Unity3D_10_文件夹目录架构
一:几个特殊文件夹介绍
1.Editor
Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
2.Editor Default Resources
Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。
TextAsset text=EditorGUIUtility.Load("test.txt")asTextAsset;
Debug.Log(text.text);
3.Gizmos
我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
void OnDrawGizmos(){
Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true);
}
如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。。
这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
4.Plugins
如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 iOS 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。
5.Resources
可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa
Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。
Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。
6. StreamingAssets
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。
因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。
StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
7.隐藏文件夹
以.(点)开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。
8.WebPlayerTemplates
用来替换web build的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。
9.Standard Assets
导入标准材质包时新建的,拥有自己的编译顺序。
10.StreamingAssets
通过 Application.streamingAssetsPath 获取目录路径,该目录中的文件将会原封不动的被拷贝到不同的平台上,每个平台对应的目录不一致,但是都可以通过上述方法获得。 一般用来存放视频等资源文件 。
11.WebPlayerTemplates
存放网页相关文件。
12.隐藏文件
一般用来存放README以及一些操作系统生成的临时文件,这些文件/文件夹一般以 . ~ 或者名为 cvs 或者扩展名是 tmp 。
二:文件夹编译顺序
在Assents中的脚本会按照以下顺序编译。
1). Standard Assets Pro Standard Assets Plugins 中的运行期脚本(包括MonoBehaviour和ScriptableObject等)。
2). 工程目录中的各种 Editor 文件夹中的Editor脚本。
3). Editor 文件夹之外的其他脚本(非运行期脚本)。
4). Editor 文件夹之内的其他脚本(非Editor脚本)。
编译顺序在后面的脚本不可以被编译顺序在前面的脚本引用。
三:工程文件目录架构
可以如下图设置文件目录
其中 GameAssets 为美术人员维护,美术人员使用Unity新建简单的空白工程,里面只有GameAssets的资源文件夹,这样每次制作完都可以 Export UnityPockage ,将其打包成 UnityPackage 给开发人员导入,好处是可以单独工程编辑,每次需要导入新的资源只要 Import 美术给的UnityPackage。
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