GLSL第一个程序
uniform vec3 eyeposition;//相机位置
uniform vec4 ambient;//环境光颜色
uniform vec4 lightcolor;//光源颜色
uniform float Ns;//高光系数
uniform float attenuation;//光线的衰减系数
varying vec4 color;//向片段着色其传递的参数
void main()
{
/*很多示例中都是利用uniform参数从应用程序中向shader里传递当前模型视图矩阵和模型视图投影矩阵,其实对于初学者来说,我们大可以先用GLSL的内建变量:gl_ModelViewMatrix和gl_ModelViewProjectionMatrix代替,而顶点坐标的变换则直接可以利用内建函数ftransform()实现。当然,如果你想自己传递这些参数也是可以的,后面会介绍一下。而gl_Vertex和gl_Normal则分别表示当前传入的顶点的物体坐标系坐标和表面法向量,gl_Position则是用来传输投影坐标系内顶点坐标的内建变量。注意内建变量是不用声明的,直接使用就行*/
vec3 ECPosition = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 L = normalize(lightposition - ECPosition);
vec3 V = normalize(eyeposition - ECPosition);
vec3 H = normalize(V + L);
vec3 diffuse = lightcolor * max(dot(N , L) , 0);
vec3 specular = lightcolor * pow(max(dot(N , H) , 0) , Ns) * attenuation;
color = vec4(clamp((diffuse + specular) , 0.0 , 1.0) , 1.0);
color = color + ambient;
gl_Position = ftransform();
}
//这里的的varying变量名称要与顶点着色器里的一样,否则会编译错误
varying vec4 color;
void main()
{
//gl_FragColor是输出片段颜色的内建变量,凡是以gl_开头的变量都是内建变量
gl_FragColor = color;
#include "GLFrame.h"
#include <gl\glew.h>
#include <gl\gl.h>
#include <gl\GLUT.H>
#include <cmath>
#include <iostream>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"glut32.lib")
#pragma comment(lib,"glaux.lib")
#pragma comment(lib,"glew32.lib")
class CGraphics:GLApplication
{
public:
~CGraphics(void);
bool Init();
void Update(DWORD milliseconds);
void Uninit();
void Draw();
CGraphics(const char * class_name, const char* form_title);
GLchar* readShaderSource(const char* filename);
int installShaders(const GLchar *Vertex,const GLchar *Fragment);
float m_angle;
private:
friend class GLApplication;
};
#include <gl\gl.h> /**< 包含OpenGL头文件 */
#include <gl\glu.h>
#include <gl\glaux.h>
GLfloat ambient[4] = {1.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0};
GLfloat lightcolor[4] = {1.0 , 1.0 , 1.0 , 1.0};
GLfloat eyeposition[3] = {0.0 , 10.0 , 30.0};
GLfloat skycolor[3] = {0.7 , 0.7 , 1.0};
GLfloat groundcolor[3] = {0.2 , 0.2 , 0.2};
GLfloat Ns = 8;
GLfloat attenuation = 0.1;
GLfloat objectSize = 15.0;
GLuint program;
GLuint vShader , fShader;
GLApplication * GLApplication::Create(const char * class_name)
{
CGraphics * example = new CGraphics(class_name, "小练习-GLSL");
return reinterpret_cast<GLApplication *>(example);
}
CGraphics::~CGraphics(void)
{
}
CGraphics::CGraphics(const char * class_name,const char* form_title):GLApplication(class_name,form_title)
{
m_angle=0.0f;
}
bool CGraphics::Init()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
#pragma region 初始化glew
GLenum err=glewInit();
if(err!=GLEW_OK)
MessageBox(NULL,"failed to init glew!","提示",MB_OK);
#pragma endregion
#pragma region 读取顶点着色器和片源着色器源程序
const GLchar *vShaderSource = readShaderSource("vertexshader.txt");
const GLchar *fShaderSource = readShaderSource("fragmentshader.txt");
#pragma endregion
installShaders(vShaderSource,fShaderSource);
return true;
}
GLchar* CGraphics::readShaderSource(const char* filename)
{
GLchar *shader;
FILE *fp;
fp=fopen(filename,"rt+");
if(!fp)
MessageBox(NULL,"error","提示",MB_OK);
#pragma region 获取文件长度
rewind(fp);
fseek(fp,0,SEEK_END);
int len=ftell(fp);//返回当前文件指针的位置
#pragma endregion
rewind(fp); //回到文件开头
fseek(fp,0,SEEK_SET);
shader=(GLchar*)malloc(sizeof(char)*(len+1));
memset(shader,0,len+1);
fread(shader,sizeof(char),len,fp);
fclose(fp);
return shader;
}
int CGraphics::installShaders(const GLchar *Vertex, const GLchar *Fragment)
{
GLint vertCompiled, fragCompiled; // status values
GLint linked;
// Create a vertex shader object and a fragment shader object
vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// Load source code strings into shaders
glShaderSource(vShader, 1, (const char **)&Vertex, NULL);
glShaderSource(fShader, 1, (const char **)&Fragment, NULL);
// Compile the brick vertex shader, and print out
// the compiler log file.
glCompileShader(vShader);
glGetShaderiv(vShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertCompiled);
// Compile the brick vertex shader, and print out
// the compiler log file.
glCompileShader(fShader);
glGetShaderiv(fShader, GL_COMPILE_STATUS, &fragCompiled);
if (!vertCompiled || !fragCompiled)
MessageBox(NULL,"error","提示",MB_OK);
// Create a program object and attach the two compiled shaders
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vShader);
glAttachShader(program, fShader);
// Link the program object and print out the info log
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (!linked)
MessageBox(NULL,"error","提示",MB_OK);
#pragma region 编译信息,警告或错误(可以注释掉)
int infologlength;
int charswrriten;
char *infolog;
// Install program object as part of current state
glGetShaderiv(vShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologlength);
infolog=(char*)malloc(infologlength);
glGetShaderInfoLog(vShader,infologlength,&charswrriten,infolog);
MessageBox(NULL,infolog,"提示",MB_OK);
glGetShaderiv(fShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologlength);
infolog=(char*)malloc(infologlength);
glGetShaderInfoLog(fShader,infologlength,&charswrriten,infolog);
MessageBox(NULL,infolog,"提示",MB_OK);
#pragma endregion
//以上的代码被注释起来,作用是获得shader编译后的错误报告,用于调试,由于已经调试成功,这里就不需要这些代码了
return 1;
}
void CGraphics::Draw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
/*这里是程序比较重要的地方:向给shader中的uniform变量赋值。注意赋值函数使用的位置,只有当一个program启用的时候,里面的uniform变量才会被分配索引,所以过早的对uniform变量赋值会长生错误。同时注意函数的格式*/
glUseProgram(program);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program , "lightposition") , 30.0 , 30.0 , 30.0);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program , "eyeposition") , eyeposition[0] , eyeposition[1] , eyeposition[2]);
glUniform4f(glGetUniformLocation(program , "ambient") , ambient[0] , ambient[1] , ambient[2] , ambient[3]);
glUniform4f(glGetUniformLocation(program , "lightcolor") , lightcolor[0] , lightcolor[1] , lightcolor[2] , lightcolor[3]);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program , "Ns") , Ns);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program , "attenuation") , attenuation);
/*刚开始我以为要利用shader进行渲染就要必须将模型变为一个一个顶点信息向shader中传入,但其实并不是这样,我们同样可以利用glut的内建模型或者自己动手载入模型,和平时一样。同时注意一点,glut的一些内建模型只包含平面法线,没有纹理坐标,所以在后面我们给模型添加纹理的时候有些就无法显示出纹理*/
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-50.0f);
glRotated(m_angle,0.0f,1.0f,0.0f);
glutSolidTeapot(objectSize);
glPopMatrix();
}
void CGraphics::Uninit()
{
}
void CGraphics::Update(DWORD milliseconds)
{
m_angle=m_angle+0.5f;
if (m_angle>=1440.0f)
{
m_angle=0.0f;
}
}
GLSL第一个程序的更多相关文章
- Android开发-之第一个程序:HelloWorld!
小编觉得不管学习什么编程的时候,第一个程序都是要求打印输出一个"HelloWorld!",那就从最简单的HelloWorld开始吧!哈哈~~~~ 一.创建一个Android工程 1 ...
- [Fluent NHibernate]第一个程序
目录 写在前面 Fluent Nhibernate简介 基本配置 总结 写在前面 在耗时两月,NHibernate系列出炉这篇文章中,很多园友说了Fluent Nhibernate的东东,也激起我的兴 ...
- rails再体验(第一个程序)
掌握redmine plugin开发的目标在2016年未实现,2017年继续. 选择<Ruby on Rails Tutorial>教程,windows安装railsinstaller,该 ...
- OpenGL学习笔记1——第一个程序
学习的参考书基本是按照GL编程指南,如果有消息机制概念,对于GLUT的理解是很自然的.下面就按照自己写的第一个程序详细解释一下GL,还是比较容易上手的. 程序实现的功能是,根据当前随即种子摇出来的结果 ...
- Android 第一个程序 及 环境搭配
一. JDK配置 1.找到jdk安装路径 2.配置环境变量(建议配置在系统变量里面) 1).配置JAVA_HOME变量 2).配置 CLASSPATH 环境变量 CLASSPATH=.;%JAVA_H ...
- unix 网路编程(卷一)第一个程序编译过程
unix卷一去年暑假买的到现在才开始看无比惭愧,而且惭愧第一个程序就断断续续弄了几天,要好好写程序了,马上要找工作了,下面介绍下把本书第一个程序跑起来的过程: 搜各种博客 我用系统的是ubuntu 1 ...
- Hadoop学习历程(三、第一个程序)
根据之前的操作,我们已经可以正常的启动Hadoop了,关于真正的集群我会在之后进行说明.现在我们来看一下第一个程序吧 1. 在eclipse上建立一个java项目 2. 将 /usr/hadoop/s ...
- Python2.7.3 学习——第一个程序 Hello Python World
Hello World 每学一门语言开始的第一程序都是Hello World ,当然了Python也不例外,下面开始我们的Python第一个程序编写: 1,命令行: (1)打开终端,输入python, ...
- 【 D3.js 入门系列 — 1 】 第一个程序 HelloWorld
记得以前刚上大一学 C 语言的时候,写的第一个程序就是在控制台上输出 HelloWorld .当时很纳闷,为什么要输出这个.老师解释说所有学编程入门的第一个程序都是在屏幕上输出 HelloWorld, ...
随机推荐
- RTP协议分析(转自:http://blog.csdn.net/bripengandre/article/details/2238818)
RTP协议分析 第1章. RTP概述 1.1. RTP是什么 RTP全名是Real-time Transport Protocol(实时传输协议).它是IETF提出的一个标准,对应的RFC文 ...
- How to control printer orientation(Landscape / Portrait) for an AX report in X++
You should try this: 1. Set property Orientation on your report design to Auto 2. In your fetch meth ...
- Android模拟器disconnected问题
具体原因不明,偶尔会出现 window -> Show Views -> device -> view menu -> Reset adb 一般可以解决该问题
- Java学习-014-文本文件写入实例源代码(两种写入方式)
此文源码主要为应用 Java 读取文本文件内容实例的源代码.若有不足之处,敬请大神指正,不胜感激! 第一种:文本文件写入,若文件存在则删除原文件,并重新创建文件.源代码如下所示: /** * @fun ...
- iOS 开发进程与线程
进程(process)是一块包含了某些资源的内存区域.操作系统利用进程把它的工作划分为一些功能单元.进程中所包含的一个或多个执行单元称为线程(thread).进程还拥有一个私有的虚拟地址空间,该空间仅 ...
- marathon参考(11):ports端口设置(转)
Ports marathon中应用的端口配置可能被混淆,并有一个悬而未决的问题,需要重新设计 ports API.这个页面试图更清楚地解释它们是如何工作的. 定义 containerPort:在容器内 ...
- C# --通过枚举获取系统颜色
public static System.Drawing.Color GetSystemColor(int i) { Array Colors = System.Enum.GetValues(type ...
- python_字典
1. 字典的定义 字典由多个键及其对应的值构成(我们也把键/值对称为项).键是唯一的,值不唯一.键可以是数字.字符串甚至是元组. 2. 字典的创建 (1) phonebook = {"} 名 ...
- 使用xib封装一个自定义view的步骤
使用xib封装一个自定义view的步骤 1> 新建一个继承UIView的自定义view,假设类名叫做(MJAppView) 2> 新建一个MJAppView.xib文件来描述MJAppVi ...
- ie8 不支持new Date('2012-11-10')
ie 不支持Date.now()以及Date的一些方法开始是在火狐上使用new Date(Date.now())的的方法,这个写法也很sb,当然了当时也没想太多,比较我不是做前台的Date.now() ...