1 前言

​ 本文通过导航系统(NavMeshAgent)和线段渲染器(LineRenderer)实现了角色走迷宫和绘制路径功能,同时实现动态路径特效。

​ 导航系统的介绍详见博客:导航系统分离路面导航动态路障导航。线段渲染器的介绍详见博客:线段渲染器LineRenderer

​ 动态路径特效的原理是:通过对顶点的 uv 纹理坐标平移实现路径节点的移动效果。

​ 本文完整资源见→Unity3D动态路径特效

2 烘焙导航网格

1)搭建场景

​ 搭建迷宫场景如下,红的胶囊体是角色。

2)设置导航静态对象

​ 选中地面和所有围墙,将它们设置为 Navigation Static,如下。

3)烘焙导航网格

​ 通过【Window→AI→Navigation】打开导航窗口。

​ 调整参数后,点击 Bake 烘焙导航网格,如下,蓝色的区域是可以行走的区域。

3 导航及轨迹绘制

​ NavController.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI; public class NavController : MonoBehaviour {
private NavMeshAgent navMeshAgent; // 导航网格代理
private LineRenderer lineRenderer; // 线段渲染器
private RaycastHit hit; // 碰撞信息
private NavMeshPath path; // 导航路径 private void Awake() {
AddNavMeshAgent();
AddLineRenderer();
} private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonUp(0) && navMeshAgent.remainingDistance < float.Epsilon) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
if (navMeshAgent.CalculatePath(hit.point, path)) {
DrawLine(path.corners);
navMeshAgent.SetDestination(hit.point);
} else {
lineRenderer.positionCount = 0;
lineRenderer.enabled = false;
}
}
}
} private void AddNavMeshAgent() { // 添加导航网格代理
navMeshAgent = gameObject.AddComponent<NavMeshAgent>();
navMeshAgent.speed = 100;
navMeshAgent.angularSpeed = 10000;
navMeshAgent.acceleration = 10000;
path = new NavMeshPath();
} private void AddLineRenderer() { // 添加线段渲染器
lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.textureMode = LineTextureMode.Tile;
lineRenderer.material = Resources.Load<Material>("PathNodeMat");
lineRenderer.positionCount = 0;
lineRenderer.enabled = false;
} private void DrawLine(Vector3[] points) { // 绘制顶点
lineRenderer.positionCount = points.Length;
lineRenderer.SetPositions(points);
lineRenderer.enabled = true;
}
}

​ 说明:NavController 脚本组件挂在 Player 角色下。

​ PathNode.shader

Shader "MyShader/PathNode"  { // 路径上的节点移动特效
Properties {
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} // 节点贴图
_Speed("Speed", Range(0.1, 3)) = 2 // 节点移动速度
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 节点颜色
} SubShader {
tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合
// Cull off // 双面 Pass {
CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag sampler2D _MainTex; // 节点贴图
float _Speed; // 节点移动速度
float4 _Color; // 节点颜色 v2f_img vert(appdata_img v) {
v2f_img o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
o.uv = v.texcoord;
o.uv.x -= _Speed * _Time.y; // 通过uv纹理坐标的移动实现节点的移动
return o;
} fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
} ENDCG
}
}
}

​ 说明:在 Assets 目录下面新建 Resources 目录,接着在 Resources 目录下面创建材质,重命名为 PathNodeMat,将 PathNode.shader 与 PathNodeMat 材质绑定,并将路径节点纹理拖拽到 PathNodeMat 的 Main Tex 中。节点纹理如下,它们都是 png 格式,方向朝右,颜色只有灰色和白色(方便在 Shader 中通过 _Color 控制节点颜色)。

4 运行效果

1)路径导航效果

2)飞机路径节点效果

3)火箭路径节点效果

4)箭头路径节点效果

5)其他路径节点效果

​ 声明:本文转自【Unity3D】动态路径特效

【Unity3D】动态路径特效的更多相关文章

  1. Unity3d 动态加载场景物件与缓存池的使用

    聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿. 众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅 ...

  2. 于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象

    于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject o ...

  3. leaflet动态路径

    在leaflet中使用动态路径需要结合插件使用,对比了好几个插件,最终找到leaflet.motion比较合适: leaflet地址:https://leafletjs.com/ leaflet.mo ...

  4. UnityShader - 模拟动态光照特效

    模型贴片 + 特效Shader = 动态光照特效 效果是这样的: 做法简单粗暴,直接使用模型贴片: shader上使用了noise只是提供一种思路,也有更简单的方法代替

  5. Unity3D动态加载外部资源

    最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources ...

  6. unity3d动态加载dll的API以及限制

    Unity3D的坑系列:动态加载dll 一.使用限制 现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Androi ...

  7. unity3d动态加载资源

    在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载 分类: 最新学习2012-06-14 13:35 1127人阅读 评论(0) 收藏 举报 网络游戏nullvectorjson游戏string 用Unit ...

  8. Unity3D 动态改变地形

    直接获取TerrainData进行修改即可 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEditor; public class D ...

  9. Unity3d 动态批处理的问题

    这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call.    1.代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh.    2.减少不必要的全屏后期处理.把摄像机的renderin ...

  10. Unity3D动态读取外部MP3文件给AudioSource

    在PC端VR游戏开发中,需要动态加载本地的MP3文件,但是Unity3D不知道出于什么原因,到5.4.0也不支持MP3文件的外部加载(目前只支持wav和ogg). 因此要想通过www来加载mp3文件就 ...

随机推荐

  1. 从Kafka中学习高性能系统如何设计

    1 前言 相信各位小伙伴之前或多或少接触过消息队列,比较知名的包含Rocket MQ和Kafka,在京东内部使用的是自研的消息中间件JMQ,从JMQ2升级到JMQ4的也是带来了性能上的明显提升,并且J ...

  2. Spring Boot 整合组件套路

    自动配置类 Spring Boot 在整合任何一个组件的时候都会先添加一个依赖 starter,比如整合 MybatisPlus 有一个 mybatis-plus-boot-starter,如下: & ...

  3. Unity的IGenerateNativePluginsForAssemblies:深入解析与实用案例

    Unity IGenerateNativePluginsForAssemblies Unity是一款非常流行的游戏引擎,它支持多种平台,包括Windows.Mac.Linux.Android.iOS等 ...

  4. 盘古大模型加持,华为云开天aPaaS加速使能千行百业应用创新

    摘要:开天aPaaS,让优秀快速复制,支撑开发者及伙伴上好云.用好云. 本文分享自华为云社区<盘古大模型加持,华为云开天aPaaS加速使能千行百业应用创新>,作者:开天aPaaS小助手. ...

  5. 【小小demo】Springboot + Vue 增删改查

    vue-table-ui 该工程提供的是 一个简单的 Vue + Element-UI 的表格,增删改查操作. 工程代码在最下面. 环境 jdk1.8 idea maven springboot 2. ...

  6. 再见RestTemplate,Spring 6.1新特性:RestClient 了解一下!

    在最近发布的Spring 6.1 M2版本中,推出了一个全新的同步HTTP客户端:RestClient.用一句话来让Spring开发者认识RestClient的话:像WebClient一样具备流畅AP ...

  7. MAUI+MASA Blazor 兼容性测试报告及分析

    目录 1. 背景 2. 目的 3. 测试目标 4. 预期结果 5. 测试策略及范围 6. 测试结果与分析 7. 附加内容 8. 结尾 1. 背景 MASA Blazor组件是一款基于Material ...

  8. MIT 6.5840 Raft Implementation(2B, Log Replication)

    Raft实现思路+细节(2B) 任务分解 2B中最主要的任务就是进行日志的复制.Raft是一个强领导人的系统,这意味着所有的日志添加都是由领导人发起的,与之相类似的,还有很多其他的结论(它们都是比较显 ...

  9. SQL Server 内存占用较高 - 清除缓存 或 设置内存最大占用值

    SQL Server对服务器内存的使用策略是用多少内存就占用多少内存,只用在服务器内存不足时,才会释放一点占用的内存,所以SQL Server 服务器内存往往会占用很高 查看内存状态: DBCC Me ...

  10. hive grouping set

    reference https://www.cnblogs.com/erlou96/p/13564191.html data-demo 2015-03,2015-03-10,cookie1 2015- ...