAngles.z > && this.transform.eulerAngles.z <= ( - ))//大于180度,小于(360-4)度
{
this.z_s_speed = -this.z_s_speed;//超过范围,速度方向更改
} if (this.transform.eulerAngles.x >= && this.transform.eulerAngles.x < )
{
this.x_s_speed = -this.x_s_speed;//超过范围,速度方向更改
}
else if (this.transform.eulerAngles.x > && this.transform.eulerAngles.x <= ( - ))
{
this.x_s_speed = -this.x_s_speed;//超过范围,速度方向更改
} this.transform.Rotate(this.x_s_speed * Time.deltaTime, , this.z_s_speed * Time.deltaTime);//绕z轴和绕x轴转
}
}

绕Z的旋转范围,绕X轴的是一样的,这里没放绕X轴的

摄像机跟随船移动

8..创建一个脚本camera_follow控制摄像机跟随船移动,挂载到主摄像机Main Camera节点下

  a: 摄像机跟着汽船的位置,并距离物体后4米的位置;
  b: 摄像机对准目标物体;
  c: 将摄像机拉高1米对着汽船;
  d: Quaternion.Euler, 欧拉角转四元数

 打开camera_follow.cs

using UnityEngine;
using System.Collections; public class camera_follow : MonoBehaviour
{
public Transform target;//要跟随的目标的Transform组件,这里关联Boss/shake/Target
// Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (this.target == null)//如果跟随的目标不存在,就直接返回
{
return;
} // (1)摄像机移动到当前的物体所在的位置
this.transform.position = this.target.position; // (2)往后拉4米
Quaternion rot = Quaternion.Euler(, this.target.eulerAngles.y, );//欧拉角转四元素,旧的Quaternion.EulerAngles已经废弃,旧的表示的是弧度,不是角度
this.transform.position -= rot * Vector3.forward * ;//target的四元素旋转矩阵*摄像机自己的正Z方向=target的方向,target的方向*4=一个三维坐标向量 // (3)将摄像机抬高一米
Vector3 position = this.transform.position;
position.y += ;
this.transform.position = position; // (4) 摄像机对准某个物体,将自己的Z轴对准目标
this.transform.LookAt(this.target);
}
}

9.运行,摄像机就会跟着船运动了,还有一种直接把摄像机当作boss的子节点,也会跟着运动,但是那种不灵活。

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