OpenGL7-1-快速绘制接口(使用高效的函数接口进行绘制)

#include "CELLWinApp.hpp"
#include <gl/GLU.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
/**
* 这个例子介绍如何使用
glEnableClientState,
glVertexPointer.
glColorPointer,
glTexCoordPointer,
glDrawArrays
函数进行绘制
OpenGL是个状态机,
我们通常见到的glEnable - glDisable函数就是通知OpenGL开启/关闭某种状态的,
譬如光照、深度检测等等。
但是也有glEnableClientState - glDisableClientState这对,
它们的区别是通知的具体对象在概念上不一样——分别是服务端和客户端。
事实上我也无法很清楚地告诉你区别之处,
反正你把你电脑上的具体程序,包括它用到的内存等等看作客户端,
把你电脑里面的——显卡里的OpenGL“模块”,乃至整张拥有OpenGL流水线、硬件实现OpenGL功能的显卡,作为服务端。
它们各自维护一些“状态”,
glEnable 等是直接维护流水线处理相关的状态的,
glEnableClientState 维护的则是进入流水线前的状态。
流水线早期的T&L阶段,程序的顶点数据就被获知而接受处理了。
至于顶点是怎么来的——是glVertex来的,
还是glDrawArray来的,流水线没必要知道——这就是客户端的任务,
所以是否使用顶点数组(作为一种状态是否需要被启动)都是由客户端决定。
*/
struct Vertex
{
float x, y, z;
};
Vertex g_cubeVertices[] =
{
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f }
};
struct Color
{
float r, g, b;
};
Color g_cubeColors[] =
{
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f }
};
struct TexCoord
{
float tu, tv;
};
TexCoord g_cubeTexCoords[] =
{
{ 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f }
};
class Tutorial5 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
Tutorial5(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
{
_lbtnDownFlag = false;
_fSpinY = 0;
_fSpinX = 0;
}
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
glRotatef( -_fSpinY, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( -_fSpinX, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, g_cubeVertices );
glColorPointer( 3, GL_FLOAT, 0, g_cubeColors );
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, g_cubeTexCoords );
glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}
/**
* 生成投影矩阵
* 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
* 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
*/
void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
{
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.14159265358979323f
float rad = fovy * (PI / 180);
float halfFovy = tan(rad / float(2));
matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3] = -float(1);
matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
#undef PI
}
virtual void onInit()
{
/**
* 调用父类的函数。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
GLfloat matrix[4][4] =
{
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);
glClearColor(0,0,0,1);
/**
* 增加如下两句话
* glEnable(GL_DEPTH_TEST); 启动深度测试,这样,有遮挡计算,被遮盖的将覆盖
* glEnable(GL_TEXTURE_2D); 启动纹理,支持纹理贴图,这样才可以绘制纹理出来
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
/**
* 读一个bmp图片
*/
HBITMAP hBmp = (HBITMAP)LoadImageA(0,"1.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
/**
* 获取图片的大小
*/
BITMAP bmpInf = {0};
GetObject(hBmp,sizeof(bmpInf),&bmpInf);
/**
* 获取图片的颜色数据(r,g,b)
*/
int size = bmpInf.bmHeight * bmpInf.bmWidth * 3;
char* data = new char[size];
BITMAPINFO bi;
bi.bmiHeader.biSize = sizeof(bi.bmiHeader);
bi.bmiHeader.biWidth = bmpInf.bmWidth;
bi.bmiHeader.biHeight = bmpInf.bmHeight;
bi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bi.bmiHeader.biBitCount = 24;
bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bi.bmiHeader.biSizeImage = size;
bi.bmiHeader.biClrUsed = 0;
bi.bmiHeader.biClrImportant = 0;
/**
* 获取rgb数据
*/
int idata = GetDIBits(_hDC,hBmp,0,bi.bmiHeader.biHeight,data,&bi,DIB_RGB_COLORS);
/**
* 产生一个纹理Id,可以认为是纹理句柄,后面的操作将书用这个纹理id
*/
glGenTextures( 1, &_textureId );
/**
* 使用这个纹理id,或者叫绑定(关联)
*/
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, _textureId );
/**
* 指定纹理的放大,缩小滤波,使用线性方式,即当图片放大的时候插值方式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
/**
* 将图片的rgb数据上传给opengl.
*/
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, //! 指定是二维图片
0, //! 指定为第一级别,纹理可以做mipmap,即lod,离近的就采用级别大的,远则使用较小的纹理
GL_RGB, //! 纹理的使用的存储格式
bmpInf.bmWidth, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
bmpInf.bmHeight, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
0, //! 是否的边
GL_BGR_EXT, //! 数据的格式,bmp中,windows,操作系统中存储的数据是bgr格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //! 数据是8bit数据
data
);
delete []data;
/**
* 删除图片
*/
DeleteObject(hBmp);
}
virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_LBUTTONDOWN:
{
_mousePos.x = LOWORD (lParam);
_mousePos.y = HIWORD (lParam);
_lbtnDownFlag = true;
SetCapture(_hWnd);
}
break;
case WM_LBUTTONUP:
{
_lbtnDownFlag = false;
ReleaseCapture();
}
break;
case WM_MOUSEMOVE:
{
int curX = LOWORD (lParam);
int curY = HIWORD (lParam);
if( _lbtnDownFlag )
{
_fSpinX -= (curX - _mousePos.x);
_fSpinY -= (curY - _mousePos.y);
}
_mousePos.x = curX;
_mousePos.y = curY;
}
break;
}
return __super::events(msg,wParam,lParam);
}
protected:
unsigned _primitiveType;
/**
* 保存纹理Id
*/
unsigned _textureId;
float _fSpinX ;
float _fSpinY;
POINT _mousePos;
bool _lbtnDownFlag;
};
int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
{
(void*)hInstance;
(void*)hPrevInstance;
(void*)lpCmdLine;
(void*)nShowCmd;
Tutorial5 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}
OpenGL7-1-快速绘制接口(使用高效的函数接口进行绘制)的更多相关文章
- java8函数式接口详解、函数接口详解、lambda表达式匿名函数、方法引用使用含义、函数式接口实例、如何定义函数式接口
函数式接口详细定义 函数式接口只有一个抽象方法 由于default方法有一个实现,所以他们不是抽象的. 如果一个接口定义了一个抽象方法,而他恰好覆盖了Object的public方法,仍旧不算做接口的抽 ...
- 还看不懂同事的代码?Lambda 表达式、函数接口了解一下
当前时间:2019年 11月 11日,距离 JDK 14 发布时间(2020年3月17日)还有多少天? // 距离JDK 14 发布还有多少天? LocalDate jdk14 = LocalDate ...
- 开始Java8之旅(四) --四大函数接口
前言 Java8中函数接口有很多,大概有几十个吧,具体究竟是多少我也数不清,所以一开始看的时候感觉一脸懵逼,不过其实根本没那么复杂,毕竟不应该也没必要把一个东西设计的很复杂. 几个单词 在学习 ...
- Java8函数之旅(四) --四大函数接口
前言 Java8中函数接口有很多,大概有几十个吧,具体究竟是多少我也数不清,所以一开始看的时候感觉一脸懵逼,不过其实根本没那么复杂,毕竟不应该也没必要把一个东西设计的很复杂. 几个单词 在学习 ...
- 还不了解一下 Java 8 Predicate 函数接口
同学你好,这里有一份你的未读代码,等你查收. 这篇文章属于 Java 8 教程(LTS)系列教程,点击阅读更多相关文章. Predicate 函数接口同之前介绍的 Function 接口一样,是一个函 ...
- 【Java 8】函数式接口(二)—— 四大函数接口介绍
前言 Java8中函数接口有很多,大概有几十个吧,具体究竟是多少我也数不清,所以一开始看的时候感觉一脸懵逼,不过其实根本没那么复杂,毕竟不应该也没必要把一个东西设计的很复杂. 几个单词 在学习了解之前 ...
- 使用 highchart 绘制柱状图的通用方法与接口
本文给出使用 highchart 绘制柱状图的通用方法与接口, 只要指定相应的数据结构和配置, 就可以直接拿来使用. 一. 数据结构与基本接口 一般绘制图形, 会涉及到较复杂的数据结构, 比如使 ...
- 一次快速改写 SQL Server 高效查询的范例
原文:一次快速改写 SQL Server 高效查询的范例 最近線上系統突然出現匯出資料超過 10 筆時,查詢逾時的狀況,在仔細查找之後. 發現了問題原因,透過應用端與數據端兩邊同時調整,將查詢的效率提 ...
- Scala快速入门(四)——继承、接口
Scala快速入门(四)--继承.接口 一.继承 1.继承的概念:省略 2.模板: class Person(n:String,a:Int) { var name:String=n var age:I ...
随机推荐
- Date、String、Calendar、Timestamp类型之间的转化
1.Calendar 转化 String Calendar calendat = Calendar.getInstance(); SimpleDateFormat sdf = new SimpleDa ...
- UVa10562 Undraw the Trees
注意点: 空树情况处理. >= && buf[r+][i-]=='-') i--; #include<cstdio> #include<cstring> ...
- Oracle_11g_R2安装详解_for_Windows_7
Oracle 11g R2安装全攻略 - For Windows 7 图文教程 1.下载Oracle 11g R2的Windows版本,官方下载地址如下: http://download.oracle ...
- C# is与as
1.使用场景: 强制类型转换,有可能会导致异常.is与as就是为了解决这一问题,is与as永远不会抛出异常. 2.is判断一个对象是否兼容于指定的类型,考虑里氏代换.Dog是Animal,而Anima ...
- delphi 数组类型
数组类型 数组类型定义了一组指定类型的元素序列,在方括号中填入下标值就可访问数组中的元素.定义数组时,方括号也用来指定可能的下标值.例如,下面的代码中定义了一个有 24 个整数的数组:type ...
- socket通信简单介绍
“一切皆Socket!” 话虽些许夸张,可是事实也是,如今的网络编程差点儿都是用的socket. ——有感于实际编程和开源项目研究. 我们深谙信息交流的价值,那网络中进程之间怎样通信,如我们每天打开浏 ...
- sizeWithFont 不是线程安全。
在ios开发中经常使用用sizeWithFont 方法来计算UILabel 的frame, 例如动态计算UITableViewCell 的高度,在主线程处理没有问题,但是在子线程用此方法来计算就会出现 ...
- DataTable转换为Model实体对象
记得在学校的时候,接触得最多的就是SqlHelper,每次在读取的时候不管是DataTable还是DataReader转换为实体对象的时候是最恼火的,因为要写很多代码,而且没有什么意义.后面接触到了反 ...
- NODE编程(一)--Node功能的组织和重用
Node开发面对的两个问题: 1.如何组织代码 2.如何进行异步编程. 一.Node功能的组织和重用 Node模块允许你从被引入文件中选择要暴露给程序的函数和变量.如果模块返回的函数或变量不止一个,那 ...
- [Visual Studio] 开启Visual Studio 2012通过右键菜单创建单元测试(Unit Test)
Visual Studio 2012可以说是迄今为止微软VS开发工具中用户体验最好的产品,无论是速度还是体验以及功能,都非常出色,但是,使用了一段时间后发现有一个之前版本VS都有的功能却在Visual ...