2014 IGF 评选(转)
前两天受邀去上海参加今年的独立游戏节评选,准确说是亚洲及太平洋地区的 IGF 。
居然有接近 400 个参选游戏是让我事前没有想到的,尤其是在学生组还发现了不少好作品是个惊喜。
评审用了整整两天时间,从一大早到半夜,中间全部是叫的外卖。基本流程就是看介绍视频,(有兴趣)就试玩,讨论,反复这个过程。但明显还是时间不够用的(想想 20 多个小时看 400 个游戏是啥感觉?平均一小时 10+ 个)。
客观的说,大陆地区的整体水平还排不到前列,但也有几个亮眼的好游戏。有点不可理解的是,有些明显是 100 人以上的公司做出来的商业作品也来凑热闹。所以一般看介绍视频里有 “扫荡” 的基本都没试玩。我个人认为,IGF 还是要强调独立游戏精神的,对于可能获奖的游戏也主要是要设计出彩,好玩,而不太多考虑挖坑赚钱的因素。
出于保密的要求,就不写那些具体的很有意思的游戏了。不过可以泛泛的谈谈评审感受。
据说以往老外比较喜欢做 soul game ,可这次明显感觉反了过来。大陆地区无论是学生组还是职业组都有许多 soul game 。可惜试玩了一下,大多不明白在玩什么,甚至怎么玩都不知道。我想游戏毕竟还是以提供乐趣为住,即使是以往获奖的 soul game ,都还是很好玩的。
有些游戏拼了命的往复杂里做,各种定制元素,连我这个一向以玩复杂游戏为主的玩家都受不了。试玩 15 分钟完全开始不了游戏主线,也想像不到后面的乐趣。
抄袭现象也有许多。如果是商业游戏为了赚钱,复刻一个游戏倒没什么;但对于独立游戏,抄一个热门游戏也可以获奖?这次有 7 个评委,似乎很难瞒过这么多玩家的眼睛。当然,制作精良的疑似抄袭作品我们都仔细玩了一下,试图发现不一样的亮点,可惜很难找到。
这次也发现几款图像向 3A 游戏靠近的独立大作,可是…… 不好玩啊。整个就是炫引擎(以 Unreal 居多)和美术的,就一个人物在绚丽的场景里跑来跑去。只要想想,如果把这些游戏放到大厂家的 3A 游戏中对比,完全不会有因为画面而购买游戏的冲动。而游戏可玩性部分又接近 0 ,最终真是可惜了制作这些人物和场景的人工。
最后给下次还想参加 IGF 评选的同学们一些有用的建议:
介绍视频非常重要。不要太长,3 分钟左右是比较合适的。直接展现设计亮点,不用把太多镜头放在你得意的片头 CG 和游戏菜单上。因为 IGF 评选并不关注游戏完整性。
画面很重要,但绝对排不到第一重要。第一还是游戏性,尤其是可以从 3 分钟介绍视频中可以展现出来让人产生联想的游戏性。不用担心游戏性太独特,据我了解,评委都是硬核玩家,懂得欣赏。当然,画面如果实在太搓,且没有特点, 就很可能被错过了试玩流程。(事实上,这次我们还耐心玩了几款文字游戏)
对于平台类游戏,比画面更重要的是关卡设计。一个精心设计的关卡绝对加分。
如果是多年反复提交同一款作品,最好能在文字或视频介绍里谈谈今年比去年增加了哪些新东西,改进了什么,帮助我们发现新亮点。不然,即使去年获奖了,今年也很难再选出一个一模一样的作品出来。
提交的游戏最好能保证可以运行。这次好多游戏死活跑不起来,IGF 的工作人员现场打电话去要新版本,浪费了不少时间 :( 。还有一些游戏只有联网对战部分,可服务器又关闭了。真是实在没有办法。
关于游戏试玩,每款游戏其实大约只有 5~10 分钟的机会。看到几款游戏,在开始菜单就卡了 10 分钟进不去那个急啊。有些片头还不让跳过,只好很有耐心的看完。如果是普通玩家,我还可以忍受,但在时间紧迫想看游戏的主体部分时,心情是很受影响的。如 果能在 5 分钟内吸引到玩家继续玩下去那是最好的,这次好几款游戏我都玩了半个小时。如果不能产生这种感觉,最好能让一个核心玩家可以脑补出游戏还会有那些元素。
ps. 不要问我你的游戏是否获奖了。我也不知道。评选还没有结束。
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