【转载】tolua之wrap文件的原理与使用
什么是wrap文件
每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。
wrap类文件生成和使用的总体流程

生成一个wrap文件的流程

这部分主要通过分析类的反射信息完成。
wrap文件内容解析
使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例。
注册部分
public static void Register(LuaState L)
{
L.BeginClass(typeof(UnityEngine.GameObject), typeof(UnityEngine.Object));
L.RegFunction("CreatePrimitive", CreatePrimitive);
L.RegFunction("GetComponent", GetComponent);
L.RegFunction("GetComponentInChildren", GetComponentInChildren);
L.RegFunction("GetComponentInParent", GetComponentInParent);
L.RegFunction("GetComponents", GetComponents);
L.RegFunction("GetComponentsInChildren", GetComponentsInChildren);
L.RegFunction("GetComponentsInParent", GetComponentsInParent);
L.RegFunction("SetActive", SetActive);
L.RegFunction("CompareTag", CompareTag);
L.RegFunction("FindGameObjectWithTag", FindGameObjectWithTag);
L.RegFunction("FindWithTag", FindWithTag);
L.RegFunction("FindGameObjectsWithTag", FindGameObjectsWithTag);
L.RegFunction("Find", Find);
L.RegFunction("AddComponent", AddComponent);
L.RegFunction("BroadcastMessage", BroadcastMessage);
L.RegFunction("SendMessageUpwards", SendMessageUpwards);
L.RegFunction("SendMessage", SendMessage);
L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_GameObject);
L.RegFunction("__eq", op_Equality);
L.RegFunction("__tostring", ToLua.op_ToString);
L.RegVar("transform", get_transform, null);
L.RegVar("layer", get_layer, set_layer);
L.RegVar("activeSelf", get_activeSelf, null);
L.RegVar("activeInHierarchy", get_activeInHierarchy, null);
L.RegVar("isStatic", get_isStatic, set_isStatic);
L.RegVar("tag", get_tag, set_tag);
L.RegVar("scene", get_scene, null);
L.RegVar("gameObject", get_gameObject, null);
L.EndClass();
}
这部分代码由GenRegisterFunction()生成,可以看到,这些代码分为了4部分:
1.BeginClass部分,负责类在lua中的初始化部分
2.RegFunction部分,负责将函数注册到lua中
3.RegVar部分,负责将变量和属性注册到lua中
4.EndClass部分,负责类结束注册的收尾工作
BeginClass部分
①用于创建类和类的元表,如果类的元表的元表(类的元表是承载每个类方法和属性的实体,类的元表的元表就是类的父类)
②将类添加到loaded表中。
③设置每个类的元表的通用的元方法和属性,__gc,name,ref,__cal,__index,__newindex。
RegFunction部分
每一个RefFunction做的事都很简单,将每个函数转化为一个指针,然后添加到类的元表中去,与将一个c函数注册到lua中是一样的。
RegVar部分
每一个变量或属性或被包装成get_xxx,set_xxx函数注册添加到类的元表的gettag,settag表中去,用于调用和获取。
EndClass部分
做了两件事:
①设置类的元表
②把该类加到所在模块代表的表中(如将GameObject加入到UnityEngine表中)
每个函数的实体部分
由于构造函数,this[],get_xxx,set_xxx的原理都差不多,都是通过反射的信息生成的,所以放在一起用一个实例讲一下(使用GameObject的GetComponent函数进行说明)。
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int GetComponent(IntPtr L)
{
try
{
//获取栈中参数的个数
int count = LuaDLL.lua_gettop(L);
//根据栈中元素的个数和元素的类型判断该使用那一个重载
if (count == 2 && TypeChecker.CheckTypes<string>(L, 2))
{
//将栈底的元素取出来,这个obj在栈中是一个fulluserdata,需要先将这个fulluserdata转化成对应的c#实例,也就是调用这个GetComponent函数的GameObject实例
UnityEngine.GameObject obj = (UnityEngine.GameObject)ToLua.CheckObject(L, 1, typeof(UnityEngine.GameObject));
//将栈底的上一个元素取出来,也就是GetComponent(string type)的参数
string arg0 = ToLua.ToString(L, 2);
//通过obj,arg0直接第调用GetCompent(string type)函数
UnityEngine.Component o = obj.GetComponent(arg0);
//将调用结果压栈
ToLua.Push(L, o);
//返回参数的个数
return 1;
}
//另一个GetComponent的重载,跟上一个差不多,就不详细说明了
else if (count == 2 && TypeChecker.CheckTypes<System.Type>(L, 2))
{
UnityEngine.GameObject obj = (UnityEngine.GameObject)ToLua.CheckObject(L, 1, typeof(UnityEngine.GameObject));
System.Type arg0 = (System.Type)ToLua.ToObject(L, 2);
UnityEngine.Component o = obj.GetComponent(arg0);
ToLua.Push(L, o);
return 1;
}
//参数数量或类型不对,没有找到对应的重载,抛出错误
else
{
return LuaDLL.luaL_throw(L, "invalid arguments to method: UnityEngine.GameObject.GetComponent");
}
}
catch (Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
可以看到,GetComponent函数的内容,其实就是通过反射分析GetComponent的重载个数,每个重载的参数个数,类型生成的。具体内容和lua调用c函数差不多。
每个函数实际的调用过程
假如说在lua中有这么一个调用:
local tempGameObject = UnityEngine.GameObject("temp")
local transform = tempGameObject.GetComponent("Transform")
第二行代码对应的实际调用过程是:
1.先去tempGameObject的元表GameObject元表中尝试去取GetComponent函数,取到了。
2.调用取到的GetComponent函数,调用时会将tempGameObject,"Transform"作为参数先压栈,然后调用GetComponent函数。
3.接下来就进入GetComponent函数内部进行操作,因为生成了新的ci,所以此时栈中只有tempGameOjbect,"Transfrom"两个元素。
4.根据参数的数量和类型判断需要使用的重载。
5.通过tempGameObject代表的c#实例的索引,在objects表中找到对应的实例。同时取出"Transform"这个参数,准备进行真正的函数调用。
6.执行obj.GetComponent(arg0),将结果包装成一个fulluserdata后压栈,结束调用。
7.lua中的transfrom变量赋值为这个压栈的fulluserdata。
8.结束。
其中3-7的操作都在c#中进行,也就是wrap文件中的GetComponent函数。
一个类通过wrap文件注册进lua虚拟机后是什么样子的
使用GameObjectWrap进行举例

可以看到GameObject的所有功能都是通过一个元表实现的,通过这个元表可以调用GameObjectWrap文件中的各个函数来实现对GameObject实例的操作,这个元表对使用者来说是不可见的,因为我们平时只会在代码中调用GameObject类,GameObject实例,并不会直接引用到这个元表,接下来来分析一下GameObject类,GameObject实例与这个元表的关系:
①GameObject类:其实只是一个放在_G表中供人调用的一个充当索引的表,我们通过它来触发GameObject元表的各种元方法,实现对c#类的使用。
②GameObject的实例:是一个fulluserdata,内容为一个整数,这个整数代表了这个实例在objects表中的索引(objects是一个用list实现的回收链表,lua中调用的c#类实例都存在这个里面,后面会讲这个objects表),每次在lua中调用一个c#实例的方法时,都会通过这个索引找到这个索引在c#中对应的实例,然后进行操作,最后将操作结果转化为一个fulluserdata(或lua的内建类型,如bool等)压栈,结束调用。
在lua中调用一个c#实例中的函数或变量的过程
local tempGameObject = UnityEngine.GameObject("temp")
local instanceID = tempGameObject.GetInstanceID()

在了解了GameObject元表后,这些只是一些基础的元表操作,就不多做解释。
lua中c#实例的真正存储位置
前面说了每一个c#实例在lua中是一个内容为整数索引的fulluserdata,在进行函数调用时,通过这个整数索引查找和调用这个索引代表的实例的函数和变量。
生成或使用一个代表c#实例的lua变量的过程大概是这样的。
还用这个例子来说明:
local tempGameObject = UnityEngine.GameObject("temp")
local transform = tempGameObject.GetComponent("Transform")

所以说lua中调用和创建的c#实例实际都是存在c#中的objects表中,lua中的变量只是一个持有该c#实例索引位置的fulluserdata,并没有直接对c#实例进行引用。
对c#实例进行函数的调用和变量的修改都是通过元表调用操作wrap文件中的函数进行的。
以上就是c#类如何通过wrap类在lua中进行使用的原理。、
转载来源:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/archive/2018/09/21/9672342.html#undefined
【转载】tolua之wrap文件的原理与使用的更多相关文章
- 【Unity游戏开发】tolua之wrap文件的原理与使用
本文内容转载自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html .非常感谢原作者慷慨地授权转载,比心!@blueberryzzz 是位大神,欢迎 ...
- tolua之wrap文件的原理与使用
什么是wrap文件 每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作. wrap类文件生成和使用的总体流程 生成一个wrap文件的流程 这部分 ...
- Java提高篇——JVM加载class文件的原理机制
在面试java工程师的时候,这道题经常被问到,故需特别注意. 1.JVM 简介 JVM 是我们Javaer 的最基本功底了,刚开始学Java 的时候,一般都是从“Hello World ”开始的,然后 ...
- [分享]Host文件的原理解释及应用说明
Host文件的原理解释及应用说明 Host文件位置及打开方式: Window系统中有个Hosts文件(没有后缀名), Windows 98系统下该文件在Windows目录,在Windows 2 ...
- 关于hosts文件的原理与制作
由于需要整理的关于hosts的文件 关于hosts文件的原理与制作1.什么是hosts文件hosts文件是一个没有扩展名的系统文件,hosts文件用于存储计算机网络中节点信息的文件,它是可以将主机名映 ...
- 软硬链接、文件删除原理、linux中的三种时间、chkconfig优化
第1章 软硬链接 1.1 硬链接 1.1.1 含义 多个文件拥有相同的inode号码 硬链接即文件的多个入口 1.1.2 作用 防止你误删除文件 1.1.3 如何创建硬链接 ln 命令,前面是源文件 ...
- 【转载】 C#往文件中追加文本内容信息
在C#的文件相关操作中,往已有的文件中追加相关内容信息也是常有的操作,例如我们在写网站日志文件的时候,很多时候是1天的日志存放在一个txt文件中,此时就涉及到往原有文件中追加写入文本内容信息,追加文本 ...
- Linux 文件删除原理_009
***了解Linux文件删除原理先了解一下文件inode索引节点,每个文件在Linux系统里都有唯一的索引节点(身份证号) inode.如果文件存在硬链接,那这个文件和这个文件的硬链接的inode是相 ...
- JVM加载class文件的原理机制(转)
JVM加载class文件的原理机制 1.Java中的所有类,必须被装载到jvm中才能运行,这个装载工作是由jvm中的类装载器完成的,类装载器所做的工作实质是把类文件从硬盘读取到内存中 2.java中的 ...
随机推荐
- ceph使用对象网关
1. 介绍 三种验证客户端的方式选一种就行了 2. 安装 2.1 创建对象存储网关系统 步骤1:安装文档安装ceph 步骤2:初始化缓存网关 [root@node1 my-cluster]# ...
- PHP生成小程序二维码合成图片生成文字
这部分代码是写在项目上的代码,THINKPHP3.1如果迁移到其他的地方应该要稍稍改动一下以适合自己的项目 function get_bbox($text,$fsize,$ffile){ return ...
- IDEA主类文件需要放置在SRC文件下,非包内
构建flash项目后,主类文件需要放置在src下,而不是在某个包内. 这样才会找到入口主类,然后有输出. 主类里面有引用其他类,需要使用 import * 全部引入.
- shogun docker image 中import shogun error
- padding属性很有用
html代码中的text-align有时失效,特别是用bootstrap时,用padding-left:xx%,能够很好定位,而且只能够电脑和手机浏览器显示的统一.
- 苹果笔记本安装windows正版操作系统
http://vip.dzzysm.cn/mac/ http://www.windows7en.com/Win7/20439.html windows 7之家的网友很多,其中不缺乏土豪网友购买苹果的M ...
- Linux c使用gumbo库解析页面表单信息(二)
一.如何在程序当中使用gumbo? 要想在代码中使用gumbo,仅仅包含gumbo头文件是不够的,必须在编译程序的时候加上-lgumbo选项,编译程序才会链接到gumbo库上面. 这是我编译gumbo ...
- php使用gearman进行任务分发
一.安装gearman 下载gearman源码包 1 https://launchpad.net/gearmand/+download 如: gearmand-1.1.12.tar.gz 下载php的 ...
- java并发实战-基础知识
1.线程安全 共享:变量可以由多个线程同时访问.可变:变量值在生命周期内可以变化. 当多个线程访问某个类时,这个类始终都能表现出正确的行为,称这个类是线程安全的. 无状态对象是线程安全的. 2.原子性 ...
- C语言:开平方根sqrt程序02
#include <stdio.h> int sqrt01(int x); void main(void){ int x=49,y; y=sqrt01(x); if(y<0) pri ...