Unity浅析
在分析PRISM项目的时候, 发现里面用到了Unity 这个Component, 主要用于依赖注入的。由于对其不熟悉,索性分析了一下,记载在此,以作备忘。
任何事物的出现,总有它独特的原因,Unity也是如此。
在Unity产生之前,我们是这么做的
在远古的时候,当我们需要在一个类A中引用另一个类B的时候,总是将类B的实例放置到类A的构造函数中,以便在初始化类A的时候,得到类B的实例。
public class A
{
B b;
public A()
{
B = new B();
}
}
但是,当项目稍微大一点的时候,维护起来就显得异常吃力,尤其是当有Code Change的时候,如果类B有了一些修改(比如加入了带参构造等等),那么这种修改和测试将是异常难受的。
所以,为了解决最原始的问题,我们开始在类A的外部获取类B的实例,以便能够减轻依赖:
public class A
{
B b;
public A(B _b)
{
This.b = _b;
}
}
有了问题,才会思考变化,于是接口开始在这方面体现他的威力了:
public class A
{
IMyObject myObj;
public A(IMyObject myObj)
{
this.myObj = myObj;
}
}
将相似的操作抽出来,放入接口中。现在,你就拥有了许多可以操纵的类对象(继承了IService接口的类)。并且采用接口以后,你可以更加容易的进行开发和测试,并且维护起来也相对简单。比如,如果你想测试接口中的DataExtracting功能,那么你完全可以写一个类继承自这个接口,只实现DataExtracting功能即可,简单,方便。
在Unity产生之后,我们是这么做的
现在,Unity将这种操作更加的简单化,我们可以理解为这样,Unity将继承了接口的类进行了横切,然后提供了还原的方法:
进行依赖注入:
UnityContainer container = new UnityContainer();
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
container.RegisterType<IMyObject, MyObjectFirstImplementation>(DependencyRegistrationKeys.FirstImplementation);
container.RegisterType<IMyObject, MyObjectSecondImplementation>(DependencyRegistrationKeys.SecondImplementation);
container.RegisterType<IMyObject, MyObjectThirdImplementation>();
container.RegisterType<IMyObject, MyObjectFirstImplementation>();
}
还原实体类:
public MyObjectFactory(UnityContainer unityContainer)
{
this.unityContainer = unityContainer;
} public UnityContainer unityContainer; public IMyObject Create(string objKey)
{
return unityContainer.Resolve<IMyObject>(objKey);
}
最后给出一个例子作为参考,这个例子主要是讲解Unity如何进行注册对象以及还原的:
实例说明
首先,我们需要有一个IMyObject接口,然后有三个类继承自此对象:
接口:
namespace UnityDaemon
{
public interface IMyObject
{
string DoSomething();
}
}
MyObjectFirstImplementation类:
namespace UnityDaemon
{
public class MyObjectFirstImplementation:IMyObject
{
public string DoSomething()
{
return "You call me ? I am the first one, I am from MyObjectFirstImplementation!! ";
}
}
}
MyObjectSecondImplementation类:
namespace UnityDaemon
{
public class MyObjectSecondImplementation:IMyObject
{
public string DoSomething()
{
return "You call me ? I am the second one, I am from MyObjectSecondImplementation!! ";
}
}
}
MyObjectThirdImplementation类:
namespace UnityDaemon
{
public class MyObjectThirdImplementation:IMyObject
{
public string DoSomething()
{
return "I am the third. Do whatever you want to ~~~";
}
}
}
当然,这里我们还可以增加更多的类...
然后,我们需要创建一个Factory,用于根据Object名称来还原对象:
using Microsoft.Practices.Unity; namespace UnityDaemon
{
public class MyObjectFactory
{
public MyObjectFactory() { } public MyObjectFactory(UnityContainer unityContainer)
{
this.unityContainer = unityContainer;
} public UnityContainer unityContainer; public IMyObject Create(string objKey)
{
return unityContainer.Resolve<IMyObject>(objKey);
}
}
}
这样做完之后,我们就可以来使用了,我利用Winform做的界面,Button1用来注册类型,Button2用来还原有名称的对象,Button3用来还原无名称的对象:
using System;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.Practices.Unity; namespace UnityDaemon
{
public partial class MainFrm : Form
{
UnityContainer container; public MainFrm()
{
InitializeComponent();
container = new UnityContainer();
} private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
container.RegisterType<IMyObject, MyObjectFirstImplementation>(DependencyRegistrationKeys.FirstImplementation);
container.RegisterType<IMyObject, MyObjectSecondImplementation>(DependencyRegistrationKeys.SecondImplementation); container.RegisterType<IMyObject, MyObjectThirdImplementation>();
container.RegisterType<IMyObject, MyObjectFirstImplementation>(); } private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
var factory = new MyObjectFactory(container);
var myObj = factory.Create(DependencyRegistrationKeys.FirstImplementation);
string str = myObj.DoSomething();
MessageBox.Show(str); var myObj1 = factory.Create(DependencyRegistrationKeys.SecondImplementation);
string str1 = myObj1.DoSomething();
MessageBox.Show(str1);
} private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
var myObj1 = container.Resolve<IMyObject>(); MessageBox.Show(myObj1.DoSomething());
}
}
}
这样,当我们运行起来,先点击Button1的时候,三个类都被注册进了容器中。当点击Button2的时候,显示出来的结果和预想一样。当点击Button3的时候,仅仅显示了
You call me ? I am the first one, I am from MyObjectFirstImplementation!!
原因是什么呢? 原因就在于当注册的时候,没有提供名称的话,那么解析的时候,则以最后一次注册的为准。所以这也是MyObjectThirdImplementation类中的函数没有被执行的原因。
源码下载
参考连接
http://stackoverflow.com/questions/4612054/wpf-prism-what-is-a-unity-container
http://blogsprajeesh.blogspot.hk/search/label/PRISM
Unity浅析的更多相关文章
- 深入理解IOC模式及Unity框架
研究了下,有几篇博客确实已经说得很清楚了 1.IoC模式:http://www.cnblogs.com/qqlin/archive/2012/10/09/2707075.html 这篇博客是通过一个 ...
- Unity系列文章
1.IoC模式:http://www.cnblogs.com/qqlin/archive/2012/10/09/2707075.html 这篇博客是通过一个播放器的例子来说明什么是依赖,依赖倒置,控 ...
- IOC模式及Unity框架文章收藏
1.IoC模式:http://www.cnblogs.com/qqlin/archive/2012/10/09/2707075.html 通过Unity实现IOC容器. 2.深入理解DIP.IoC.D ...
- 浅析Unity中的Enlighten与混合光照
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapp ...
- unity协程coroutine浅析
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.序言 在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下 ...
- Unity/C#基础复习(5) 之 浅析观察者、中介者模式在游戏中的应用与delegate原理
参考资料 [1] <Unity 3D脚本编程 使用C#语言开发跨平台游戏>陈嘉栋著 [2] @张子阳[C#中的委托和事件 - Part.1] http://www.tracefact.ne ...
- Esfog_UnityShader教程_UnityShader语法实例浅析
距离上次首篇前言已经有一段时间了,一直比较忙,今天是周末不可以再拖了,经过我一段时间的考虑,我决定这一系列的教程会避免过于深入细节,一来可以避免一些同学被误导,二来会避免文章过于冗长难读, 三来可以让 ...
- Android源码浅析(二)——Ubuntu Root,Git,VMware Tools,安装输入法,主题美化,Dock,安装JDK和配置环境
Android源码浅析(二)--Ubuntu Root,Git,VMware Tools,安装输入法,主题美化,Dock,安装JDK和配置环境 接着上篇,上片主要是介绍了一些安装工具的小知识点Andr ...
- Unity ECS 视频笔记
视频摘要 本文视频资料:使用Entity Component System开发<快乐的Minecraft>游戏 使用Unity2018及以上版本才有ECS功能. 本文是看视频的一些摘要. ...
随机推荐
- .net dataGridView当鼠标经过时当前行背景色变色;然后【给GridView增加单击行事件,并获取单击行的数据填充到页面中的控件中】
1.首先在前台dataGridview属性中增加onRowDataBound属性事件 2.然后在后台Observing_RowDataBound事件中增加代码 protected void Obser ...
- WebView---Android与js交互实例
Android 中可以通过webview来实现和js的交互,在程序中调用js代码,只需要将webview控件的支持js的属性设置为true 原文地址:http://blog.csdn.net/it10 ...
- JAVA中管道通讯(线程间通讯)例子
Java I/O系统是建立在数据流概念之上的,而在UNIX/Linux中有一个类似的概念,就是管道,它具有将一个程序的输出当作另一个程序的输入的能力.在Java中,可以使用管道流进行线程之间的通信,输 ...
- 回头再看N层架构(图解)
不知不觉来博客园已经快两半了,时间过的真快. 这次的目标是再回顾一下传统的N层架构并且分析一下在DDD中的N层架构. 一.先来看一看传统的N层架构 N-层架构的出现,主要是由于观注点的分离而产生,这三 ...
- select2插件
引入select2插件<link href="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/select2/4.0.3/css/select2.min. ...
- CDH5X 安装oozie报错To enable Oozie web console install the Ext JS library.
最近在CDH5.X 安装oozie 服务,服务安装完毕,访问oozie server ui,报如下错误: 页面提示: Oozie web console is disabled.To enable O ...
- Android 学习第13课,android 实现发送短信的功能
1. 界面布局 界面代码: <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" ...
- C++学习笔记27:异常处理机制
一.异常处理机制基础 异常的定义 程序中可以检测的运行不正常的情况 异常处理的基本流程 某段程序代码在执行操作时发生特殊情况,引发一个特定的异常 另一段程序代码捕获该异常并处理它 二.异常的引发 th ...
- Sqoop使用手册
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/xiaodf/ 1 Sqoop概述 2 版本说明 3 驱动安装 3.1 MySQL 4 基本用法 4.1 导入 4.1.1 保护密码 4. ...
- 优化 UltraEdit 打开大文件时的性能
UltraEdit 原本就是被设计成可以打开超大文件的工具,只不过在默认情况下需要进行以下优化设置: 禁止临时文件 禁止显示行号 禁止文件(回车 & 换行符)转换 禁止代码折叠 禁止显示函数列 ...