Runtime最关键的实现是UObject,它是全部引擎层面、游戏层面对象的基类。

UObject实现了动态创建、持久化、脚本化、内存管理、生存期控制。

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关于动态创建

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通过一个类名创建一个对象就是动态创建。

UnrealEngine4流程就是:

FStringClassReference XxxxClassName;

|

TSubclassOf<Xxxx> XxxxClass;

|

Xxxx* XxxxObject;;

通过类名找到执行时类型信息。再通过执行时类型信息创建一个对象。

UField、UStruct、UClass、UProperty、UFunction、UEnum等是构建执行时类型信息的数据结构。參见Runtime/CoreUObject/Public/UObject/Class.h

这个时候引申出一个问题:这些执行时类型信息怎么构建起来?

UnrealEngine4里每一个类都会相应一个Xxxx.generated.h,这个里面放着构建执行时类型信息的宏定义代码。这个Xxxx.gengerated.h是通过UnrealHeaderTool(UHT)生成的。

UHT通过解析每一个头文件中的keywordUCLASS、USTRUCT、UPROPERTY、UFUNCTION、UENUM等生成出来的。

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