在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡。是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解。本实例是在官方的范例上加工而成。

(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113

  • 步骤

1.在场景中摆放各种模型,包括地板,斜坡,山体,扶梯等
2.为所有的模型加上Navigation Static和OffMeshLink Generatic(这个根据需要,例如地板与斜坡相连,斜坡就不需要添加OffMeshLink)
3.特殊处理扶梯,需要手动添加Off Mesh Link,设置好开始点和结束点
4.保存场景,烘焙场景
5.添加角色模型,为其加Nav Mesh Agent组件

6.为角色添加一个新脚本,AgentLocomotion.cs,用来处理自动寻路,已经角色动画变换。代码比较长,大家可以结合注释来理解

using UnityEngine;
using System.Collections; public class AgentLocomotion : MonoBehaviour
{
private Vector3 target;//目标位置
private NavMeshAgent agent;
private Animation anim;//动画
private string locoState = "Locomotion_Stand";
private Vector3 linkStart;//OffMeshLink的开始点
private Vector3 linkEnd;//OffMeshLink的结束点
private Quaternion linkRotate;//OffMeshLink的旋转
private bool begin;//是否开始寻路 // Use this for initialization
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
//自动移动并关闭OffMeshLinks,即在两个隔离障碍物直接生成的OffMeshLink,agent不会自动越过
agent.autoTraverseOffMeshLink = false;
//创建动画
AnimationSetup();
//起一个协程,处理动画状态机
StartCoroutine(AnimationStateMachine());
} void Update()
{
//鼠标左键点击
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//摄像机到点击位置的的射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//判断点击的是否地形
if (hit.collider.tag.Equals("Obstacle"))
{
begin = true;
//点击位置坐标
target = hit.point;
}
}
}
//每一帧,设置目标点
if (begin)
{
agent.SetDestination(target);
}
} IEnumerator AnimationStateMachine()
{
//根据locoState不同的状态来处理,调用相关的函数
while (Application.isPlaying)
{
yield return StartCoroutine(locoState);
}
} //站立
IEnumerator Locomotion_Stand()
{
do
{
UpdateAnimationBlend();
yield return new WaitForSeconds(0);
} while (agent.remainingDistance == 0);
//未到达目标点,转到下一个状态Locomotion_Move
locoState = "Locomotion_Move";
yield return null;
} IEnumerator Locomotion_Move()
{
do
{
UpdateAnimationBlend();
yield return new WaitForSeconds(0);
//角色处于OffMeshLink,根据不同的地点,选择不同动画
if (agent.isOnOffMeshLink)
{
locoState = SelectLinkAnimation();
return (true);
}
} while (agent.remainingDistance != 0);
//已经到达目标点,状态转为Stand
locoState = "Locomotion_Stand";
yield return null;
} IEnumerator Locomotion_Jump()
{
//播放跳跃动画
string linkAnim = "RunJump";
Vector3 posStart = transform.position; agent.Stop(true);
anim.CrossFade(linkAnim, 0.1f, PlayMode.StopAll);
transform.rotation = linkRotate; do
{
//计算新的位置
float tlerp = anim[linkAnim].normalizedTime;
Vector3 newPos = Vector3.Lerp(posStart, linkEnd, tlerp);
newPos.y += 0.4f * Mathf.Sin(3.14159f * tlerp);
transform.position = newPos; yield return new WaitForSeconds(0);
} while (anim[linkAnim].normalizedTime < 1);
//动画恢复到Idle
anim.Play("Idle");
agent.CompleteOffMeshLink();
agent.Resume();
//下一个状态为Stand
transform.position = linkEnd;
locoState = "Locomotion_Stand";
yield return null;
}
//梯子
IEnumerator Locomotion_Ladder()
{
//梯子的中心位置
Vector3 linkCenter = (linkStart + linkEnd) * 0.5f;
string linkAnim;
//判断是在梯子上还是梯子下
if (transform.position.y > linkCenter.y)
linkAnim = "Ladder Down";
else
linkAnim = "Ladder Up"; agent.Stop(true); Quaternion startRot = transform.rotation;
Vector3 startPos = transform.position;
float blendTime = 0.2f;
float tblend = 0f; //角色的位置插值变化(0.2内变化)
do
{
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, linkStart, tblend / blendTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(startRot, linkRotate, tblend / blendTime); yield return new WaitForSeconds(0);
tblend += Time.deltaTime;
} while (tblend < blendTime);
//设置位置
transform.position = linkStart;
//播放动画
anim.CrossFade(linkAnim, 0.1f, PlayMode.StopAll);
agent.ActivateCurrentOffMeshLink(false);
//等待动画结束
do
{
yield return new WaitForSeconds(0);
} while (anim[linkAnim].normalizedTime < 1);
agent.ActivateCurrentOffMeshLink(true);
//恢复Idle状态
anim.Play("Idle");
transform.position = linkEnd;
agent.CompleteOffMeshLink();
agent.Resume();
//下一个状态Stand
locoState = "Locomotion_Stand";
yield return null;
} private string SelectLinkAnimation()
{
//获得当前的OffMeshLink数据
OffMeshLinkData link = agent.currentOffMeshLinkData;
//计算角色当前是在link的开始点还是结束点(因为OffMeshLink是双向的)
float distS = (transform.position - link.startPos).magnitude;
float distE = (transform.position - link.endPos).magnitude; if (distS < distE)
{
linkStart = link.startPos;
linkEnd = link.endPos;
}
else
{
linkStart = link.endPos;
linkEnd = link.startPos;
}
//OffMeshLink的方向
Vector3 alignDir = linkEnd - linkStart;
//忽略y轴
alignDir.y = 0;
//计算旋转角度
linkRotate = Quaternion.LookRotation(alignDir); //判断OffMeshLink是手动的(楼梯)还是自动生成的(跳跃)
if (link.linkType == OffMeshLinkType.LinkTypeManual)
{
return ("Locomotion_Ladder");
}
else
{
return ("Locomotion_Jump");
}
} private void AnimationSetup()
{
anim = GetComponent<Animation>(); // 把walk和run动画放到同一层,然后同步他们的速度。
anim["Walk"].layer = 1;
anim["Run"].layer = 1;
anim.SyncLayer(1); //设置“跳跃”,“爬楼梯”,“下楼梯”的动画模式和速度
anim["RunJump"].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
anim["RunJump"].speed = 2;
anim["Ladder Up"].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
anim["Ladder Up"].speed = 2;
anim["Ladder Down"].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
anim["Ladder Down"].speed = 2; //初始化动画状态为Idle
anim.CrossFade("Idle", 0.1f, PlayMode.StopAll);
}
//更新动画融合
private void UpdateAnimationBlend()
{
//行走速度
float walkAnimationSpeed = 1.5f;
//奔跑速度
float runAnimationSpeed = 4.0f;
//速度阀值(idle和walk的临界点)
float speedThreshold = 0.1f; //速度,只考虑x和z
Vector3 velocityXZ = new Vector3(agent.velocity.x, 0.0f, agent.velocity.z);
//速度值
float speed = velocityXZ.magnitude;
//设置Run动画的速度
anim["Run"].speed = speed / runAnimationSpeed;
//设置Walk动画的速度
anim["Walk"].speed = speed / walkAnimationSpeed; //根据agent的速度大小,确定animation的播放状态
if (speed > (walkAnimationSpeed + runAnimationSpeed) / 2)
{
anim.CrossFade("Run");
}
else if (speed > speedThreshold)
{
anim.CrossFade("Walk");
}
else
{
anim.CrossFade("Idle", 0.1f, PlayMode.StopAll);
}
}
}

效果图如下,点击任何一个地点,角色都可以自动寻路过去。中间可能经过不同的障碍物,我们可以看到角色如我们所预料的一样,可以跳跃下来,可以爬楼梯,最终到达目标点。

  • 总结

今天的这个例子比较复杂,要根据寻路网格的类型,来处理角色的动作是普通寻路,还是攀爬,抑或跳跃。这个例子应该是比较接近真实项目了。大家在实际项目中如果还有更加复杂的寻路,欢迎探讨。ken@iamcoding.com

  • 源码

http://pan.baidu.com/s/1i35cVOD

  • 参考资料

1.http://www.xuanyusong.com/
2.http://liweizhaolili.blog.163.com/
3.http://game.ceeger.com/Components/class-NavMeshAgent.html

Unity 自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡的更多相关文章

  1. Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如 ...

  2. Unity手游:自动寻路Navmesh 跳跃 攀爬 斜坡

    原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/46968827201403114644210/ 步骤 1.在场景中摆放各种模型,包括地板,斜坡,山体 ...

  3. Unity自动寻路Navmesh之高级

    隔离层自动生成寻路网格 (源码scene1.unity) 1.创建Plane实例P1,P2,两者之间出现一条鸿沟.直接控制角色位移是无法通过的. 2.打开Navigation窗口,分别选中P1,P2, ...

  4. Unity自动寻路Navmesh之入门

    实例 我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去.角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“. 步骤 1.创建地形 2.添加角色 3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来 ...

  5. UDK:AdventureKit 攀爬系统

    [目标] AdventureKit攀爬系统 [思路] [步骤] 1 拷贝 2 设置config,UDKGame\Config\DefaultEngine.ini 添加包 [UnrealEd.Edito ...

  6. Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用

    cp790621656 博客专家 Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用 发表于2016/9/26 18:15:11  1089人阅读 分类: Unity MMO 这个 ...

  7. Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会 ...

  8. Unity手游之路<九>自动寻路Navmesh之高级主题

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531 之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路.今天我们再继续深入探索 ...

  9. Unity手游之路自动寻路Navmesh之高级主题

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531 之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路.今天我们再继续深入探索 ...

随机推荐

  1. 《ASP.NET4从入门到精通》学习笔记2

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/dongdongdongJL/article/details/37610807   <ASP.N ...

  2. 复制一个带random指针的链表

    一个单链表,其中除了next指针外,还有一个random指针,指向链表中的任意某个元素.如何复制这样一个链表呢? 通过next来复制一条链是很容易的,问题的难点在于如何恰当地设置新链表中的random ...

  3. jQuery/CSS3实现Android Dock效果

    在线演示 本地下载

  4. BZOJ 4435 [Cerc2015]Juice Junctions 分治最小割+hash

    分治最小割的题目,要求n2. 之前用的n3的方法自然不能用了. 于是用hash,设hash[i][j]表示在最小割为i的时候,j是否与S联通. 看懂这个需要理解一下最小割树的构造. 这种题建议用EK写 ...

  5. BZOJ 1232 [Usaco2008Nov]安慰奶牛cheer:最小生成树【树上dfs性质】

    题目链接:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1232 题意: 给你一个无向图,n个点,m条边. 每条边有边权len[i][j],每个点有点 ...

  6. 有时候,Visual C++代码中加中文注释会导致错误!

    今天做题发现了个奇葩错误,以此警戒自己. 张某,做的一道题. --------------------------------------------------------------------- ...

  7. java 基础 - 反转字符串

    反转字符串 public class Main { public static void main(String[] args) { String newStr= strReverseWithArra ...

  8. oracle11g登录等问题

    一.oracle 11g登录服务开启 成功安装Oracle 11g后,共有7个服务,这七个服务的含义分别为:1. Oracle ORCL VSS Writer Service:Oracle卷映射拷贝写 ...

  9. 「USACO08DEC」「LuoguP2922」秘密消息Secret Message(AC自动机

    题目描述 Bessie is leading the cows in an attempt to escape! To do this, the cows are sending secret bin ...

  10. django 多数据库配置

    在django项目中, 一个工程中存在多个APP应用很常见. 有时候希望不同的APP连接不同的数据库,这个时候需要建立多个数据库连接. 1. 修改项目的 settings 配置 在 settings. ...