摘自:(博主 http://www.cnblogs.com/softimagewht/p/4149118.html)

//skeletonData
SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
Debug.Log(skeletonAnimation.name);//获取角色名
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.bones[5].ToString()); //获取所有骨骼数组list<spine.Bone>
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.slots[5].ToString());//获取所有插槽数组
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].name.ToString());//获取所有动画数组
skeletonAnimation.skeleton.FindBone("root").flipX = true;//根据骨骼名获取骨骼
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindBoneIndex("root").ToString());//根据骨骼名获取骨骼的index
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("torso").attachment.Name);//根据slot名获取slot
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindSlotIndex("torso").ToString());//根据slot名获取slot index
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.FindAnimation("walk").name);//根据动画名获取动画

//skin
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.skins[0].name.ToString());//获取所有 skin
Spine.Attachment _attachment = skeletonAnimation.skeleton.data.skins[0].GetAttachment(5,"left lower leg");//从skin通过slot的index attachment的名获取attachment

//BoneData
Spine.Bone _bone = skeletonAnimation.skeleton.FindBone("left upper leg");
Debug.Log(_bone.parent.ToString());//获取骨骼的父骨骼
Debug.Log(_bone.data.length.ToString());//获取骨骼长度
Debug.Log(_bone.rotation.ToString());//获取骨骼旋转
Debug.Log(_bone.data.scaleX.ToString());//获取骨骼放缩
Debug.Log(_bone.data.scaleY.ToString());
Debug.Log(_bone.data.inheritRotation.ToString());// 是否旋转值相对父骨骼 true是相对父骨骼
Debug.Log(_bone.data.inheritScale.ToString());//是否放缩值相对父骨骼 true是相对父骨骼

//SlotData
Spine.Slot _slot = skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("torso");
Debug.Log(_slot.data.name);//获取slot的名字
Debug.Log(_slot.data.boneData.name);//获取slot挂靠的bone
Debug.Log(_slot.r.ToString());//获取slot的颜色R值
Debug.Log(_slot.data.attachmentName);//获取pose下slot的attachment名
_slot.data.additiveBlending = true;//获取或设置slot时候用additive blending来渲染 注释:用于特效?

//Animation
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].duration.ToString());//动画持续时间?
List<Spine.Timeline> _timeline = skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].timelines;//获取动画timeline

//Skeleton
Spine.SkeletonData _data = skeletonAnimation.skeleton.data;//获取SkeletonData
Debug.Log(_data.bones[0].ToString()); //获取所有骨骼
Debug.Log(_data.slots[0].ToString());//获取所有slots
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.drawOrder[0].attachment.Name);//获取所有DrawOder
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.skin.name);//获取当前skin名
skeletonAnimation.skeleton.r = 0.5f;//对skin的整体偏色 有rgba四个参数
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.time.ToString());//?
skeletonAnimation.skeleton.flipX = true;//skeleton翻转轴向
skeletonAnimation.skeleton.flipY = true;
skeletonAnimation.skeleton.x = 0;//skeleton的坐标
skeletonAnimation.skeleton.y = 0;
skeletonAnimation.skeleton.SetBonesToSetupPose();
skeletonAnimation.skeleton.SetSlotsToSetupPose();
skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose();

//skeletonAnimation.skeleton.GetAttachment();//获取GetAttachment
//skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment();
skeletonAnimation.skeleton.Update(0.5f);//??
}

--换装函数,但是必须在slot里有这个attachMent名

skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment("rear_upper_arm","muzzle");
skeletonAnimation.skeleton.GetAttachment();

--动画翻转

if(x > 0)
skeletonAnimation.skeleton.FlipX = false;
else if(x < 0)
skeletonAnimation.skeleton.FlipX = true;

--播放动画

skeletonAnimation.state.SetAnimation(0, hitAnimation, false);
skeletonAnimation.state.AddAnimation(0, currentAnimation, true, 0);

注:(起始帧,动画名,是否loop)

//角色之间的绘制排序

renderer.sortingOrder = -5;

本人新增:

Spine.AnimationState spineAnimationState = skeletonAnimation.state;
spineAnimationState.SetAnimation(0, animationName, true);

第一个参数trackIndex是指通道序号。所谓通道Track,就是把动画分层,让角色在同一时间可以播放几个Spine动画。高层级的通道会覆盖低层级的Track:越大的通道数字就拥有越高的优先级。

第二个参数是动画的名字,第三个参数是动画是否循环。


//
由于spine在切换动画的时候自动补偿,用于动画的平稳过度。但是会导致残影等bug,这时候需要在SetAnimation前调用下面两句
skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose();
spineAnimationState.ClearTracks();
//添加事件:
skeletonAnimation.state.Start//:开始播放
skeletonAnimation.state.End//:动画被清除或者中断
skeletonAnimation.state.Interrupt//:动画被打断
skeletonAnimation.state.Complete//:播放结束
skeletonAnimation.state.Event//:用户自定义事件
skeletonAnimation.state.Event += ;
//事件设置采用lambda表达式:
skeletonAnimation.state.Complete += (state, trackIndex, loopCount) => {
   Debug.log("");
};

spine - unity3D(摘自博主softimagewht)的更多相关文章

  1. iOS 最新App提交上架流程及部分问题的解决方案2016.12.21,感谢原博主!!!

    内容摘自http://www.cocoachina.com/bbs/3g/read.php?tid=330302,原博特别详细,下面我对部分地方进行了修改,主要是对在打包验证和上传的时候遇到的问题进行 ...

  2. 你好,欢迎来到我的博客,我是博主royalmice1

    你好,欢迎来到我的博客,我是博主royalmice

  3. 你好,欢迎来到我的博客,我是博主royalmice

    你好,欢迎来到我的博客,我是博主royalmice

  4. EDM博主笔记:EDM邮件营销的几个细节问题

    其实说起EDM邮件营销很多做过的人都知道,目前国内邮件营销的效果其实是比较差的,为什么?因为国内没有多少使用邮件的习惯,如果不是工作所需估计很多的人都几天不碰邮件了,但是反观国外 邮件是其日常的一部分 ...

  5. Java工程师面试题,整理自网络与博主各种笔试面试,持续更新

    1.面向对象的特征有哪些方面? 封装:通常认为封装是把数据和操作数据的方法绑定起来,对数据的访问只能通过已定义的接口. 多态性:多态性是指允许不同子类型的对象对同一消息作出不同的响应.简单的说就是用同 ...

  6. [About me] 关于Alima博主

    大家好,欢迎来到我的博客,我是博主Alima. 关于我,一个从岛国工作刚刚失望回国的90后男孩子,被日企伤的很难过. 迫切的想改变现在的一切,想换个城市换个工作方向,重新开始. 如果你,觉得我的博客写 ...

  7. QQ中未读气泡拖拽消失的实现(参照一位年轻牛B的博主的思路自己实现了一下)

    原文链接:http://kittenyang.com/drawablebubble/,博主年轻却很有思想.相仿的年纪,很佩服他! 首先分析拖拽时的图,大圆.不规则的图(实际上时有规律的不然也画不出来, ...

  8. [置顶] CSDN博客第三期云计算最佳博主评选

    CSDN博客第二期云计算最佳博主排行圆满结束,恭喜所有上榜用户,为继续展示云计算方向的优秀博主,发掘潜力新星,为云计算方向的博客用户提供平台,CSDN博客第三期云计算最佳博主排行开始.同时,获奖者有机 ...

  9. [置顶] CSDN博客第四期移动开发最佳博主评选

    CSDN博客第三期最佳移动开发博主评选圆满结束,恭喜所有上榜用户,为继续展示移动开发方向优秀博主,发掘潜力新星,为移动开发方向的博客用户提供平台,CSDN博客第四期移动开发最佳博主评选开始.同时,获奖 ...

随机推荐

  1. 教你在不使用框架的情况下也能写出现代化 PHP 代码

    我为你们准备了一个富有挑战性的事情.接下来你们将以 无 框架的方式开启一个项目之旅. 首先声明, 这篇并非又臭又长的反框架裹脚布文章.也不是推销 非原创 思想 .毕竟, 我们还将在接下来的开发之旅中使 ...

  2. linux系统命令学习系列-例行任务管理at命令

    先来复习一下上节内容: 切换用户身份命令su 以root身份执行操作命令sudo 作业:给user1配置sudo权限,不用密码,可执行useradd命令 在/etc/sudoers文件中添加如下配置项 ...

  3. 使用URL访问http服务器

    一.概念定义 1.URI - 通用资源标识符 URI通常由三部分组成, 资源访问机制 存放资源的主机名 资源自身名称 如: http://www.baidu.com/html http://www.b ...

  4. 英语词汇(5)followed by / sung by / written by

    Sung by 演唱者; [例句]In the recording I have today, it is sung by a male alto.我今天带的唱片是由一位男高音歌手唱的. follow ...

  5. 【深度学习】深入理解优化器Optimizer算法(BGD、SGD、MBGD、Momentum、NAG、Adagrad、Adadelta、RMSprop、Adam)

    在机器学习.深度学习中使用的优化算法除了常见的梯度下降,还有 Adadelta,Adagrad,RMSProp 等几种优化器,都是什么呢,又该怎么选择呢? 在 Sebastian Ruder 的这篇论 ...

  6. Python学习之list有序集合

    # coding=utf-8 # list有序集合 classmate = ['Michael', 'Bob', 'Tracy'] print classmate print len(classmat ...

  7. logback中配置的日志文件的生成地址

    配置文件如下 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <configuration debug=&quo ...

  8. Python实现简单的三级菜单

    话不多说,直奔代码 # 要处理的字典 dic1 = { '北京': { '东城': { '沙河': ['沙河机场', '链家'], '天通苑': ['北方明珠', '天通尾货'] }, '朝阳': { ...

  9. POJ-3421 X-factor Chains---求因子+递推 或 素因子+组合数学

    题目链接: https://vjudge.net/problem/POJ-3421 题目大意: 给你一个数X,将X分解成1~X的因子数列,前一个数可以整数后一个数,求满足条件的最大链长以及有多少条这样 ...

  10. hdu1203 I NEED A OFFER!---概率DP(01背包)

    题目链接: http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1203 题目大意:Speakless很早就想出国,现在他已经考完了所有需要的考试,准备了所有要准备的材 ...