最近项目闲着没什么事,又想起了canvas, 针对移动端设备默认浏览器,做了点渲染方面效率的测试,手头设备不多(有一些低端机型和pc chrome做对比),现将测试数据分享给大家吧,本想和css3 animation动画一起测试比较一下,发现animation水的不行,效果跟canvas差很多(可能是因为我代码写的不好),webgl还没有普及到移动设备,所以也不做比较了,曾经看过一篇文章drawImage比putImageData效率低,但测试了一下drawImage的性能更好,还请大牛指导。测试使用cocos2dx的dancer做动画,全屏幕刷新,没使用脏矩形刷新,根据动画个数,屏幕缩放大小两方面测试(值为fps):

1 10 50 100 200 500 1000 1 20 50 100 200 500 1000 1 10 50 100 200 500 1000 1 10 50 100 200 500
320*200  V  V  V  V  V  V  V                                          
480*320                V  V  V  V  V  V                            
800*480                              V  V  V  V  V  V  V              
1024*800                                            V  V  V  V  V  V  V
chrome 75 75 75 75 73 46 46 75 73 72 67 62 41 26 61 59 58 56 53 34 20 29 29 29 29 27 21 14
chiwi v88 165 108 55 36 25 12 8 116 83 46 36 23 12 6 61 57 43 30 21 10 6 53 48 35 27 18 6 6
moto ME722 78 55 22 12 8 4 2 76 47 16 11 7 4 2 43 30 17 12 7 4 2 23 23 17 12 8 4 2
iphone 4 61 61 60 58 43 22 12 61 61 61 54 42 22 12 61 61 57 48 38 22 12 49 50 46 39 32 21 12
GALAXY SII 79 60 27 16 14 9 6 77 55 25 14 10 7 4 75 54 26 16 8 6 4 50 37 26 12 8 5 3

做了几张图方便大家对比:

不同分辨率(这里网页缩放使用meta标签适配全屏):

不同机型(chiwi v88为驰为v88,具体配置大家自查吧):

结果iphone必须是最牛的,貌似最高有60fps的渲染限制,以上测试仅供参考(仅仅是渲染部分,没有逻辑代码),希望能帮到大家(^-^)

后附部分代码(有些的不好的地方求指导)注释前部分是putImageData渲染,后部分是使用css3 animation

$(document).ready(function(e)
{
var canvas=document.getElementById("canvas");
var tag = document.getElementById("tag"); var sprite_info = {"s":"dance_atlas.png", 'w':85, 'h':120, 'f':[[0, 0], [85, 0], [170, 0], [255, 0], [340, 0], [0, 120], [85, 120], [170, 120], [255, 120], [340, 120], [0, 240], [85, 240], [170, 240], [255, 240]], "fd":[]}; var sprites=[]; var SPEED = 60; var image_data = null;
var image_ele = new Image();
var data = null;
var timestamp;
var fps = 60; var canvas_width = canvas.width;
var canvas_height = canvas.height;
var canvas_context = canvas.getContext('2d'); image_ele.src = sprite_info.s;
image_ele.onload = function()
{
var i = 0;
//getImageData();
while(i<1)
{
createParticles();
i++
}
start();
} function drawloop()
{
updateParticles();
drawParticles();
} /*function putloop()
{
updateParticles();
putParticles();
}*/ /*function getImageData()
{
canvas_context.drawImage(image_ele, 0, 0, image_ele.width, image_ele.height);
for(var index = sprite_info.f.length - 1; index > -1; index--)
{
var cf = sprite_info.f[index];
sprite_info.fd[index] = canvas_context.getImageData(cf[0], cf[1], sprite_info.w, sprite_info.h);
}
}*/ function createParticles()
{
var sp = Math.floor(Math.random() * SPEED);
sprites.push(
{
x: Math.floor(Math.random() * (canvas_width - sprite_info.w)),
y: Math.floor(Math.random() * (canvas_height - sprite_info.h)),
s: sp,
cs: 0,
i:0
});
} canvas.addEventListener('click',createParticles, false);
canvas.addEventListener('touchstart',createParticles, false); function updateParticles()
{
for(var index = sprites.length - 1; index > -1 ;index--)
{
var sprite = sprites[index];
if(sprite.cs == 0)
{
sprite.cs = sprite.s;
if(sprite.i == sprite_info.f.length - 1)
sprite.i = 0;
else
sprite.i++;
}
else
{
sprite.cs--;
}
}
} function drawParticles()
{
canvas_context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
for(var index = sprites.length - 1; index > -1 ;index--)
{
var sprite = sprites[index];
var frame_i = sprite_info.f[sprite.i];
canvas_context.drawImage(image_ele, frame_i[0], frame_i[1], sprite_info.w, sprite_info.h, sprite.x,sprite.y, sprite_info.w, sprite_info.h);
}
} function putParticles()
{
canvas_context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
for(var index = sprites.length - 1; index > -1 ;index--)
{
var sprite = sprites[index];
var frame_i_d = sprite_info.fd[sprite.i];
canvas_context.putImageData(frame_i_d, sprite.x,sprite.y);
}
} var requestAnimationFrame = window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || function(func){setTimeout(func, 0);},
startTime = window.mozAnimationStartTime || Date.now(), fra = 0; function updateProgress(){
drawloop();
var drawStart = (timestamp || Date.now());
fra++;
if(drawStart - startTime > 1000)
{
tag.innerText = "fps:" + fra;
startTime = drawStart;
fra = 0;
}
if (true){
requestAnimationFrame(updateProgress);
}
} function start()
{
requestAnimationFrame(updateProgress);
} /* var pnl = document.getElementById("app");
var SPEED = 10;
var spy = null;
var fps = 60; var r_time = Math.floor((1000 / fps) * 14); function createParticles()
{
var new_dancer = document.createElement("div");
var inner = document.createElement("div");
new_dancer.appendChild(inner);
pnl.appendChild(new_dancer);
new_dancer.style["left"] = Math.floor(Math.random() * (/(\d+)px/.exec(pnl.style["width"])[1] * 1 - sprite_info.w)) + 'px';
new_dancer.style["top"] = Math.floor(Math.random() * (/(\d+)px/.exec(pnl.style["height"])[1] * 1 - sprite_info.w)) + 'px';
//var sp = Math.floor(Math.random() * SPEED);
inner.style['-webkit-animation-duration'] = r_time + 'ms';
sprites.push(new_dancer);
spy = new_dancer;
} var drawStart, startTime = Date.now(), fra = 0, timestamp; function updateProgress(){
debugger;
var drawStart = (timestamp || Date.now());
fra += 14;
if(drawStart - startTime > 1000)
{
debugger;
tag.innerText = "fps:" + fra;
startTime = drawStart;
fra = 0;
}
} function start()
{
var i = 0;
while(i<100)
{
createParticles();
i++
}
spy.addEventListener("webkitAnimationIteration", updateProgress, false);
} start();*/ });

html5 canvas移动设备渲染测试的更多相关文章

  1. 基于 HTML5 Canvas 的 3D 渲染引擎构建机架式服务器

    前言 今天找到了 HT 的官网里的 Demo 网站( http://www.hightopo.com/demos/index.html ),看的我眼花缭乱,目不暇接. 而且 HT 的用户手册,将例子和 ...

  2. 基于 HTML5 Canvas 的 3D 渲染引擎构建生产管控系统

    前言 大家好,老郑我又回来了.这一期为大家带来一个非常好玩的 demo,我们制作一套自己的 3D 管道控制系统,运用了( http://www.hightopo.com )HT 的 Graph3dVi ...

  3. 提高HTML5 canvas性能的几种方法

    简介 HTML5 canvas 最初起源于苹果(Apple)的一项实验,现在已经成为了web中受到广泛支持的2D快速模式绘图(2Dimmediate mode graphic)的标准.许多开发者现在利 ...

  4. 使用HTML5 -Canvas追踪用户,Chrome隐身模式阵亡

    中国的一些精准营销公司又要偷着乐了= =从之前追踪Cookie到后面追踪FlashCookie,某些商家总在永无止境的追踪用户行为甚至是隐私,将其转化为所谓的“商业价值”.我们被迫面临“世风日下.道德 ...

  5. html5 canvas 画图移动端出现锯齿毛边的解决方法

    使用HTML5的canvas元素画出来的.在移动端手机上测试都发现画图有一点锯齿问题 出现这个问题的原因应该是手机的宽是720像素的, 而这个canvas是按照小于720像素画出来的, 所以在720像 ...

  6. 基于html5 canvas 的客户端异步上传图片的插件,支持客户端压缩图片尺寸

    /** * Created by xx on 15-05-28. * 基于html5 canvas 的客户端异步上传画片的插件 * 在实际应用中,常常要用于上传图片的功能.在现在越来越多的手机weba ...

  7. HTML5 Canvas,WebGL,CSS Shaders,GLSL的暧昧关系

    一.前面的所以然 技术的发展日新月异,说不定回家钓几天鱼,就出来个新东西了.新事物新技术发展的初期,你无法预见其未来之趋势,生命诚可贵,没有必要花过多时间深入研究这些新东西,不过,知道了大概,了解个全 ...

  8. HTML5 Canvas,WebGL,CSS Shaders,GLSL的暧昧关系 【转】

    HTML5 Canvas,WebGL,CSS Shaders,GLSL的暧昧关系 这篇文章发布于 2011年10月10日,星期一,17:14,归类于 canvas相关. 阅读 58013 次, 今日 ...

  9. HTML5 Canvas游戏开发实战 PDF扫描版

    HTML5 Canvas游戏开发实战主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读 ...

随机推荐

  1. 【BZOJ】【2005】【NOI2010】能量采集

    欧拉函数 玛雅,我应该先看看JZP的论文的……贾志鹏<线性筛法与积性函数>例题一 这题的做法……仔细想下可以得到:$ans=2*\sum_{a=1}^n\sum_{b=1}^m gcd(a ...

  2. IIS Express 一个网站配置多个 域名

      在配置localhost和IP都可以访问:   方法1: applicationhost.config文件配置: <bindings>   <binding protocol=& ...

  3. Nodejs Express 4.X 中文API 3--- Response篇

    相关阅读: Express 4.X API 翻译[一] --  Application篇 Express4.XApi 翻译[二] --  Request篇 Express4.XApi 翻译[三] -- ...

  4. 【补解体报告】topcoder 634 DIV 2

    A:应该是道语文题,注意边界就好: B:开始考虑的太复杂,没能够完全提取题目的思维. 但还是A了!我愚蠢的做法:二分答案加暴力枚举, 枚举的时候是完全模拟的,比如每次取得时候都是从大到小的去取,最后统 ...

  5. 快钱报错:javax.net.ssl.SSLProtocolException: handshake alert: unrecognized_name解决

    jdk1.7提示:javax.net.ssl.SSLProtocolException: handshake alert: unrecognized_name //方案1:设置系统属性:System. ...

  6. 141029 V7 异步通知测试,15分钟循环代码重构,同步更新payInfo测试,支付成功timer测试成功说明

    支付成功之后的1分钟定时任务:测试成功. 2014-10-29 17:16:06,892 DEBUG [http-bio-8086-exec-1] org.springframework.web.se ...

  7. 机器学习在 IT 运维管理中的必要性!

    机器学习技术在监控工具中的应用已经成为 IT 运维与 DevOps 团队的一大热点话题.尽管相关的使用案例很多,对 IT 团队而已真正的「杀手级应用」是机器学习如何提高实时事件管理能力,从而帮助较大规 ...

  8. PageControl(弹性滚动)

    使用网上源码KYAnimatedPageControl     self.pageControl = [[KYAnimatedPageControl alloc]initWithFrame:CGRec ...

  9. HDU 1869 六度分离

    六度分离 http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1869 Problem Description 1967年,美国著名的社会学家斯坦利·米尔格兰姆提出了一 ...

  10. PCA和LDA

    一.PCA     在讲PCA之前,首先有人要问了,为什么我们要使用PCA,PCA到底是干什么的?这里先做一个小小的解释,举个例子:在人脸识别工作中一张人脸图像是60*60=3600维,要处理这样的数 ...