一、总原则:c++对象的生命期不依赖lua gc管理,手动创建的对象要手动销毁

二、引擎层在设计上就是支持脚本概念的(也就是说脚本的使用是“侵入式”的),与lua打交道的代码都封在CCLuaEngine,引擎各处模块都通过它来调用脚本,如CNode::update会调用CCLuaEngine->executeSchedule来调用脚本的update handler,再如CNode::onEnter/onExit/onCleanup等都会调用CCLuaEngine->executeNodeEvent来调用脚本的event handler。

三、lua脚本封装模块:

  scripting/lua/tolua:

    这是tolua++自己的运行层代码,各种基础函数,用来操作c++数据与lua数据

  scripting/lua/lua|luajit:

    这是lua和luajit的源码

  scripting/lua/cocos2dx_support/tolua_fix.h|c:

    这是cocos2d为实现自定义数据类型操作而添加的tolua扩展代码,具体见下

  scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.h|cpp:

    由tolua++解析pkg文件生成的粘合代码,几万行,包括了大量要导出的cocos2d逻辑类

  scripting/lua/cocos2dx_support/CLuaEngine/Value/Stack/Bridge.h|cpp:

    这些都是cocos2d自己处理与lua虚拟机交互的类了

  scripting/lua/cocos2dx_support/Lua_web_socket/Lua_extensions_CCB/CCBProxy.h|cpp:

    这些看起来像是各种扩展库的粘合代码,与LuaCocos2d.h性质一样,但是是手写的,至于为什么用这种形式,有什么特殊的地方,我还没搞清楚。

四、每个c++对象在lua里以一个userdata表示,这个userdata上绑定了很多重要信息,如对象的类型,所有方法都是挂在类型上的。当多次将同一个c++ obj返回给lua时,为了避免创建多个不同的userdata,用了一个弱表来记录所有已进入过脚本的obj,即 objmap[ptr]=obj-userdata,第二次返回同一对象时查表可得。但由于这是一个弱表,里面的表项不是永久存在的,这极易引发一个经典bug:

local spt = CCSprite:create("ui/green_btn.png")

spt:setPosition(320,100);

base_layer:addChild(spt)

base_layer:registerScriptTouchHandler(function(et,x,y)

  --gc()

  --gc()

  local children = base_layer:getChildren()

  local cnt = children:count()

  for i=0,cnt-1 do

    local c = children:objectAtIndex(i)

    print("child ",i,tostring(c))

    local s = c:getContentSize()

    。。。

  end

end)

  spt做为局部对象,在外层函数返回后就失去引用了,虽然它代表的c++ obj通过addChild的方式被其parent(也就是base_layer)引用住了,但是在脚本里这个类型为CCSprite的userdata一旦被gc后,在上述事件响应函数里通过children:objectAtIndex(i)再次获取该c++ obj时,因为在弱表里找不到记录,就会重新生成userdata,而这一次userdata的类型为CCObject!在它上面调getContentSize显然是找不到的。通常这种错误会因为gc的非即时性而掩盖一时,等到报错的时候反让人摸不着头脑了。测试的方法很简单,在获取对象之前强制gc一次,那么下面的代码当场就会报错了。

  解决的办法,要么把spt记在其它对象身上关联起来不被gc,要么在每次获取时,执行强制类型转换(但跟c++层的dynamic_cast一样易出弊端):

  c = tolua.cast(c,"CCNode")

……

待续

注:以上结论是错的,纯属未认真读代码就想当然了(主要是以前我自己做封装的时候是这么搞)。关于cocos2dx-lua里对象的生命期,请见我后面更新的文章(那个是认真读过代码后写的了。。。)

cocos2dx之lua绑定简析的更多相关文章

  1. cocos2dx的lua绑定

    一.cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟.菜单选择等).如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函 ...

  2. cocos2dx 关于lua 绑定的环境配置官方文档翻译与 将自己定义c++方法绑定到lua的的方法

    网上有好多写如何讲自己定义的方法绑定到lua的文章,当中都仅仅对环境配置做了简单的介绍,看到有的帖子写在绑定中遇到了各种各样的error.大部分是因为环境配置不对导致的,下面是官方的文档有标准的说明, ...

  3. cocos2dx v3.x lua绑定分析

    打算新项目转到cocos2dx v3上了,下载代码浏览过后发现改动真是非常大,结构性调整很多. 比如tolua绑定这一块,就几乎全翻新了. 胶水代码的生成,改成了全自动式的,通过clang来分析c++ ...

  4. 【转】Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践

    转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明 ...

  5. cocos2d-x lua绑定解析

    花了几天时间看了下cocos2d-x lua绑定那块,总算是基本搞明白了,下面分三部分解析lua绑定: 一.lua绑定主要用到的底层函数 lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行C和L ...

  6. cocos2dx lua 绑定之二:手动绑定自定义类中的函数

    cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一 ...

  7. Cocos2d-x v3.3 lua绑定c++类方法总结

    网上有很多cocos2d-x lua绑定c++类的接口教程,这篇文章也是总结他们的经验. 其中重点参考了 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1295, ...

  8. win7系统cocos2dx 3.4 绑定自定义类到Lua

    Cocos2d-x 3.0开始使用bindings-generator来生成c++类的lua绑定.bindings-generator基于tolua++,通过配置tools/tolua中的ini文件以 ...

  9. cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类中的函数

    cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先定义C++类Student 在cocos2d-x\cocos文件夹下新建一个user_define的文件夹放置两个文件. 注 ...

随机推荐

  1. 2014年的暑假ACM之旅!

    致未来的我: 回到学校了,又开始了繁忙的生活! 虽然每天都不太轻松,但还是蛮有乐趣的,一起讨论某道题或者某种算法时挺开心的.@我.@姜维波.@曹彦宝.@李岩.@张永宏 继续这样下去,直到这个暑假的结束 ...

  2. Luogu-4196 [CQOI2006]凸多边形

    凸多边形的面积就相当于半平面交 求几个凸多边形面积交就相当于一堆半平面一起求交 #include<cmath> #include<cstdio> #include<cst ...

  3. EntityFramework 学习 一 实体类型

    我们为已存在的数据库创建EDM,EDM包含与数据库中表对应的实体.EF中有两种实体类型 POCO entity dynamic proxy entity POCO Entity (Plain Old ...

  4. 算法(Algorithms)第4版 练习 1.5.9

    不可能.如果是weighted quick-union的话,6的父节点应该是5,而不是5的父节点是6.

  5. POJ 3928 Ping pong(树状数组+两次)

    题意:每个人都有一个独特的排名(数字大小)与独特的位置(从前往后一条线上),求满足排名在两者之间并且位置也在两者之间的三元组的个数 思路:单去枚举哪些数字在两者之间只能用O(n^3)时间太高,但是可以 ...

  6. 升级到JDK8,编译时发生 Error:java: java.lang.ExceptionInInitializerError

    编译的时候出现这个问题.使用1.7的jdk没问题,但是由于po主的项目中,使用了java8编写的代码,解决java8兼容问题成为解决这个问题的首选方案. 这个日志太过简单,只告知一个异常信息,这个异常 ...

  7. spring boot项目多环境配置文件设置

    具体做法: 不同环境的配置设置一个配置文件,例如:dev环境下的配置配置在application-dev.properties中:prod环境下的配置配置在application-prod.prope ...

  8. 爬虫第一篇:爬虫详解之urllib.request模块

    我将urllib.request 的GET请求和POST请求两种方法做了总结 GET请求 GET请求爬取: import urllib.request import urllib.parse head ...

  9. 仿联想商城laravel实战---3、前端页面搭建(什么情况下需要路由接参数)

    仿联想商城laravel实战---3.前端页面搭建(什么情况下需要路由接参数) 一.总结 一句话总结: 比如访问课程的时候,不同的课程(比如云知梦),比如访问不同的商品,比如访问不同的分类 //商品详 ...

  10. pom详解

    <project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/20 ...