一、原因分析:

      1.现实原因:主播粉丝量级有限,一定规模粉丝注册消耗完后无法进 行之后合作

  2.主播资源有限,能合作主播数量少

      3.直播粉丝真实接近核心用户,但是不能将其有效转化为平台流水

      4.其他平台通过购买与主播收益挂钩的方式,维系双方关系,增加平台流水和收益有一定效果。

二、愿景及价值

  1. 改变直播渠道注册用户不活跃的现状
  2. 发挥主播在游戏购买、平台宣传层面kol的引导价值
  3. 增加主播收益,发挥主播积极性,促进长效合作
  4. 发挥渠道价值,抓住并运营直播用户
  5. 促进客服、运营优化更新
  6. 增强市场内部协作,促进老拉新

三、数据概况

3-8月邀请码注册数量(部分)

从数据我们可以得出的结论:

  1. 邀请码注册数量达到一定程度,表现出订单未实现比例普遍高于70%
  2. 直播一次邀请成交金额普遍较低仅为3元左右
  3. 当某一主播邀请码注册量达到一定程度(例如:DNF斗鱼李万亿),其订单数量也相应较高

从中发现的问题:

  1. 邀请码注册的用户数量庞大,这部分人未实现订单比例大
  2. 在排除刷子的情况下,这部分真实用户是dnf的用户(付费用户),对dnf商品有需求。
  3. 一次邀请带给平台的价值低,而且再次发掘新用户困难(主播粉丝量有限)
  4. 随着拉新的深化,这部分未转化为实际消耗的用户数量不断增加,造成了推广费用的浪费,且很大一部分是付费的dnf用户,并且这部分用户与主播粉丝群高度重合,购买消费意见受主播影响较大(在一定程度上,拉新的成本是高于召回用户的成本的)。
  5. 随着主播推广的不断深入,G买卖在主播粉丝间是有一定影响力的,有一定购买指向。

总结:1.发挥这部分为实现消耗用户的价值,实现购买需求。

   2.发挥主播在引导购买、平台流水的价值,同时将购买实现与主播收益紧密结合。

   3.实现循环推广,促进良性推广。

   4.发挥主播在粉丝的影响,增加粉丝对G买卖的共识。

四、直播及其他邀请码用户行为流程图

五、实现方式

1.在用户购买商品过程中,辨识这部分通过邀请注册的用户,记录其交易类型、交易金额。

2.根据用户注册时的邀请码信息,运营人员核算主播推广费用及填写用户消费行为(不同用户交易类型订单状况、消费状况、消费金额)

3.主播通过后台查询:①新注册用户数量(去刷显示)②邀请码注册用户账号消费金额、金币消费金额。

六、需求流程

七、问题预估

A主播收益问题:

1.购买填写邀请码收益相比于注册时少,且不稳定,主播动力不足

* 其他平台在面对这种状况往往采用高首付费的推广方式。

 建议:保持原先拉新推广的方式不变,在此基础上,增加粉丝消费后主播收益达到某值时获得额外收益奖励。

2.主播粉丝购买收益占比

*其他平台主播推广收益:平台手续费的50%,

以dd373为例(部分金币手续费为2%,部分游戏账号为10%)100元金币成交额+100账号成交额,主播可获得6元(限有手续费商品)。

建议:暂定dnf主播收益:账号交易金额的2%,金币交易金额的1%

200元成交额,同等情况下,G买卖主播可获得3元(形成交易必得,主播可在查询后自行核算)。

B粉丝奖励问题:

1.现今新注册粉丝填写邀请码之后我们会在两个工作日内发放抵用券,部分需手动查询信息发放抵用券,且抵用券不能实时发放,到账短信打开率低,抵用券使用量小。

建议:原值不做调整,主播以高抵用券吸引粉丝注册,并号召这部分注册用户进行消费,而不是单纯吸引粉丝注册。

2.购买后粉丝获得福利问题

由于这部分粉丝是在购买填写后获得奖励的,因此可避免刷子。

思考建议:可以针对这部分用户开展相应拉新活动、分享活动以及其他活动,也可测试活动效果,收集用户反馈。

C效果问题:

主播推广效果转化低,粉丝积极性不高:

①针对这部分粉丝,做相应的客户回访及主播调查,总结直播推广中、粉丝购买中存在的问题,分析相关反馈及相应数据,了解这部分用户相关需求点,平台存在的不足,调整不足,做好推广。

②可以有针对性的、周期性的开展主播专享合作活动,运营这部分粉丝。通过这种方式,其一主播可以获得相应提成奖励,调动其积极性;其二粉丝可以获得相关的奖励,促进进一步购买;其三可以更为真实了解用户群体对活动的反应,优化活动。

D成本问题:

①邀请码注册抵用券的核销成本:

粉丝填写邀请码完成注册可在两个工作日内获得dnf抵用券(三天有效),而调整推广方式后,主播在宣传上更重视粉丝能获得的奖励,并以此为宣传噱头。之前粉丝往往只是试探性注册,大部分抵用券因过期而无法使用。调整之后可能导致抵用券关注度高,使用量大,核销成本上升。

建议及想法:

1.监测邀请码抵用券核销状况、订单状况、以及关注状况等信息,适度调整抵用券面额以及相关补贴。

2.可以尝试,将10元抵用券面额进行拆分(3笔交易皆可获得奖励),就邀请码注册的用户第一次购买的用户,可以使用获得2元抵扣金额,之后是3元,再者是5元(需风控分辨这部分用户行为)。10元抵用券福利依旧可作为噱头进行宣传。

E.风控问题:需要考虑的是,在支付后邀请码注册的用户最终未完成订单,不应计入邀请码拥有者后台消费额。

F可行性:

①成单获得交易奖励的方式受主播欢迎

②粉丝、主播对于邀请码这种模式都有一定的消费体验和填写共识,接受门槛低

③不过多涉及开发,仅对相关数据进行抓取统计,以及对之前邀请码系相关界面进行优化调整。

八:交互草图

①邀请码后台完善调整

②邀请码拥有者后台(个人中心-我的收益/我的推广)

八、未来的延伸与展望、

  1. 邀请码生成方式更加便利,收益核算更便捷,让更多有推广意愿的主播参与到推广联盟中,发挥他们粉丝群体的作用与价值。
  2. 市场推广内部协作更加紧密,目的更加明确
  3. 订单量及平台流水能稳步增长
  4. 形成完善的推广链条,调整优化推广、运营、服务体系,形成长效运营机制
  5. 成功形成一整套适合外部游戏业务增长推广的模板

附件:相关开发需求

1.需求流程:

2.过程

1.在用户购买商品过程中,辨识这部分通过邀请注册的用户,记录其交易类型、交易金额。

2.根据用户注册时的邀请码信息,运营人员核算主播推广费用及填写用户消费行为(不同用户交易类型订单状况、消费状况、消费金额)

3.主播通过后台查询:①新注册用户数量(去刷显示)②邀请码注册用户账号消费收益、金币消费收益。

3.后台草图:

①邀请码后台完善调整

②邀请码拥有者后台(个人中心-我的收益/我的推广)

4.注意点:

1.邀请码拥有者后台显示收益仅为完成订单用户所产生的交易金额(订单未支付、申请退款等订单未完成情形皆不记录)。

2.邀请码拥有者后台显示新增注册数量为实际注册数(剔除刷子)

3.运营者后台显示(邀请码统计后台-消耗用户列表-“消耗金额”一栏),若该邀请码注册用户有相关消费行为,但未能实现消耗(即订单未支付或已取消、申请退款等状况)记录该数据,“消耗金额”显示为0;交易类型仅分为账号/金币,其他交易类型暂不记录。

4.邀请码拥有者后台显示:

新增金币消费金额、新增账号消费金额:某一时间段内,邀请码注册用户新增的金币/账号购买金额

累计金币消费金额、累计账号消费金额:截止当前邀请码注册用户累计金币/账号的购买金额

5.功能信息框架

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