using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// asset bundle 编辑
/// </summary>
public class AssetBundleEditor
{

#region 自动做标记

[MenuItem("Asset Bundle/Set Lable")]
public static void SetAssetBundleLable()
{
//移除所有没有使用的AB名
AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();

//资源总路径
string assetDriectory = "E:/Work/Jobs/Empty/EmptyProject/Assets/Res";

//遍历所有文件夹
DirectoryInfo directoryInfo = new DirectoryInfo(assetDriectory);
DirectoryInfo[] directoryInfos = directoryInfo.GetDirectories();

foreach (DirectoryInfo info in directoryInfos)
{
string sceneDirectory = assetDriectory + "/" + info.Name;
DirectoryInfo sceneDirectoryInfo = new DirectoryInfo(sceneDirectory);

if (sceneDirectoryInfo == null)
{
Debug.LogError(sceneDirectory + "不存在");
return;
}
else
{

Dictionary<string,string> namePath = new Dictionary<string, string>();

int index = sceneDirectory.LastIndexOf("/");
string sceneName = sceneDirectory.Substring(index + 1);
OnSceneFileSystemInfo(sceneDirectoryInfo, sceneName, namePath);

WirteConfig(sceneName, namePath);
}
}

AssetDatabase.Refresh();
Debug.Log("名字设置完成");
}

/// <summary>
/// 写入路径的配置文件
/// </summary>
/// <param name="sceneDic"></param>
/// <param name="namePathDic"></param>
private static void WirteConfig(string sceneName, Dictionary<string, string> namePathDic)
{
string path = PathUtil.GetAssetBundleOutPath() + "/" + sceneName + "Record.txt";

using (FileStream fs = new FileStream(path,FileMode.OpenOrCreate,FileAccess.Write))
{
using (StreamWriter sw = new StreamWriter(fs))
{
sw.WriteLine(namePathDic.Count);

foreach (KeyValuePair<string, string> pair in namePathDic)
{
sw.WriteLine(pair.Key + " " + pair.Value);
}
}
}
}

/// <summary>
/// 遍历资源文件夹里的场景文件
/// </summary>
/// <param name="info">场景文件夹</param>
/// <param name="sceneName">场景文件夹名</param>
private static void OnSceneFileSystemInfo(FileSystemInfo info, string sceneName, Dictionary<string, string> namePath)
{
if (!info.Exists)
{
Debug.LogError(info.FullName + "不存在");
return;
}

DirectoryInfo directoryInfo = info as DirectoryInfo;

FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directoryInfo.GetFileSystemInfos();
foreach (FileSystemInfo systemInfo in fileSystemInfos)
{
FileInfo fileInfo = systemInfo as FileInfo;
if (fileInfo == null)
{
//如果强转失败,则表示这是个文件夹,不是文件,继续遍历
OnSceneFileSystemInfo(systemInfo, sceneName, namePath);
}
else
{
//设置文件的label
SetLabels(fileInfo, sceneName, namePath);
}
}
}

/// <summary>
/// 修改文件的AB名
/// </summary>
/// <param name="fileInfo">修改的文件</param>
/// <param name="sceneName">场景名</param>
private static void SetLabels(FileInfo fileInfo, string sceneName, Dictionary<string, string> namePath)
{
if (fileInfo.Extension == ".meta") return;

string bundleName = GetBundleName(fileInfo, sceneName);

int index = fileInfo.FullName.IndexOf("Assets");
string assetPath = fileInfo.FullName.Substring(index);

//修改Label类
AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath(assetPath);
assetImporter.assetBundleName = bundleName.ToLower();
assetImporter.assetBundleVariant = fileInfo.Extension == ".unity" ? "u3d" : "assetbundle";

string folderName = bundleName.Contains("/") ? bundleName.Split('/')[1] : bundleName.Split('/')[0];
string bundlePath = assetImporter.assetBundleName + "." + assetImporter.assetBundleVariant;

//增加字典
if (!namePath.ContainsKey(bundleName))
namePath.Add(folderName, bundlePath);
}

/// <summary>
/// 获取要打包的资源名
/// </summary>
private static string GetBundleName(FileInfo fileInfo, string sceneName)
{
string winPath = fileInfo.FullName;
string unityPath = winPath.Replace(@"\", "/"); //字符转换

int index = unityPath.IndexOf(sceneName) + sceneName.Length;
string bundlePath = unityPath.Substring(index + 1);

if (bundlePath.Contains("/"))
{
string[] tmpStrings = bundlePath.Split('/');
return sceneName + "/" + tmpStrings[0];
}
else
{
//这个是场景
return sceneName;
}
}

#endregion

#region 打包

[MenuItem("Asset Bundle/Asset Bundle")]
public static void BuildAssetBundle()
{
string outPath = PathUtil.GetAssetBundleOutPath();
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, 0, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}

#endregion

#region 删除打包好的AB资源

[MenuItem("Asset Bundle/Delet Asset Bundle")]
public static void DeletAssetBundle()
{
string outPath = PathUtil.GetAssetBundleOutPath();
Directory.Delete(outPath,true);
File.Delete(outPath + ".meta");
AssetDatabase.Refresh();
}

#endregion

}

AssetBundle自动标签、打包的更多相关文章

  1. JSP自定义标签/自定义标签打包

    有这样一个业务需求: 当我们在编辑某个用户时,需要设置该用户的角色,在转到编辑页面时,就需要自动勾选上该用户已经选择的角色,如下图: 当我们点击编辑时,会查询用户详细信息,以及角色集合传到编辑页面. ...

  2. Wix 安装部署(一)同MSBuild 自动生成打包文件

    因为项目需要,最近在研究Wix打包部署,园子里也有一些关于wix的博客,方方面面,讲的点各不同.我自己也在测试过程中,写下过程,以供参考.最新版本WiX Toolset v3.7,如何安装的就不说了, ...

  3. Ant自动编译打包&发布 android项目

    Eclipse用起来虽然方便,但是编译打包android项目还是比较慢,尤其将应用打包发布到各个渠道时,用Eclipse手动打包各种渠道包就有点不切实际了,这时候我们用到Ant帮我们自动编译打包了. ...

  4. Wix 安装部署(一)同MSBuild 自动生成打包文件 转

    原文地址:http://www.cnblogs.com/stoneniqiu/p/3355086.html 因为项目需要,最近在研究Wix打包部署,园子里也有一些关于wix的博客,方方面面,讲的点各不 ...

  5. Android-Ant自动编译打包android项目 -- 2 ----签名与渠道包

    上篇介绍了怎么使用ant自动编译打包现有的android项目,这篇将继续介绍如果如何在ant打包应用的时候加入签名信息以及自动打包渠道包. 1. 加入签名信息: 在项目的根目录下建一个ant.prop ...

  6. Android - Ant自动编译打包android项目 -- 1(转)

    1.  背景: Eclipse用起来虽然方便,但是编译打包android项目还是比较慢,尤其当要将应用打包发布到各个渠道时,用Eclipse手动打包各种渠道包就有点不切实际了,这时候我们用到Ant帮我 ...

  7. 设置 Nuget 本地源、在线私有源、自动构建打包

    设置 Nuget 本地源.在线私有源.自动构建打包 本文演示如果在项目中生成 Nuget 包,并添加 Nuget 本地源,不用发布到 Nuget 服务器.再附带使用在线私有源的简单方法,以及提交代码自 ...

  8. Andorid进阶7—— Ant自动编译打包&发布 android项目

    http://www.cnblogs.com/tt_mc/p/3891546.html Eclipse用起来虽然方便,但是编译打包android项目还是比较慢,尤其将应用打包发布到各个渠道时,用Ecl ...

  9. Ant自动编译打包android项目(转载)

      1.1   Ant安装 ant的安装比较简单,下载ant压缩包  http://ant.apache.org  (最新的为1.9.3版本),下载之后将其解压到某个目录(本人解压到E:\Progra ...

随机推荐

  1. spark app

    使用Spark和Scala分析Apache访问日志 http://www.jdon.com/bigdata/analyzing-apache-access-logs-files-spark-scala ...

  2. mysql知识点总结

    一.mysql_connect(),在php7已移除,有mysqli_connect(),pdo,代替. <?php header("Content-type:text/html;ch ...

  3. python-day72--django实现的cookie/session

    COOKIE 与 SESSION 一.概念cookie不属于http协议范围,由于http协议无法保持状态,但实际情况,我们却又需要“保持状态”,因此cookie就是在这样一个场景下诞生.cookie ...

  4. Beta阶段——第5篇 Scrum 冲刺博客

    Beta阶段--第5篇 Scrum 冲刺博客 标签:软件工程 一.站立式会议照片 二.每个人的工作 (有work item 的ID) 昨日已完成的工作 人员 工作 林羽晴 完成了邮箱发送功能的测试,测 ...

  5. 2017-3-30/HTTP协议2

    1. http的状态码有哪些? 状态代码由三位数字组成,第一个数字定义了响应的类别,共分五种类别: 1xx:指示信息--表示请求已接收,继续处理 2xx:成功--表示请求已被成功接收.理解.接受 3x ...

  6. UNIX-like系统资源检查命令

    系统资源主要是内存.磁盘.CPU三项,其中任一项资源用尽都会造成系统崩溃. 系统 内存 磁盘空间 磁盘io CPU Linux free -g df -h   top AIX svmon -G/vms ...

  7. Swagger 路径过滤 -PreSerializeFilters

    Swagger 默认显示所有api, 如果要做路径过滤,可以这样做. //过滤,只显示部分api app.UseSwagger(c=> { c.PreSerializeFilters.Add(( ...

  8. Jackson 工具类使用及配置指南

    目录 前言 Jackson使用工具类 Jackson配置属性 Jackson解析JSON数据 Jackson序列化Java对象 前言 Json数据格式这两年发展的很快,其声称相对XML格式有很对好处: ...

  9. TCP/IP报文 三次握手 四次挥手

    1.TCP报文格式  TCP/IP协议的详细信息参看<TCP/IP协议详解>三卷本.下面是TCP报文格式图:图1 TCP报文格式  上图中有几个字段需要重点介绍下:  (1)序号:Seq序 ...

  10. int(a) 和 (int &) a 及 数据存储地址的探究

    做题做到一个很有意思的题 void main() { float a = 1; cout << boolalpha << ((int)a == (int &)a); f ...