unity 有时候找路径太麻烦 写了一个自动生成脚本的工具

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine; public class Auto_BuildCode
{
private static string path_dic = Application.dataPath + "/Code";
private static string path_suffix = ".cs";
private static string space_one = " ";
private static string space_two = " "; private static Dictionary<string, string> compon_tranform = new Dictionary<string, string>();
private static Dictionary<string, string> compon_image = new Dictionary<string, string>();
private static Dictionary<string, string> compon_text = new Dictionary<string, string>();
private static Dictionary<string, string> compon_slider = new Dictionary<string, string>(); [MenuItem("Game/BuildCode")]
private static void BuildCode()
{
Object select = Selection.activeObject; if (select != null && select is GameObject)
{
GameObject prefab = (GameObject)select;
Get_All_Compon(prefab.transform);
string code_name = prefab.name;
Code_Create(code_name);
Code_Write(code_name);
} AssetDatabase.Refresh();
} private static void Get_All_Compon(Transform prefab)
{
Transform[] components = prefab.GetComponentsInChildren<Transform>();
for (int i = ; i < components.Length; i++)
{
string compon = components[i].name.Split('_')[];
string compon_path = string.Empty; switch (compon)
{
case "Transform":
compon_path = Get_Compon_Path(prefab, components[i]);
compon_tranform.Add(components[i].name, compon_path);
break;
case "Image":
compon_path = Get_Compon_Path(prefab, components[i]);
compon_image.Add(components[i].name, compon_path);
break;
case "Text":
compon_path = Get_Compon_Path(prefab, components[i]);
compon_text.Add(components[i].name, compon_path);
break;
case "Slider":
compon_path = Get_Compon_Path(prefab, components[i]);
compon_slider.Add(components[i].name, compon_path);
break;
default:
break;
}
}
} private static string Get_Compon_Path(Transform parent, Transform child)
{
StringBuilder sb = new StringBuilder(); while (true)
{
if (child.parent == null)
{
break;
}
else if (child.parent != parent)
{
sb.Insert(, child.name);
sb.Insert(, "/");
}
else
{
sb.Insert(, child.name);
break;
}
child = child.parent;
} return sb.ToString();
} private static void Code_Create(string code_name)
{
if (!Directory.Exists(path_dic))
{
Directory.CreateDirectory(path_dic);
} string path_file = path_dic + "/" + code_name + path_suffix; if (File.Exists(path_file))
{
File.Delete(path_file);
}
} private static void Code_Write(string code_name)
{
string path_file = path_dic + "/" + code_name + path_suffix; FileStream fs = new FileStream(path_file, FileMode.OpenOrCreate);
StreamWriter sw = new StreamWriter(fs); sw.WriteLine("using System;");
sw.WriteLine("using System.Collections;");
sw.WriteLine("using System.Collections.Generic;");
sw.WriteLine("using UnityEngine;");
sw.WriteLine("using UnityEngine.UI;");
sw.WriteLine("");
sw.WriteLine("public class " + code_name + " : MonoBehaviour");
sw.WriteLine("{"); #region 定义变量
foreach (var compon in compon_tranform)
{
sw.WriteLine(space_one + "public Transform " + compon.Key + ";");
} foreach (var compon in compon_image)
{
sw.WriteLine(space_one + "public Image " + compon.Key + ";");
} foreach (var compon in compon_text)
{
sw.WriteLine(space_one + "public Text " + compon.Key + ";");
} foreach (var compon in compon_slider)
{
sw.WriteLine(space_one + "public Slider " + compon.Key + ";");
}
#endregion sw.WriteLine(space_one + "private void Awake()");
sw.WriteLine(space_one + "{"); #region 对UI变量进行赋值
foreach (var compon in compon_tranform)
{
sw.WriteLine(space_two + compon.Key + " = " + "transform.Find(" + '"' + compon.Value + '"' + ");");
} foreach (var compon in compon_image)
{
sw.WriteLine(space_two + compon.Key + " = " + "transform.Find(" + '"' + compon.Value + '"' + ").GetComponent<Image>();");
} foreach (var compon in compon_text)
{
sw.WriteLine(space_two + compon.Key + " = " + "transform.Find(" + '"' + compon.Value + '"' + ").GetComponent<Text>();");
} foreach (var compon in compon_slider)
{
sw.WriteLine(space_two + compon.Key + " = " + "transform.Find(" + '"' + compon.Value + '"' + ").GetComponent<Slider>();");
}
#endregion sw.WriteLine(space_one + "}");
sw.WriteLine("}"); sw.Dispose();
fs.Dispose();
}
}

unity组件路径自动生成的更多相关文章

  1. Unity UI代码自动生成

    最近在做新项目跟同事讨论UI制作方案, 这里就说下根据节点来生成UI代码,  这个工具可以根据预设生成一个分布类.目前组件还不是很完善, 自己使用需要修改部分代码 组件功能如下: 1. 自动设置引用 ...

  2. 将文件夹中的图像路径自动生成txt文件(便于opencv遍历处理图像)

    代码: #include<iostream> #include<vector> #include<io.h> #include<fstream> usi ...

  3. DirectX10安装路径自动生成DXSDK_DIR

    DXSDK_DIR C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\

  4. Unity 自动生成组件索引类工具

    Unity 自动生成组件索引类工具 需求由来 我们在写UI类时 需要获取预设中的组件 joystick = transform.Find("joystick"); backgrou ...

  5. 自动生成查找组件的lua代码

    本篇主要解决的问题是使用lua脚本编写unity业务逻辑时,自动生成一些查找组件及绑定控件事件的lua代码! 现在很多unity项目都是用ulua作为热更新解决方案,因此需要用lua来写相关的逻辑,经 ...

  6. 组件化框架设计之apt编译时期自动生成代码&动态类加载(二)

    阿里P7移动互联网架构师进阶视频(每日更新中)免费学习请点击:https://space.bilibili.com/474380680 本篇文章将继续从以下两个内容来介绍组件化框架设计: apt编译时 ...

  7. wix在使用heat自动生成wxs时添加windows服务组件

    最近需要给安装包增加一个windows服务组件,按照我的理解,我以为只需要Product.wxs加一段如下的标签就可以了 <Componet Id="myservice"&g ...

  8. Unity自动生成AnimatorController

    上一篇写了如何自动切割动画,这一篇写如何自动生成AnimatorController. 之前网上查了很多资料,看的一直很蒙,看不懂是怎么回事的,这里我先给大家明确几个概念: 画的不好,大家将就着看,写 ...

  9. Unity 导出的android项目自动生成Private Libraries

    如果Unity里面Plugins/Android 添加了 jar 文件,则导出Android 项目时会自动生成 Private Libraries. 而且里面的项还删不掉 然后在网上搜了一下,找到了原 ...

随机推荐

  1. Base64 加解密

    import java.io.UnsupportedEncodingException; import org.apache.tomcat.util.codec.binary.Base64; /** ...

  2. Codeforces 700E. Cool Slogans 字符串,SAM,线段树合并,动态规划

    原文链接https://www.cnblogs.com/zhouzhendong/p/CF700E.html 题解 首先建个SAM. 一个结论:对于parent树上任意一个点x,以及它所代表的子树内任 ...

  3. poj1106-Post Office(DP)

    Description There is a straight highway with villages alongside the highway. The highway is represen ...

  4. 2018-2019-1 20189201 《LInux内核原理与分析》补漏_1125写

    我的愿望是 好好学习Linux 一.题目与解释 1 test.txt 中的内容是: No Name Mark Percent 01 tom 69 91 02 jack 71 87 03 alex 68 ...

  5. Linux 定时任务的配置

    通常我们会需要定时启动一些shell脚本,类似Windows中的Task Scheduler, 下面是在AWS EMR Cluster 主几点上配置的步骤: 1. 先创建一个shell脚本,将需要执行 ...

  6. Django聚合分组查询、常用字段

    首先回顾sql中聚合和分组的概念: 如果没有分组,会把整张表作为一个大组,查询字段必须是聚合结果:如果有分组,分组之后,必须要使用聚合的结果作为having的条件. 聚合查询 聚合:aggregate ...

  7. 我的 FPGA 学习历程(06)—— 二进制转格雷码

    格雷码是一种无权编码,其特点是相邻的两数之间只有一个位不同,像这样: 000-->001-->011-->010-->110-->111-->101-->10 ...

  8. base64编解码

    //ZBBase64.h #include <string> class ZBase64{public:    /* 编码    DataByte       [in]输入的数据长度,以字 ...

  9. Resource Allocation of Yarn

    关键词:yarn 资源分配 mapreduce spark 简要指南 适合不想看太多原理细节直接上手用的人. 基本原则: container分配的内存不等于机器实际用掉的内存.NM给container ...

  10. __x__(7)0905第二天__HTML的发展

    HTML的发展 浏览器各个厂商有不同的标准,一个网页的兼容性非常差. 于是,W3C出来了,作为公益组织定义了HTML标准. 在 1993.6 实现并发布了第一个 HTML. 在 1995.11 开始创 ...