最近项目闲着没什么事,又想起了canvas, 针对移动端设备默认浏览器,做了点渲染方面效率的测试,手头设备不多(有一些低端机型和pc chrome做对比),现将测试数据分享给大家吧,本想和css3 animation动画一起测试比较一下,发现animation水的不行,效果跟canvas差很多(可能是因为我代码写的不好),webgl还没有普及到移动设备,所以也不做比较了,曾经看过一篇文章drawImage比putImageData效率低,但测试了一下drawImage的性能更好,还请大牛指导。测试使用cocos2dx的dancer做动画,全屏幕刷新,没使用脏矩形刷新,根据动画个数,屏幕缩放大小两方面测试(值为fps):

1 10 50 100 200 500 1000 1 20 50 100 200 500 1000 1 10 50 100 200 500 1000 1 10 50 100 200 500
320*200  V  V  V  V  V  V  V                                          
480*320                V  V  V  V  V  V                            
800*480                              V  V  V  V  V  V  V              
1024*800                                            V  V  V  V  V  V  V
chrome 75 75 75 75 73 46 46 75 73 72 67 62 41 26 61 59 58 56 53 34 20 29 29 29 29 27 21 14
chiwi v88 165 108 55 36 25 12 8 116 83 46 36 23 12 6 61 57 43 30 21 10 6 53 48 35 27 18 6 6
moto ME722 78 55 22 12 8 4 2 76 47 16 11 7 4 2 43 30 17 12 7 4 2 23 23 17 12 8 4 2
iphone 4 61 61 60 58 43 22 12 61 61 61 54 42 22 12 61 61 57 48 38 22 12 49 50 46 39 32 21 12
GALAXY SII 79 60 27 16 14 9 6 77 55 25 14 10 7 4 75 54 26 16 8 6 4 50 37 26 12 8 5 3

做了几张图方便大家对比:

不同分辨率(这里网页缩放使用meta标签适配全屏):

不同机型(chiwi v88为驰为v88,具体配置大家自查吧):

结果iphone必须是最牛的,貌似最高有60fps的渲染限制,以上测试仅供参考(仅仅是渲染部分,没有逻辑代码),希望能帮到大家(^-^)

后附部分代码(有些的不好的地方求指导)注释前部分是putImageData渲染,后部分是使用css3 animation

$(document).ready(function(e)
{
var canvas=document.getElementById("canvas");
var tag = document.getElementById("tag"); var sprite_info = {"s":"dance_atlas.png", 'w':85, 'h':120, 'f':[[0, 0], [85, 0], [170, 0], [255, 0], [340, 0], [0, 120], [85, 120], [170, 120], [255, 120], [340, 120], [0, 240], [85, 240], [170, 240], [255, 240]], "fd":[]}; var sprites=[]; var SPEED = 60; var image_data = null;
var image_ele = new Image();
var data = null;
var timestamp;
var fps = 60; var canvas_width = canvas.width;
var canvas_height = canvas.height;
var canvas_context = canvas.getContext('2d'); image_ele.src = sprite_info.s;
image_ele.onload = function()
{
var i = 0;
//getImageData();
while(i<1)
{
createParticles();
i++
}
start();
} function drawloop()
{
updateParticles();
drawParticles();
} /*function putloop()
{
updateParticles();
putParticles();
}*/ /*function getImageData()
{
canvas_context.drawImage(image_ele, 0, 0, image_ele.width, image_ele.height);
for(var index = sprite_info.f.length - 1; index > -1; index--)
{
var cf = sprite_info.f[index];
sprite_info.fd[index] = canvas_context.getImageData(cf[0], cf[1], sprite_info.w, sprite_info.h);
}
}*/ function createParticles()
{
var sp = Math.floor(Math.random() * SPEED);
sprites.push(
{
x: Math.floor(Math.random() * (canvas_width - sprite_info.w)),
y: Math.floor(Math.random() * (canvas_height - sprite_info.h)),
s: sp,
cs: 0,
i:0
});
} canvas.addEventListener('click',createParticles, false);
canvas.addEventListener('touchstart',createParticles, false); function updateParticles()
{
for(var index = sprites.length - 1; index > -1 ;index--)
{
var sprite = sprites[index];
if(sprite.cs == 0)
{
sprite.cs = sprite.s;
if(sprite.i == sprite_info.f.length - 1)
sprite.i = 0;
else
sprite.i++;
}
else
{
sprite.cs--;
}
}
} function drawParticles()
{
canvas_context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
for(var index = sprites.length - 1; index > -1 ;index--)
{
var sprite = sprites[index];
var frame_i = sprite_info.f[sprite.i];
canvas_context.drawImage(image_ele, frame_i[0], frame_i[1], sprite_info.w, sprite_info.h, sprite.x,sprite.y, sprite_info.w, sprite_info.h);
}
} function putParticles()
{
canvas_context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
for(var index = sprites.length - 1; index > -1 ;index--)
{
var sprite = sprites[index];
var frame_i_d = sprite_info.fd[sprite.i];
canvas_context.putImageData(frame_i_d, sprite.x,sprite.y);
}
} var requestAnimationFrame = window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || function(func){setTimeout(func, 0);},
startTime = window.mozAnimationStartTime || Date.now(), fra = 0; function updateProgress(){
drawloop();
var drawStart = (timestamp || Date.now());
fra++;
if(drawStart - startTime > 1000)
{
tag.innerText = "fps:" + fra;
startTime = drawStart;
fra = 0;
}
if (true){
requestAnimationFrame(updateProgress);
}
} function start()
{
requestAnimationFrame(updateProgress);
} /* var pnl = document.getElementById("app");
var SPEED = 10;
var spy = null;
var fps = 60; var r_time = Math.floor((1000 / fps) * 14); function createParticles()
{
var new_dancer = document.createElement("div");
var inner = document.createElement("div");
new_dancer.appendChild(inner);
pnl.appendChild(new_dancer);
new_dancer.style["left"] = Math.floor(Math.random() * (/(\d+)px/.exec(pnl.style["width"])[1] * 1 - sprite_info.w)) + 'px';
new_dancer.style["top"] = Math.floor(Math.random() * (/(\d+)px/.exec(pnl.style["height"])[1] * 1 - sprite_info.w)) + 'px';
//var sp = Math.floor(Math.random() * SPEED);
inner.style['-webkit-animation-duration'] = r_time + 'ms';
sprites.push(new_dancer);
spy = new_dancer;
} var drawStart, startTime = Date.now(), fra = 0, timestamp; function updateProgress(){
debugger;
var drawStart = (timestamp || Date.now());
fra += 14;
if(drawStart - startTime > 1000)
{
debugger;
tag.innerText = "fps:" + fra;
startTime = drawStart;
fra = 0;
}
} function start()
{
var i = 0;
while(i<100)
{
createParticles();
i++
}
spy.addEventListener("webkitAnimationIteration", updateProgress, false);
} start();*/ });

html5 canvas移动设备渲染测试的更多相关文章

  1. 基于 HTML5 Canvas 的 3D 渲染引擎构建机架式服务器

    前言 今天找到了 HT 的官网里的 Demo 网站( http://www.hightopo.com/demos/index.html ),看的我眼花缭乱,目不暇接. 而且 HT 的用户手册,将例子和 ...

  2. 基于 HTML5 Canvas 的 3D 渲染引擎构建生产管控系统

    前言 大家好,老郑我又回来了.这一期为大家带来一个非常好玩的 demo,我们制作一套自己的 3D 管道控制系统,运用了( http://www.hightopo.com )HT 的 Graph3dVi ...

  3. 提高HTML5 canvas性能的几种方法

    简介 HTML5 canvas 最初起源于苹果(Apple)的一项实验,现在已经成为了web中受到广泛支持的2D快速模式绘图(2Dimmediate mode graphic)的标准.许多开发者现在利 ...

  4. 使用HTML5 -Canvas追踪用户,Chrome隐身模式阵亡

    中国的一些精准营销公司又要偷着乐了= =从之前追踪Cookie到后面追踪FlashCookie,某些商家总在永无止境的追踪用户行为甚至是隐私,将其转化为所谓的“商业价值”.我们被迫面临“世风日下.道德 ...

  5. html5 canvas 画图移动端出现锯齿毛边的解决方法

    使用HTML5的canvas元素画出来的.在移动端手机上测试都发现画图有一点锯齿问题 出现这个问题的原因应该是手机的宽是720像素的, 而这个canvas是按照小于720像素画出来的, 所以在720像 ...

  6. 基于html5 canvas 的客户端异步上传图片的插件,支持客户端压缩图片尺寸

    /** * Created by xx on 15-05-28. * 基于html5 canvas 的客户端异步上传画片的插件 * 在实际应用中,常常要用于上传图片的功能.在现在越来越多的手机weba ...

  7. HTML5 Canvas,WebGL,CSS Shaders,GLSL的暧昧关系

    一.前面的所以然 技术的发展日新月异,说不定回家钓几天鱼,就出来个新东西了.新事物新技术发展的初期,你无法预见其未来之趋势,生命诚可贵,没有必要花过多时间深入研究这些新东西,不过,知道了大概,了解个全 ...

  8. HTML5 Canvas,WebGL,CSS Shaders,GLSL的暧昧关系 【转】

    HTML5 Canvas,WebGL,CSS Shaders,GLSL的暧昧关系 这篇文章发布于 2011年10月10日,星期一,17:14,归类于 canvas相关. 阅读 58013 次, 今日 ...

  9. HTML5 Canvas游戏开发实战 PDF扫描版

    HTML5 Canvas游戏开发实战主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读 ...

随机推荐

  1. hdu 3068 最长回文 manacher

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3068 给出一个只由小写英文字符a,b,c...y,z组成的字符串S,求S中最长回文串的长度.回文就是正 ...

  2. Matlab中diag函数注意事项

    在给李X写SVD代码的时候注意到的. >> a = magic(3) a = 8 1 6 3 5 7 4 9 2 >> diag(a) ans = 8 5 2 >> ...

  3. Spring Batch学习

    今天准备研究下Spring Batch,然后看了一系列资料,如下还是比较好的教程吧. 链接: http://www.cnblogs.com/gulvzhe/archive/2011/12/20/229 ...

  4. java中的匿名内部类

    匿名内部类在java编码中不是很常见,它可一让类实现多继承的特性(多个父类~1个子类) java中的匿名内部类总结http://www.cnblogs.com/nerxious/archive/201 ...

  5. PE文件结构深入详解

    一.PE结构基础 看了很多PE结构类的东东,要不上来就是整体结构,要不就是一大堆ASM代码,看的我等菜鸟有点难受!所以自己写个帖·学习PE我们先来弄懂几个问题! 1:几个地址的概念 VA:虚拟地址,也 ...

  6. 如何优化C语言代码(程序员必读)

    1.选择合适的算法和数据结构 应该熟悉算法语言,知道各种算法的优缺点,具体资料请参见相应的参考资料,有很多计算机书籍上都有介绍.将比较慢的顺序查找法用较快的二分查找或乱序查找法代替,插入排序或冒泡排序 ...

  7. 关于java调用linux shell 的问题

    问题的提出: shell脚本要做离线的数据处理任务 java调用脚本,将这种处理任务封装成webservice 特点: shell处理单个时间长 每次要处理文件量大 这里目前只做调用分析: 原来的: ...

  8. 删除提示 FOREIGN KEY 约束引用”

    有时想删除某个表时,提示“无法删除对象 'Orders',因为该对象正由一个 FOREIGN KEY 约束引用”,原因很简单不要急躁,它被其它表的外键引用了,所以无法删除,在此只需先找到哪些表的外键引 ...

  9. PHP合并数组array_merge函数运算符加号与的区别

    两个的区别是:1.数组键名为数字键名时,要合并的两个数组中有同名数字KEY的时候,使用array_merge()不会覆盖掉原来的值,而使用“+”合并数组则会把最先出现的值作为最终结果返回,而把后面的数 ...

  10. setTimeout延时0毫秒的作用和问题

    一 作用 http://www.cnblogs.com/xieex/archive/2008/07/11/1241151.html 经常看到setTimeout延时0ms的javascript代码,感 ...