在Shader中处理流控制语句时,常加上一些宏去处理流控制指令。例如:

[UNITY_UNROLL]
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
//do something...
}

在buildin shader包中的CGIncludes\HLSLSupport.cginc中可以找到其定义:

// HLSL attributes
#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)
#define UNITY_BRANCH [branch]
#define UNITY_FLATTEN [flatten]
#define UNITY_UNROLL [unroll]
#define UNITY_LOOP [loop]
#define UNITY_FASTOPT [fastopt]
#else
#define UNITY_BRANCH
#define UNITY_FLATTEN
#define UNITY_UNROLL
#define UNITY_LOOP
#define UNITY_FASTOPT
#endif

其具体解释可在msdn的hlsl文档中参阅:

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-while

UNITY_BRANCH 为在进行if条件语句时使用动态分支进行处理,在sm2.0、3.0时每次使用动态分支都会消耗资源,过度使用则会报错。

UNITY_FLATTEN 执行分支的所有条件,并且在执行后选择结果。

UNITY_LOOP 表示shader在编译时不进行循环展开检查,有时候不展开就不能用tex2D采样图片,只能用tex2DLod。

UNITY_UNROLL(x) 表示编译时尝试展开循环,x为尝试展开循环的最大次数。

UNITY_FASTOPT 编译时不进行循环展开,和LOOP类似,但不太清楚具体区别。

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