我将不得不拿出一个完整的开发笔记。由于个人原因。代码已OK该,博客,那么就不要粘贴代码,直接解释了整个游戏设计,更确切地说,当新手应该注意的地方发展。

1.继承类和扩展作用的权----展阅读(MVC)。

我们要封装一个角色类,第一印象就是封装一个继承自sprite的精灵,里面封装好玛丽的动作和角色属性等。继承自sprite是可行的,我们仅仅要重写几个static create函数,然后把这个精灵贴到层上就可以。

细致考虑一下,假设角色要再加入一个特效尾随呢。角色吃到道具出现幻影分身呢?一系列的BT需求会发现继承自sprite事实上非常鸡肋,会导致代码非常臃肿,这不是我们继承的本意。所以我们要採用继承自node来创建角色(当然,也能够继承自layer,他们两个的实现应该是一样的,差别在于触摸时间的响应,我木实用过,^_^),我们能够在node里加入我们想要的cocos2dx的对象来完好角色类。

补:今天看子龙山人的blog引用一下

这个MVC模式和游戏实体组件系统差点儿相同。我在这篇文章里面就有介绍过了。对于这两个系统来说,它的思想都是统一的。那就是不要继承CCSprite并把游戏logic所有塞到sprite里面去。

CCSprite应该仅仅负责渲染显示。

并且有时候,你可能须要创建非常多sprite,我们最好是创建一个CCNode类。然后里面聚合很多sprites。这样CCNode成为了Controller,控制view。当view(比方sprite。effect,gL
drawings等等)在屏幕上面移动的时候,controller结点会轮询全部它包括的结点来查询一些游戏相关的状态信息,而且做一些游戏逻辑,然后反过来再更新view。

參考地址:点我!

子龙山人原blog:点我!

2.主场景层、游戏层、控制层、展示层、地图层、角色层的关系。

(原谅我不会绘图)

首先在写代码之前,我们应该明白整个地图层的关系。不要把全部的东西加入到同一个层中来控制。

主场景层是游戏中最大的一个层,它包括了整个场景中其它的全部节点。

控制层:虚拟遥感所在的层

游戏层:我们所示地图和人物所在的层

展示层:一些分数血量等静态的东西。

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFuYmluZ2Zlbmd5aW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

这么做的优点在后期代码的编写中是显而易见的。特别是对于精灵position的控制。我们不须要使用过多的坐标转换来移动一些角色和地图。

3.TMX地图的设计

在TMX地图中我们也要尽可能的对游戏中不同属性的元素进行划分和分类管理。

同属性的元素应该在同一个Layer里面。

例如以下:


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在解析地图的时候,我们就能够实现分层来控制整个地图中的元素。


4.内存的管理

代码中出现了非常多的内存泄露,我始终没有查到原因,retain的地方我都是用了release可是还是会有泄露。
在下个项目中是用元素的时候,我想我不会再直接使用create了。而是採用预载入的方式,对全部的材质进行统一管理,读取的时候直接从内存中读取,释放的时候统一释放。



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