游戏的UI开发中常常会遇到染色问题。比如button失效变灰的效果,同一个道具通过策划表配的颜色值染上红绿蓝紫等颜色,效果例如以下

最笨最挫的方法当然是让美术多出几个资源图。这种一个缺点是浪费资源,在手游上资源的大小显得尤为重要。并且不好维护和复用。改动一个资源须要同一时候改动其它颜色的多个同类资源。一种比較好的解决方式是通过更换渲染的材质,用染色材质取代原来的材质。然后把原来材质的主纹理和透明纹理赋值给新的材质。这样就能够实现用程序动态切换颜色。并且仅仅须要一个基础资源。节省资源大小。easy维护。

以下给出这个解决方式的流程图。例如以下图所看到的

以下写一个样例,通过按r键,g键。b键。y键来动态切换染红色,染绿色。染蓝色,灰化效果。项目的GameObject图例如以下

染色普通颜色的材质相应的shader例如以下

[plain]

  1. Shader "Winter/ChangeColor" {
  2. Properties {
  3. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  4. _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
  5. }
  6. SubShader {
  7. Tags { "Queue" = "Transparent+10" }
  8. LOD 200
  9. Pass
  10. {
  11. ZWrite On
  12. ZTest Off
  13. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  14. Lighting Off
  15. //Cull Off
  16. CGPROGRAM
  17. #pragma vertex vert
  18. #pragma fragment frag
  19. #include "UnityCG.cginc"
  20. sampler2D _MainTex;
  21. fixed4 _Color;
  22. float _ColorCtrl;
  23. struct v2f
  24. {
  25. float4  pos : SV_POSITION;
  26. float2  uv : TEXCOORD0;
  27. };
  28. float4 _MainTex_ST;
  29. v2f vert (appdata_base v)
  30. {
  31. v2f o;
  32. o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  33. o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
  34. return o;
  35. }
  36. fixed4 frag (v2f i) : COLOR
  37. {
  38. fixed4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
  39. result = texcol * _Color;
  40. result.a = texcol.a;
  41. return result;
  42. }
  43. ENDCG
  44. }
  45. }
  46. }

不同颜色要创建不同的材质,而且设置其颜色值,例如以下

 
 

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaXdpbnRlcmljZQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" style="border:none; max-width:100%">

灰化效果比較特殊,颜色值不能弄成(0,0,0,1)或者(1,1,1,1)。

须要用到灰化函数

终于颜色的r = (原图r+原图g+原图b)*0.33

终于颜色的g = (原图r+原图g+原图b)*0.33

终于颜色的b = (原图r+原图g+原图b)*0.33

终于颜色的透明值 = 原图的透明值

依据上面。有以下的灰化shader

[plain]

  1. Shader "Winter/Gray"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
  6. }
  7. SubShader
  8. {
  9. Tags
  10. {
  11. "Queue" = "Transparent+10"
  12. }
  13. Pass
  14. {
  15. Lighting Off
  16. ZTest Off
  17. Cull Off
  18. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  19. CGPROGRAM
  20. #pragma vertex vert
  21. #pragma fragment frag
  22. #include "UnityCG.cginc"
  23. sampler2D _MainTex;
  24. sampler2D _AlphaTex;
  25. half4 _Color;
  26. struct v2f
  27. {
  28. float4  pos : SV_POSITION;
  29. float2  uv : TEXCOORD0;
  30. };
  31. half4 _MainTex_ST;
  32. half4 _AlphaTex_ST;
  33. v2f vert (appdata_base v)
  34. {
  35. v2f o;
  36. o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  37. o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
  38. return o;
  39. }
  40. half4 frag (v2f i) : COLOR
  41. {
  42. half4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
  43. half4 result = half4((texcol.r + texcol.g + texcol.b) * 0.33f,(texcol.r + texcol.g + texcol.b) * 0.33f,(texcol.r + texcol.g + texcol.b) * 0.33f,texcol.a);
  44. return result;
  45. }
  46. ENDCG
  47. }
  48. }
  49. }

接着就是要改动Ngui的UISprite源代码。加入一个渲染的材质WinterMaterial, 在读取material值的时候。假设有自己定义的渲染材质,则须要读取自己定义渲染材质

[csharp]

  1. public override Material material
  2. {
  3. get
  4. {
  5. Material mat = base.material;
  6. if (mat == null)
  7. {
  8. mat = (mAtlas != null) ?

    mAtlas.spriteMaterial : null;

  9. mSprite = null;
  10. material = mat;
  11. if (mat != null) UpdateUVs(true);
  12. }
  13. if (WinterMaterial!=null)
  14. {
  15. return WinterMaterial;
  16. }
  17. else
  18. {
  19. return mat;
  20. }
  21. }
  22. }

然后。加入下面几个染色函数

[csharp]

  1. public void ShowAsRed()
  2. {
  3. ShowAsColor("file:///D:/u3dAB/WinterRedMat.assetbundle", WinterRedMat);
  4. }
  5. public void ShowAsGreen()
  6. {
  7. ShowAsColor("file:///D:/u3dAB/WinterGreenMat.assetbundle", WinterGreenMat);
  8. }
  9. public void ShowAsBlue()
  10. {
  11. ShowAsColor("file:///D:/u3dAB/WinterBlueMat.assetbundle", WinterBlueMat);
  12. }//须要加入染色值的,则须要加入材质和染色函数
  13. public void ShowAsGray()
  14. {
  15. StartCoroutine(<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">//自己定义的www函数</span>
[csharp]

  1. IzUtils.LoadAB("file:///D:/u3dAB/WinterGrayMat.assetbundle", (w) =>
  2. {//assetbundle是打包好的材质
  3. Material mat = w.assetBundle.mainAsset as Material;
  4. mat.mainTexture = material.mainTexture;
  5. WinterMaterial = mat;
  6. w.assetBundle.Unload(false);
  7. RefreshPanel(gameObject);
  8. })
  9. );
  10. }
  11. private void ShowAsColor(string matName, Material colorMaterial)
  12. {
  13. if (WinterMaterial == null || colorMaterial != WinterMaterial)
  14. {
  15. if (colorMaterial == null)
  16. {
  17. StartCoroutine(
  18. IzUtils.LoadAB(matName, (w) =>
  19. {
  20. Material mat = w.assetBundle.mainAsset as Material;
  21. mat.mainTexture = material.mainTexture;
  22. colorMaterial = mat;
  23. WinterMaterial = mat;
  24. w.assetBundle.Unload(false);
  25. RefreshPanel(gameObject);
  26. })
  27. );
  28. }
  29. else
  30. {
  31. WinterMaterial = colorMaterial;
  32. RefreshPanel(gameObject);
  33. }
  34. }
  35. }
  36. GameObject GetMostClosePanel(Transform rootTrans)
  37. {
  38. if (rootTrans.GetComponent<UIPanel>() != null)
  39. {
  40. return rootTrans.gameObject;
  41. }
  42. else if (rootTrans.parent == null)
  43. {
  44. return null;
  45. }
  46. else
  47. {
  48. return GetMostClosePanel(rootTrans.parent);
  49. }
  50. }
  51. GameObject panelObj = null;
  52. public bool selfRefresh = true;
  53. void RefreshPanel(GameObject go)
  54. {
  55. if (!selfRefresh)
  56. return;
  57. if (panelObj == null)
  58. {
  59. panelObj = GetMostClosePanel(go.transform);
  60. }
  61. if (panelObj != null)
  62. {
  63. panelObj.GetComponent<UIPanel>().enabled = false;
  64. panelObj.GetComponent<UIPanel>().enabled = true;
  65. go.SetActive(false);
  66. go.SetActive(true);
  67. }
  68. }

主程序调用方法

[csharp]

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ChangeColorExample : MonoBehaviour {
  4. private UISprite m_kSprite;
  5. void Start ()
[csharp]

  1. {
  2. GameObject obj = GameObject.Find("Root/Camera/Anchor/Panel/Sprite");
  3. m_kSprite = obj.GetComponent<UISprite>();
  4. void Update()
  5. {
  6. if (Input.GetKeyUp(KeyCode.R))
  7. {
  8. m_kSprite.ShowAsRed();
  9. }
  10. else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.G))
  11. {
  12. m_kSprite.ShowAsGreen();
  13. }
  14. else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.B))
  15. {
  16. m_kSprite.ShowAsBlue();
  17. }
  18. else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Y))
  19. {
  20. m_kSprite.ShowAsGray();
  21. }
  22. }

核心的代码部分如上图所看到的,这样就能够通过按键rgby来切换染红绿蓝灰的效果。

效果如上面第一幅图所看到的。

总结,用程序来实现动态染色能够高度复用资源,节省空间大小。

可是资源的划分须要注意的一点是,假设在一个UIPanel里面有两个不同图集须要用同一个材质进行染色,那么会出现当中的一个出现纹理错乱的现象。眼下的解决方式是做多一个颜色值同样的材质。不同的图集用不同的染色材质,这样能够解决上面说的纹理错乱现象。

还有一个方法是设法把不同的图集弄到一块。这样也能够避免这个问题。

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