如何制作一个类似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4
在第一篇《如何使用CCRenderTexture创建动态纹理》基础上,增加创建动态山丘,原文《How To Create A Game Like Tiny Wings with Cocos2D 2.X Part 1》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。
步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.添加地形类
Terrain,派生自
CCNode类。文件
Terrain.h代码如下:
1 |
#pragma once
#include "cocos2d.h" #define kMaxHillKeyPoints class Terrain : CREATE_FUNC(Terrain); private: |
这里声明了一个_hillKeyPoints数组,用来存储每个山丘顶峰的点,同时声明了一个_offsetX代表当前地形滚动的偏移量。文件Terrain.cpp代码如下:
1 |
#include
"Terrain.h" using namespace cocos2d; Terrain::Terrain( Terrain::~Terrain( |
增加如下方法:
1 |
void Terrain::generateHills()
{ CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); float x = ; float y = winSize.height / ; for ( int i = ; i < kMaxHillKeyPoints; ++i) { _hillKeyPoints[i] = ccp(x, y); x += winSize.width / ; y = rand() % ( int)winSize.height; } } |
这个方法用来生成随机的山丘顶峰的点。第一个点在屏幕的左侧中间,之后的每一个点,x轴方向移动半个屏幕宽度,y轴方向设置为0到屏幕高度之间的一个随机值。添加以下方法:
1 |
bool Terrain::init()
{ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!CCNode::init()); this->generateHills(); bRet = return bRet; void Terrain::draw() |
init方法调用generateHills方法创建山丘,draw方法简单地绘制相邻点之间的线段,方便可视化调试。添加以下方法:
1 |
void Terrain::setOffsetX(
float newOffsetX) { _offsetX = newOffsetX; this->setPosition(ccp(-_offsetX * this->getScale(), )); } |
英雄沿着地形的x轴方法前进,地形向左滑动。因此,偏移量需要乘以-1,还有缩放比例。打开HelloWorldScene.h文件,添加头文件引用:
1 |
#include
"Terrain.h" |
添加如下变量:
1 |
Terrain *_terrain;
|
打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法里,调用genBackground方法之前,加入如下代码:
1 |
_terrain = Terrain::create();
this->addChild(_terrain, ); |
在update方法里,最后面添加如下代码:
1 |
_terrain->setOffsetX(offset);
|
修改genBackground方法为如下:
1 |
void HelloWorld::genBackground()
{ if (_background) { _background->removeFromParentAndCleanup( true); } ccColor4F bgColor = CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); this->addChild(_background); ccColor4F color3 = |
注意,每次触摸屏幕,地形上的条纹纹理都会随机生成一个新的条纹纹理,这方便于测试。此外,在Update方法里_background调用setTextureRect方法时,可以将offset乘以0.7,这样背景就会比地形滚动地慢一些。编译运行,可以看到一些线段,连接着山丘顶峰的点,如下图所示:
当看到山丘滚动,可以想象得到,这对于一个Tiny Wings游戏,并不能很好的工作。由于采用y轴随机值,有时候山丘太高,有时候山丘又太低,而且x轴也没有足够的差别。但是现在已经有了这些测试代码,是时候用更好的算法了。
3.更好的山丘算法。使用Sergey的算法来进行实现。打开Terrain.cpp文件,修改generateHills方法为如下:
1 |
void Terrain::generateHills()
{ CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); float minDX = float x = -minDX; float dy, ny; for ( |
这个算法执行的策略如下:
- 在范围160加上0-80之间的随机数进行递增x轴。
- 在范围60加上0-40之间的随机数进行递增y轴。
- 每次都反转y轴偏移量。
- 不要让y轴值过于接近顶部或底部(paddingTop, paddingBottom)。
- 开始于屏幕外的左侧,硬编码第二个点为(0, winSize.height/2),所以左侧屏幕外有一个山丘。
编译运行,现在可以看到一个更好的山丘算法,如下图所示:
4.一次只绘制部分。在更进一步之前,需要做出一项重大的性能优化。现在,绘制出了山丘的1000个顶峰点,即使每次都只有少数在屏幕上看得到。所以,可以根据屏幕区域来计算哪些顶峰点会被显示出来,然后只显示那些点,如下图所示:
打开
Terrain.h文件,添加如下变量:
1 |
int _fromKeyPointI;
int _toKeyPointI; |
打开Terrain.cpp文件,在构造函数里面添加如下代码:
1 |
_fromKeyPointI =
; _toKeyPointI = ; |
添加如下方法:
1 |
void Terrain::resetHillVertices()
{ CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); static // key points interval for drawing |
这里,遍历每一个顶峰点(从0开始),将它们的x轴值拿来做比较。无论当前对应到屏幕左边缘的偏移量设置为多少,只要将它减去winSize.width/8。如果顶峰点的x轴值小于结果值,那么就继续遍历,直到找到一个大于结果值的,这个顶峰点就是显示的起始点。对于toKeypoint也采用同样的过程。修改draw方法,代码如下:
1 |
void Terrain::draw()
{ CCNode::draw(); for ( int i = MAX(_fromKeyPointI, ); i <= _toKeyPointI; ++i) { ccDrawColor4F( . , , , . ); ccDrawLine(_hillKeyPoints[i - ], _hillKeyPoints[i]); } } |
现在,不是绘制所有点,而是只绘制当前可见的点,这些点是前面计算得到的。另外,也把线的颜色改成红色,这样更易于分辨。接着,在init方法里面,最后面添加如下代码:
1 |
this->resetHillVertices();
|
在setOffsetX方法里面,最后面添加如下代码:
1 |
this->resetHillVertices();
|
为了更容易看到,打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法,最后面添加如下代码:
1 |
this->setScale(
. ); |
编译运行,可以看到线段出现时才进行绘制,如下图所示:
5.制作平滑的斜坡。山丘是有斜坡的,而不是这样直上直下的直线。一个办法是使用余弦函数让山丘弯曲。回想一下,余弦曲线就如下图所示:
因此,它是从1开始,每隔PI长度,曲线下降到-1。但怎么利用这个函数来创建一个漂亮的曲线连接顶峰点呢?先只考虑两个点的情况,如下图所示:
首先,需要分段绘制线,因此,需要每10个点创建一个区段。同样的,想要一个完整的余弦曲线,因此,可以将PI除以区段的数量,得到每个点的角度。然后,让cos(0)对应p0的y轴值,而cos(PI)对应p1的y轴值。要做到这一点,将调用cos(angle),乘以p1和p0之间距离的一半(图上的ampl)。由于cos(0)=1,而cos(PI)=-1,所以,ampl在p0,而-ampl在p1。将它加上中点坐标,就可以得到想要的y轴值。打开Terrain.h文件,添加区段长度定义,如下代码:
1 |
#define kHillSegmentWidth
|
然后,打开Terrain.cpp文件,在draw方法里面,ccDrawLine之后,添加如下代码:
1 |
ccDrawColor4F(
. , . , . , . ); CCPoint p0 = _hillKeyPoints[i - ]; CCPoint p1 = _hillKeyPoints[i]; int hSegments = floorf((p1.x - p0.x) / kHillSegmentWidth); float dx = (p1.x - p0.x) / hSegments; float da = M_PI / hSegments; float ymid = (p0.y + p1.y) / ; float ampl = (p0.y - p1.y) / ; CCPoint pt0, pt1; ccDrawLine(pt0, pt1); pt0 = pt1; |
打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法,设置scale为1.0,如下代码:
1 |
this->setScale(
. ); |
编译运行,现在可以看到一条曲线连接着山丘,如下图所示:
6.绘制山丘。用上一篇文章生成的条纹纹理来绘制山丘。计划是对山丘的每个区段,计算出两个三角形来渲染山丘,如下图所示:
还将设置每个点的纹理坐标。对于x坐标,简单地除以纹理的宽度(因为纹理重复)。对于y坐标,将山丘的底部映射为0,顶部映射为1,沿着条带的方向分发纹理高度。打开Terrain.h文件,添加如下代码:
1 |
#define kMaxHillVertices
#define kMaxBorderVertices |
添加类变量,代码如下:
1 |
int _nHillVertices;
cocos2d::CCPoint _hillVertices[kMaxHillVertices]; cocos2d::CCPoint _hillTexCoords[kMaxHillVertices]; int _nBorderVertices; cocos2d::CCPoint _borderVertices[kMaxBorderVertices]; |
打开Terrain.cpp文件,在resetHillVertices方法里面,最后面添加如下代码:
1 |
if (prevFromKeyPointI != _fromKeyPointI || prevToKeyPointI != _toKeyPointI)
{ // vertices for visible area _nHillVertices = ; _nBorderVertices = ; CCPoint p0, p1, pt0, pt1; p0 = _hillKeyPoints[_fromKeyPointI]; for ( int i = _fromKeyPointI + ; i < _toKeyPointI + ; ++i) { p1 = _hillKeyPoints[i]; // triangle strip between p0 and p1 _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt0.x, _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt0.x, pt0.y); pt0 = pt1; p0 = p1; prevFromKeyPointI = _fromKeyPointI; |
这里的大部分代码,跟上面的使用余弦绘制山丘曲线一样。新的部分,是将山丘每个区段的顶点用来填充数组,每个条纹需要4个顶点和4个纹理坐标。在draw方法里面,最上面添加如下代码:
1 |
CC_NODE_DRAW_SETUP();
ccGLBindTexture2D(_stripes->getTexture()->getName()); ccDrawColor4F( glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, |
这里绑定条纹纹理作为渲染纹理来使用,传入之前计算好的顶点数组和纹理坐标数组,然后以GL_TRIANGLE_STRIP来绘制这些数组。此外,注释掉绘制山丘直线和曲线的代码。在init方法里面,调用generateHills方法之前,添加如下代码:
1 |
this->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTexture));
|
打开HelloWorldScene.cpp文件,在spriteWithColor1方法里面,注释// Layer 4: Noise里,更改混合方式,代码如下:
1 |
ccBlendFunc blendFunc = {GL_DST_COLOR, CC_BLEND_DST};
|
编译运行,可以看到不错的山丘了,如下图所示:
7.还不完善?仔细看山丘,可能会注意到一些不完善的地方,如下图所示:
增加水平区段数量,可以提高一些质量。打开Terrain.h文件,修改kHillSegmentWidth为如下:
1 |
#define kHillSegmentWidth
|
通过减少每个区段的宽度,强制代码生成更多的区段来填充空间。编译运行,可以看到山丘看起来更好了。当然,代价是处理时间。效果如下图所示:
在第二部分,将会实现海豹飞翔。
参考资料:
1.How To Create A Game Like Tiny Wings with Cocos2D 2.X Part 1 http://www.raywenderlich.com/32954/how-to-create-a-game-like-tiny-wings-with-cocos2d-2-x-part-1
2.(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第一部分 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/07/01/2095489.html
非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/5733037
如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。
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