一、苹果为IOS的界面设计提出了六大原则:

1、整体美学

整体美学指的是一个应用的表现和行为与它的功能完美集成,传达连贯的信息。

人们关心一个应用是否提供它承诺的功能,但他们也被应用的外观和行为强烈影响,有时是以潜意识的方式。例如,一个帮助人们执行一个严肃任务的应用,通过采用标准的控制和可预测的行为以及使装饰性的元素隐约和不招摇来使人们聚集于该任务。这样应用的功能和标识就传达了一个清楚的、统一的信息,使人们对它产生信任。

如果一个应用以打扰、轻浮、武断的方式来呈现一个任务的UI,人们可能怀疑该应用的可靠和是否值得信任。

换句话说,一个鼓励身临其境的任务例如游戏,人们期待应用令人着迷、具有乐趣和激动人心以及鼓励发现。人们不期待在一个游戏中完成一个严肃性或有生产性任务,人们期待游戏的表现和行为与它的功能一致。

2、 一致性

一致性能够让用户在一个应用的部分UI 中学到的知识和技巧转移和应用到另外的部分或者从一个应用转移到另外的应用。一个一致性应用不是其它应用的没有独创性的复制,也不是风格上的不变。而是,它遵守和使用人们熟悉的标准和范例,为用户提供一致的体验。

为了确定一个IOS应用是否遵守一致性原则,考虑如下问题:

1)应用是否与IOS标准一致?是否正确使用系统提供的控制、视图和图标?是否以用户期待的方式集成设备的特征?

2)  应用本身是否一致?文本是否使用了统一的术语和类型?相同的图标是否总是传达相同的意义?在不同位置执行相同的动作的结果是否是可预测的?定制的UI 元素在应用的所有位置是否外观和表现一致?

3) 应用是否与它的早期版本一致?条款和内容是否维持不变?基础概念和基本功能本质上是否保持不变?

 3、 直接操作

当人们直接操作屏幕上的对象代替使用分离的控制来操作它们时,人们更能被他们的任务吸引和更容易理解他们动作的结果。

直接操作是隐式操作的一种,它会让用户觉得可以直接控制计算机显示的对象。

4 、 反馈

反馈对用户的动作做出应答,为用户显示动作的结果或持续更新一个任务的执行进程。

内建的IOS应用对用户动作提供了可预测的反馈。如当用户在列表项和控制上点击时显示一个简短的高亮。在操作的最后执行时间多于几秒时,显示一个流逝的进度。

精妙的动画能给人们有意义的反馈,帮助人们清楚他们动作的结果。例如,动画一个列表的新行的添加,帮助人们可视跟踪这个改变。

声音也能给用户提供有用的反馈,但它不应当是仅有的反馈,因为用户不总是能够听到设备的声音。

5、使用隐喻

当在一个应用中的虚拟对象和动作隐喻了用户熟悉的体验时,无论这些体验是否来自真实世界或数字世界,用户都能快速掌握如何使用它们。

最好的情况是一个应用使用隐喻来促进应用的使用而没有使隐喻对对象或动作施加限制。

6、用户控制

用户不是应用来启动和控制动作。一个应用能够对动作的进程提供建议或对危险的结果提出警告。但让应用代替用户做出决定通常是错误的。

好的应用在给用户需要的能力和帮助他们避免不想要的结果之间实现正确的平衡。

当应用的行为和控制是熟悉的和可预测时 感觉对应用有更多的控制。当动作是简单和直接的,用户也能理解和记住它们。

人们期待在一个操作开始之前有更多的机会来取消它。用户期待在执行一个具有潜在破坏动作之前获得机会来确认他们的意图。最后期待能够优雅的停止一个进行中的操作。

二、谷歌为android系统的界面设计站在人性的角度提出了三大类总共17个原则:

 1.使用户陶醉

 1).以意想不到的方式取悦我

一个漂亮的界面,一个悉心摆放的动画,或者一个适时的声音效果,都是一种快乐的体验。精细的效果能产生一种轻松的氛围,感觉手中有一股强大可控的力量。

  2).实际对象比按钮和菜单更有趣

允许人们直接触摸和操作你应用中的对象。它减少了执行一项任务所需的认识上的努力,并使之更加令人舒心。

 3).让我把它变成我的

人们喜欢加入个人手势,因为这让他们感觉自在与可控。提供可感的、漂亮的默认手势,但也考虑好玩、又不影响主要任务的可选定制项。

 4).学会了解我

随着时间的推移,学习用户的偏好。将用户先前的选择显示出来,而不是每次让用户做相同的选择。

2 . 简化我的生活

1).保持简洁

使用由简单词汇构成的短句。人们更倾向于跳过过长的句子。

  2).图片比文字更快

考虑使用图片来解释观点。图片能捕获人们的注意力,往往比文字更有效率。

3).为我决定,但最终让我说了算

做最好的猜测,先做而非先问。太多的选择和决定会令人不愉。只在你犯错时,才允许’撤消’。

  4).只在我需要的时候显示我所要的

当一下子看到太多东西时,人们容易受打击。将任务和信息分解成小的、可消化的片段。隐藏当前非必须的选项,并指导人们如何走下去。

 5).我应该总能知道我在哪里

给人们知道他们在哪的信心。把应用中的不同场景设计得可区分,并使用过渡来显示不同场景(窗口)之间的关系。提供任务进度反馈。

  6).决不能丢失我的东西

保存用户花时间创建的东西,使得他们能随处访问。跨手机、平板电脑及计算机等平台,记住设置、个人手势以及作品。这将使得软件升级成为世界上最简单的事。

7).如果看起来一样,所做的事就该一样

通过在视觉上加以区别,来帮助人们区分出功能的差异来。避免出现雷同,即看上去一样,但对于同一输入却结果不同。

 8).只在十分重要时打断我

尤如一个好的个人助理,应该保护上司不被不重要的小事打扰。人们需要专注,除非情况十分严重并且紧急,打扰会是十分令人不悦的。

3  . 让用户兴奋起来

   1).给我点处处可行的诀窍

人们如果能够自己探索出东西来,将会兴奋不已。通过使用可视的模式和习惯操作,使你的应用更加易于学习。比如,猛击操作会是一个很好的导航快捷手势。

     2).   不是我的错

在提示用户改正错误时,应该礼貌。他们在用你应用的时候,需要被认为是聪明的。如果出错了,给出明确的恢复指令,而不是将技术细节留给他们。如果你可以在后台修复错误,那当然最好。

     3).挥洒鼓励

将复杂的任务分解成小的容易被完成的步骤。对用户的操作给出反馈,即使只是一小步的成功。

  4).为我担负重任 

通过使他们做成他们认为自己不可能做到的事,让新手感觉自己像专家一样。比如,综合多个照片效果的快捷操作可使得外行简单几步做出惊人的照片效果来。

 5).让重要的事情能更快地完成

并非所有的操作都是平等的。确定你应用中最重要的操作,使它能很容易地被发现与使用,比如相机上的快门,又如音乐播放器上的暂停按钮。

以上两个系统的有些原则基本上是相同的,虽然由于出发点不同造成表达方式不同,如苹果的一致性原则基本上与android 提出的让用户兴奋起来中的“给我点处处可行的诀窍”原则类似;反馈原则与挥洒鼓励原则类似;使用隐喻原则基本和“实际对象比按钮和菜单更有趣”原则类似;用户控制原则对应简化我的生活中的“为我决定,但最终让我说了算”原则。因此应该说以上的这些原则如 让用户陶醉、兴奋、出乎意料,操作简单、聚集任务、一定的美学要求,让用户控制和直接操作、给用户及时反馈,给用户减负是每个系统的界面设计都应该遵循的,是普遍施用的原则,即任何系统界面设计都应该遵循。

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