GLSL第一个程序
uniform vec3 eyeposition;//相机位置
uniform vec4 ambient;//环境光颜色
uniform vec4 lightcolor;//光源颜色
uniform float Ns;//高光系数
uniform float attenuation;//光线的衰减系数
varying vec4 color;//向片段着色其传递的参数
void main()
{
/*很多示例中都是利用uniform参数从应用程序中向shader里传递当前模型视图矩阵和模型视图投影矩阵,其实对于初学者来说,我们大可以先用GLSL的内建变量:gl_ModelViewMatrix和gl_ModelViewProjectionMatrix代替,而顶点坐标的变换则直接可以利用内建函数ftransform()实现。当然,如果你想自己传递这些参数也是可以的,后面会介绍一下。而gl_Vertex和gl_Normal则分别表示当前传入的顶点的物体坐标系坐标和表面法向量,gl_Position则是用来传输投影坐标系内顶点坐标的内建变量。注意内建变量是不用声明的,直接使用就行*/
vec3 ECPosition = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 L = normalize(lightposition - ECPosition);
vec3 V = normalize(eyeposition - ECPosition);
vec3 H = normalize(V + L);
vec3 diffuse = lightcolor * max(dot(N , L) , 0);
vec3 specular = lightcolor * pow(max(dot(N , H) , 0) , Ns) * attenuation;
color = vec4(clamp((diffuse + specular) , 0.0 , 1.0) , 1.0);
color = color + ambient;
gl_Position = ftransform();
}
//这里的的varying变量名称要与顶点着色器里的一样,否则会编译错误
varying vec4 color;
void main()
{
//gl_FragColor是输出片段颜色的内建变量,凡是以gl_开头的变量都是内建变量
gl_FragColor = color;
#include "GLFrame.h"
#include <gl\glew.h>
#include <gl\gl.h>
#include <gl\GLUT.H>
#include <cmath>
#include <iostream>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"glut32.lib")
#pragma comment(lib,"glaux.lib")
#pragma comment(lib,"glew32.lib")
class CGraphics:GLApplication
{
public:
~CGraphics(void);
bool Init();
void Update(DWORD milliseconds);
void Uninit();
void Draw();
CGraphics(const char * class_name, const char* form_title);
GLchar* readShaderSource(const char* filename);
int installShaders(const GLchar *Vertex,const GLchar *Fragment);
float m_angle;
private:
friend class GLApplication;
};
#include <gl\gl.h> /**< 包含OpenGL头文件 */
#include <gl\glu.h>
#include <gl\glaux.h>
GLfloat ambient[4] = {1.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0};
GLfloat lightcolor[4] = {1.0 , 1.0 , 1.0 , 1.0};
GLfloat eyeposition[3] = {0.0 , 10.0 , 30.0};
GLfloat skycolor[3] = {0.7 , 0.7 , 1.0};
GLfloat groundcolor[3] = {0.2 , 0.2 , 0.2};
GLfloat Ns = 8;
GLfloat attenuation = 0.1;
GLfloat objectSize = 15.0;
GLuint program;
GLuint vShader , fShader;
GLApplication * GLApplication::Create(const char * class_name)
{
CGraphics * example = new CGraphics(class_name, "小练习-GLSL");
return reinterpret_cast<GLApplication *>(example);
}
CGraphics::~CGraphics(void)
{
}
CGraphics::CGraphics(const char * class_name,const char* form_title):GLApplication(class_name,form_title)
{
m_angle=0.0f;
}
bool CGraphics::Init()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
#pragma region 初始化glew
GLenum err=glewInit();
if(err!=GLEW_OK)
MessageBox(NULL,"failed to init glew!","提示",MB_OK);
#pragma endregion
#pragma region 读取顶点着色器和片源着色器源程序
const GLchar *vShaderSource = readShaderSource("vertexshader.txt");
const GLchar *fShaderSource = readShaderSource("fragmentshader.txt");
#pragma endregion
installShaders(vShaderSource,fShaderSource);
return true;
}
GLchar* CGraphics::readShaderSource(const char* filename)
{
GLchar *shader;
FILE *fp;
fp=fopen(filename,"rt+");
if(!fp)
MessageBox(NULL,"error","提示",MB_OK);
#pragma region 获取文件长度
rewind(fp);
fseek(fp,0,SEEK_END);
int len=ftell(fp);//返回当前文件指针的位置
#pragma endregion
rewind(fp); //回到文件开头
fseek(fp,0,SEEK_SET);
shader=(GLchar*)malloc(sizeof(char)*(len+1));
memset(shader,0,len+1);
fread(shader,sizeof(char),len,fp);
fclose(fp);
return shader;
}
int CGraphics::installShaders(const GLchar *Vertex, const GLchar *Fragment)
{
GLint vertCompiled, fragCompiled; // status values
GLint linked;
// Create a vertex shader object and a fragment shader object
vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// Load source code strings into shaders
glShaderSource(vShader, 1, (const char **)&Vertex, NULL);
glShaderSource(fShader, 1, (const char **)&Fragment, NULL);
// Compile the brick vertex shader, and print out
// the compiler log file.
glCompileShader(vShader);
glGetShaderiv(vShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertCompiled);
// Compile the brick vertex shader, and print out
// the compiler log file.
glCompileShader(fShader);
glGetShaderiv(fShader, GL_COMPILE_STATUS, &fragCompiled);
if (!vertCompiled || !fragCompiled)
MessageBox(NULL,"error","提示",MB_OK);
// Create a program object and attach the two compiled shaders
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vShader);
glAttachShader(program, fShader);
// Link the program object and print out the info log
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (!linked)
MessageBox(NULL,"error","提示",MB_OK);
#pragma region 编译信息,警告或错误(可以注释掉)
int infologlength;
int charswrriten;
char *infolog;
// Install program object as part of current state
glGetShaderiv(vShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologlength);
infolog=(char*)malloc(infologlength);
glGetShaderInfoLog(vShader,infologlength,&charswrriten,infolog);
MessageBox(NULL,infolog,"提示",MB_OK);
glGetShaderiv(fShader,GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologlength);
infolog=(char*)malloc(infologlength);
glGetShaderInfoLog(fShader,infologlength,&charswrriten,infolog);
MessageBox(NULL,infolog,"提示",MB_OK);
#pragma endregion
//以上的代码被注释起来,作用是获得shader编译后的错误报告,用于调试,由于已经调试成功,这里就不需要这些代码了
return 1;
}
void CGraphics::Draw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
/*这里是程序比较重要的地方:向给shader中的uniform变量赋值。注意赋值函数使用的位置,只有当一个program启用的时候,里面的uniform变量才会被分配索引,所以过早的对uniform变量赋值会长生错误。同时注意函数的格式*/
glUseProgram(program);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program , "lightposition") , 30.0 , 30.0 , 30.0);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program , "eyeposition") , eyeposition[0] , eyeposition[1] , eyeposition[2]);
glUniform4f(glGetUniformLocation(program , "ambient") , ambient[0] , ambient[1] , ambient[2] , ambient[3]);
glUniform4f(glGetUniformLocation(program , "lightcolor") , lightcolor[0] , lightcolor[1] , lightcolor[2] , lightcolor[3]);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program , "Ns") , Ns);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program , "attenuation") , attenuation);
/*刚开始我以为要利用shader进行渲染就要必须将模型变为一个一个顶点信息向shader中传入,但其实并不是这样,我们同样可以利用glut的内建模型或者自己动手载入模型,和平时一样。同时注意一点,glut的一些内建模型只包含平面法线,没有纹理坐标,所以在后面我们给模型添加纹理的时候有些就无法显示出纹理*/
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-50.0f);
glRotated(m_angle,0.0f,1.0f,0.0f);
glutSolidTeapot(objectSize);
glPopMatrix();
}
void CGraphics::Uninit()
{
}
void CGraphics::Update(DWORD milliseconds)
{
m_angle=m_angle+0.5f;
if (m_angle>=1440.0f)
{
m_angle=0.0f;
}
}
GLSL第一个程序的更多相关文章
- Android开发-之第一个程序:HelloWorld!
小编觉得不管学习什么编程的时候,第一个程序都是要求打印输出一个"HelloWorld!",那就从最简单的HelloWorld开始吧!哈哈~~~~ 一.创建一个Android工程 1 ...
- [Fluent NHibernate]第一个程序
目录 写在前面 Fluent Nhibernate简介 基本配置 总结 写在前面 在耗时两月,NHibernate系列出炉这篇文章中,很多园友说了Fluent Nhibernate的东东,也激起我的兴 ...
- rails再体验(第一个程序)
掌握redmine plugin开发的目标在2016年未实现,2017年继续. 选择<Ruby on Rails Tutorial>教程,windows安装railsinstaller,该 ...
- OpenGL学习笔记1——第一个程序
学习的参考书基本是按照GL编程指南,如果有消息机制概念,对于GLUT的理解是很自然的.下面就按照自己写的第一个程序详细解释一下GL,还是比较容易上手的. 程序实现的功能是,根据当前随即种子摇出来的结果 ...
- Android 第一个程序 及 环境搭配
一. JDK配置 1.找到jdk安装路径 2.配置环境变量(建议配置在系统变量里面) 1).配置JAVA_HOME变量 2).配置 CLASSPATH 环境变量 CLASSPATH=.;%JAVA_H ...
- unix 网路编程(卷一)第一个程序编译过程
unix卷一去年暑假买的到现在才开始看无比惭愧,而且惭愧第一个程序就断断续续弄了几天,要好好写程序了,马上要找工作了,下面介绍下把本书第一个程序跑起来的过程: 搜各种博客 我用系统的是ubuntu 1 ...
- Hadoop学习历程(三、第一个程序)
根据之前的操作,我们已经可以正常的启动Hadoop了,关于真正的集群我会在之后进行说明.现在我们来看一下第一个程序吧 1. 在eclipse上建立一个java项目 2. 将 /usr/hadoop/s ...
- Python2.7.3 学习——第一个程序 Hello Python World
Hello World 每学一门语言开始的第一程序都是Hello World ,当然了Python也不例外,下面开始我们的Python第一个程序编写: 1,命令行: (1)打开终端,输入python, ...
- 【 D3.js 入门系列 — 1 】 第一个程序 HelloWorld
记得以前刚上大一学 C 语言的时候,写的第一个程序就是在控制台上输出 HelloWorld .当时很纳闷,为什么要输出这个.老师解释说所有学编程入门的第一个程序都是在屏幕上输出 HelloWorld, ...
随机推荐
- [LeetCode]题解(python):064-Minimum Path Sum
题目来源 https://leetcode.com/problems/minimum-path-sum/ Given a m x n grid filled with non-negative num ...
- Selenium2学习-018-WebUI自动化实战实例-016-自动化脚本编写过程中的登录验证码问题
日常的 Web 网站开发的过程中,为提升登录安全或防止用户通过脚本进行黄牛操作(宇宙最贵铁皮天朝魔都的机动车牌照竞拍中),很多网站在登录的时候,添加了验证码验证,而且验证码的实现越来越复杂,对其进行脚 ...
- ubuntu12.04进入单用户模式
更改ubuntu配置文件出错了,只能进入单用户模式改回来. 转载至: http://blog.csdn.net/lfyaa/article/details/9899497 1.重启ubuntu,VMw ...
- LeetCode Flip Game
原题链接在这里:https://leetcode.com/problems/flip-game/ 题目: You are playing the following Flip Game with yo ...
- 与Perl兼容的正则表达式函数
<?php $str = "abc_ABC_123abc"; $patt = '/^abc(.*?)abc$/'; //有一个模式单元就会多一个存储 $arr = null; ...
- JavaScript:画廊案例
经常会在网上看到这样的操作:有几个按钮.可以控制器图片的上一张.下一张.那么现在就使用按钮的click单击事件来切换img的图片. 此时由于只是简单的演示,将所有的图片保存在images目录中.所有的 ...
- Nginx负载均衡和LVS负载均衡的比较分析
LVS和Nginx都可以用作多机负载的方案,它们各有优缺,在生产环境中需要好好分析实际情况并加以利用. 首先提醒,做技术切不可人云亦云,我云即你云:同时也不可太趋向保守,过于相信旧有方式而等别人来帮你 ...
- SSH项目练习的时候报错:[applicationContext.xml]: Invocation of init method failed;
这里是控制台的报错信息:org.springframework.beans.factory.BeanCreationException: Error creating bean with name ' ...
- [BS-17] iOS开发-Alpha,Hidden和Opaque区别
iOS开发-Alpha,Hidden和Opaque区别 UIView控件都有Alpha,Hidden和Opaque这三个常见属性,UIView控件BackgroundColor是用RGBA表示的, ...
- boost 1.57.0安装
一. PC编译安装boost boost是C++的准标准库,其有两种安装方法. 1. ubuntu下,通过sudo apt-get install libboost-all-dev. 2. 通过源码包 ...