1 前言

​ 本文通过导航系统(NavMeshAgent)和线段渲染器(LineRenderer)实现了角色走迷宫和绘制路径功能,同时实现动态路径特效。

​ 导航系统的介绍详见博客:导航系统、分离路面导航、动态路障导航。线段渲染器的介绍详见博客:线段渲染器LineRenderer。

​ 动态路径特效的原理是:通过对顶点的 uv 纹理坐标平移实现路径节点的移动效果。

​ 本文完整资源见→Unity3D动态路径特效。

2 烘焙导航网格

​ 1)搭建场景

​ 搭建迷宫场景如下,红的胶囊体是角色。

​ 2)设置导航静态对象

​ 选中地面和所有围墙,将它们设置为 Navigation Static,如下。

​ 3)烘焙导航网格

​ 通过【Window→AI→Navigation】打开导航窗口。

​ 调整参数后,点击 Bake 烘焙导航网格,如下,蓝色的区域是可以行走的区域。

3 导航及轨迹绘制

​ NavController.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI; public class NavController : MonoBehaviour {
private NavMeshAgent navMeshAgent; // 导航网格代理
private LineRenderer lineRenderer; // 线段渲染器
private RaycastHit hit; // 碰撞信息
private NavMeshPath path; // 导航路径 private void Awake() {
AddNavMeshAgent();
AddLineRenderer();
} private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonUp(0) && navMeshAgent.remainingDistance < float.Epsilon) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
if (navMeshAgent.CalculatePath(hit.point, path)) {
DrawLine(path.corners);
navMeshAgent.SetDestination(hit.point);
} else {
lineRenderer.positionCount = 0;
lineRenderer.enabled = false;
}
}
}
} private void AddNavMeshAgent() { // 添加导航网格代理
navMeshAgent = gameObject.AddComponent<NavMeshAgent>();
navMeshAgent.speed = 100;
navMeshAgent.angularSpeed = 10000;
navMeshAgent.acceleration = 10000;
path = new NavMeshPath();
} private void AddLineRenderer() { // 添加线段渲染器
lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.textureMode = LineTextureMode.Tile;
lineRenderer.material = Resources.Load<Material>("PathNodeMat");
lineRenderer.positionCount = 0;
lineRenderer.enabled = false;
} private void DrawLine(Vector3[] points) { // 绘制顶点
lineRenderer.positionCount = points.Length;
lineRenderer.SetPositions(points);
lineRenderer.enabled = true;
}
}

​ 说明:NavController 脚本组件挂在 Player 角色下。

​ PathNode.shader

Shader "MyShader/PathNode"  { // 路径上的节点移动特效
Properties {
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} // 节点贴图
_Speed("Speed", Range(0.1, 3)) = 2 // 节点移动速度
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 节点颜色
} SubShader {
tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合
// Cull off // 双面 Pass {
CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag sampler2D _MainTex; // 节点贴图
float _Speed; // 节点移动速度
float4 _Color; // 节点颜色 v2f_img vert(appdata_img v) {
v2f_img o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
o.uv = v.texcoord;
o.uv.x -= _Speed * _Time.y; // 通过uv纹理坐标的移动实现节点的移动
return o;
} fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
} ENDCG
}
}
}

​ 说明:在 Assets 目录下面新建 Resources 目录,接着在 Resources 目录下面创建材质,重命名为 PathNodeMat,将 PathNode.shader 与 PathNodeMat 材质绑定,并将路径节点纹理拖拽到 PathNodeMat 的 Main Tex 中。节点纹理如下,它们都是 png 格式,方向朝右,颜色只有灰色和白色(方便在 Shader 中通过 _Color 控制节点颜色)。

4 运行效果

​ 1)路径导航效果

​ 2)飞机路径节点效果

​ 3)火箭路径节点效果

​ 4)箭头路径节点效果

​ 5)其他路径节点效果

​ 声明:本文转自【Unity3D】动态路径特效。

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