Datatable 读取行数据

1. 创建结构体

  • 继承自 FTableRowBase

    USTRUCT(BlueprintType)
    struct FSimpleStruct :public FTableRowBase
    {
    GENERATED_USTRUCT_BODY()
    public: UPROPERTY(EditAnywhere)
    FString name; UPROPERTY(EditAnywhere)
    int32 health; UPROPERTY(EditAnywhere)
    UTexture2D* icon;
    };

2. 创建 Datatable

  • 选择 FSimpleStruct 结构体

3. 读取行数据

  • FindRow

    UserInfoDataTable = LoadObject<UDataTable>(this, TEXT("DataTable'/Game/CPPFunction/DataDrive/DT_UserInfo.DT_UserInfo'"));
    if (UserInfoDataTable)
    {
    for (FName RowName : UserInfoDataTable->GetRowNames())
    {
    FSimpleStruct* UserInfo = UserInfoDataTable->FindRow<FSimpleStruct>(RowName, TEXT("name"));
    if (UserInfo)
    {
    UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), UserInfo->name);
    }
    }
    }
    else
    {
    UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), TEXT(" Not Find DataTable!"));
    }
  • GetRowMap

    UserInfoDataTable = LoadObject<UDataTable>(this, TEXT("DataTable'/Game/CPPFunction/DataDrive/DT_UserInfo.DT_UserInfo'"));
    if (UserInfoDataTable)
    {
    for (auto it : UserInfoDataTable->GetRowMap())
    {
    FString RowName = (it.Key).ToString(); FSimpleStruct* UserInfo = (FSimpleStruct*)it.Value; UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), FString::Printf(TEXT("%s %s"), *RowName, *UserInfo->name));
    }
    }

Datatable 写入行数据

  • AddRow

    UserInfoDataTable = LoadObject<UDataTable>(this, TEXT("DataTable'/Game/CPPFunction/DataDrive/DT_UserInfo.DT_UserInfo'"));
    if (UserInfoDataTable)
    {
    FSimpleStruct* UserInfo = new FSimpleStruct();
    UserInfo->name = TEXT("Lily");
    UserInfo->health = 80;
    FName RowName = TEXT("Player3");
    UserInfoDataTable->AddRow(RowName, *UserInfo);
    }

导入CSV

  • csv 文件

    ---,name,health,icon
    Player4,"马克","200","Texture2D'/Game/FourEvilDragonsHP/Textures/DragonTheUsurper/BlueHPTex.BlueHPTex'"
    Player5,"冉冰","90","Texture2D'/Game/FourEvilDragonsHP/Textures/DragonTheSoulEater/BlueHPTex.BlueHPTex'"
    Player6,"墨城","150","None"
  • 填充现有的 DataTable

    UserInfoDataTable = LoadObject<UDataTable>(this, TEXT("DataTable'/Game/CPPFunction/DataDrive/DT_UserInfo.DT_UserInfo'"));
    if (UserInfoDataTable)
    {
    FString CSVPath = FPaths::ProjectDir() + TEXT("DataDrive/UserInfo.csv");
    CSVPath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(CSVPath);
    if (FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*CSVPath))
    {
    UDataTableFunctionLibrary::FillDataTableFromCSVFile(UserInfoDataTable, CSVPath);
    }
    }
  • 生成 UDataTable

    UDataTable* ADataDriveActor::CreateDataTableFromCSV()
    {
    FString CSVPath = FPaths::ProjectDir() + TEXT("DataDrive/UserInfo.csv");
    CSVPath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(CSVPath);
    if (FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*CSVPath))
    {
    UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), *CSVPath);
    FString CSVData;
    FFileHelper::LoadFileToString(CSVData, *CSVPath);
    UDataTable* DT_UserInfo = NewObject<UDataTable>(GetTransientPackage(), FName(TEXT("DT_UserInfo2")));
    DT_UserInfo->RowStruct = FSimpleStruct::StaticStruct();
    DT_UserInfo->CreateTableFromCSVString(CSVData); return DT_UserInfo;
    }
    return nullptr;
    }

导出 CSV

  • GetTableAsCSV

    UserInfoDataTable = LoadObject<UDataTable>(this, TEXT("DataTable'/Game/CPPFunction/DataDrive/DT_UserInfo.DT_UserInfo'"));
    if (UserInfoDataTable)
    {
    FString CSVString = UserInfoDataTable->GetTableAsCSV();
    FString CSVPath = FPaths::ProjectDir() + TEXT("DataDrive/UserInfo2.csv");
    FFileHelper::SaveStringToFile(CSVString, *CSVPath, FFileHelper::EEncodingOptions::ForceUTF8);
    }

导入导出Json

省略

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