现在直播平台由于弹幕的存在,主播与观众可以更轻松地进行互动,非常受年轻群众的欢迎。斗鱼TV就是一款非常流行的直播平台,弹幕更是非常火爆。看到有不少主播接入弹幕语音播报器弹幕点歌等模块,这都需要首先连接斗鱼弹幕。

经常看到其它编程语言的开发者,分享了他们斗鱼弹幕客户端的代码。.NET当然也能做,还能做得更好(只是不知为何很少见人分享)。

本文将包含以下内容:

  1. 我将使用斗鱼TV官方公开的弹幕PDF文档,使用Socket/TcpClient连续斗鱼弹幕;
  2. 分析如何利用.NET强大的ValueTask特性,在保持代码简洁的同时,轻松享受高性能异步代码的快乐;
  3. 然后将使用Reactive ExtensionsRX),演示如何将一系列复杂的弹幕接入操作,就像写Hello World一般容易;
  4. 用我自制的“准游戏引擎”FlysEngine,只需少量代码,即可将斗鱼TV的弹幕显示左右飞过的效果;

本文内容可能比较多,因此分上、下两篇阐述,上篇将具体聊聊第1、2点,第3、4点将在下篇进行,整篇完成后,最终效果如下:

斗鱼直播API

现在网上可以轻松找到斗鱼弹幕服务器第三方接入协议v1.6.2.pdf(网上搜索该关键字即可找到)。

文档提到,第三方接入弹幕服务的服务器为openbarrage.douyutv.com:8601,我们可以使用TcpClient来方便连接:

using (var client = new TcpClient())
{
client.ConnectAsync("openbarrage.douyutv.com", 8601).Wait();
Stream stream = client.GetStream();
// do other works
}

该文档中提到所有数据包格式如下:

注意前两个4字节的消息长度是完全一样的,可以使用Debug.Assert进行断言。

其中所有数字都为小端整数,刚好.NETBinaryWriter类默认都以小端整数进行转换。可以利用起来。

因此,读取一个消息包的完整代码如下:

using (var reader = new BinaryReader(stream, Encoding.UTF8, true))
{
var fullMsgLength = reader.ReadInt32();
var fullMsgLength2 = reader.ReadInt32();
Debug.Assert(fullMsgLength == fullMsgLength2); var length = fullMsgLength - 1 - 4 - 4;
var packType = reader.ReadInt16();
Debug.Assert(packType == ServerSendToClient);
var encrypted = reader.ReadByte();
Debug.Assert(encrypted == Encrypted);
var reserved = reader.ReadByte();
Debug.Assert(reserved == Reserved); var bytes = reader.ReadBytes(length);
var zero = reader.ReadByte();
Debug.Assert(zero == ByteZero);
}

其中bytes既是数据部分,根据pdf文档中的规定,该部分为UTF-8编码,在C#中使用Encoding.UTF8.GetString()即可获取其字符串,该字符串长这样子:

type@=chatmsg/rid@=633019/ct@=1/uid@=124155/nn@=夜科扬羽/txt@=这不压个蜥蜴/cid@=602c7f1becf2419962a6520300000000/ic@=avatar@S000@S12@S41@S55_avatar/level@=21/sahf@=0/cst@=1570891500125/bnn@=賊开心/bl@=8/brid@=5789561/hc@=21ebd5b2c86c01e0565453e45f14ca5b/el@=/lk@=/urlev@=10/

该格式不是JSON/XML等,但仔细分析又确实有逻辑,有层次感,根据文档,该格式为所谓的STT序列化,该格式包含键值对、数组等多种格式。相比JSON可以减少大量的引号"空间开销。还好协议简单,我可以通过寥寥几行代码,即可转换为Json.NETJToken格式:

public static JToken DecodeStringToJObject(string str)
{
if (str.Contains("//")) // 数组
{
var result = new JArray();
foreach (var field in str.Split(new[] { "//" }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries))
{
result.Add(DecodeStringToJObject(field));
}
return result;
}
if (str.Contains("@=")) // 对象
{
var result = new JObject();
foreach (var field in str.Split(new[] { '/' }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries))
{
var tokens = field.Split(new[] { "@=" }, StringSplitOptions.None);
var k = tokens[0];
var v = UnscapeSlashAt(tokens[1]);
result[k] = DecodeStringToJObject(v);
}
return result;
}
else if (str.Contains("@A=")) // 键值对
{
return DecodeStringToJObject(UnscapeSlashAt(str));
}
else
{
return UnscapeSlashAt(str); // 值
}
} static string EscapeSlashAt(string str)
{
return str
.Replace("/", "@S")
.Replace("@", "@A");
} static string UnscapeSlashAt(string str)
{
return str
.Replace("@S", "/")
.Replace("@A", "@");
}

这样一来,即可将STT格式转换为JSON格式,因此只需像JSON格式取出nn字段和txt字段即可,还有一个col字段,可以用来确定弹幕颜色,我可以将其转换为RGBint32值:

Color = (x["col"] ?? new JValue(0)).Value<int>() switch
{
1 => 0xff0000, // 红
2 => 0x1e87f0, // 浅蓝
3 => 0x7ac84b, // 浅绿
4 => 0xff7f00, // 橙色
5 => 0x9b39f4, // 紫色
6 => 0xff69b4, // 洋红
_ => 0xffffff, // 默认,白色
}

该代码使用了C# 8.0switch expression功能,可以一个表达式转成整个颜色转换,比if/elseswitch/case语句都精简不少,可谓一气呵成。

支持异步/ValueTask/Memory<T>优化

C# 5.0提供了强大的异步API——async/await,通过异步API,以前难以用编程实现的操作现在可以像写串行代码一样轻松完成,还能轻松加入取消任务操作。

然后C# 7.0发布了ValueTaskValueTask是值类型,因此在频繁调用异步操作(如使用Stream读取字节)时,不会因为创建过多的Task而分配没必要的内存。这里,我确实是使用TCP连接流读取字节,是使用ValueTask的最佳时机。

这里我们将尝试将代码切换为ValueTask版本。

首先第一个问题是BinaryReader类,该类提供了便利的字节操作方式,且能确保字节端为小端,但该类不提供异步API,因此需要作一些特殊处理:

public static async Task<string> RecieveAsync(Stream stream, CancellationToken cancellationToken)
{
int fullMsgLength = await ReadInt32().ConfigureAwait(false);
int fullMsgLength2 = await ReadInt32().ConfigureAwait(false);
Debug.Assert(fullMsgLength == fullMsgLength2); int length = fullMsgLength - 1 - 4 - 4;
short packType = await ReadInt16().ConfigureAwait(false);
Debug.Assert(packType == ServerSendToClient);
short encrypted = await ReadByte().ConfigureAwait(false);
Debug.Assert(encrypted == Encrypted);
short reserved = await ReadByte().ConfigureAwait(false);
Debug.Assert(reserved == Reserved); Memory<byte> bytes = await ReadBytes(length).ConfigureAwait(false);
byte zero = await ReadByte().ConfigureAwait(false);
Debug.Assert(zero == ByteZero); return Encoding.UTF8.GetString(bytes.Span);
}

如代码所示,我封装了ReadInt16()ReadInt32()两个方法,

var intBuffer = new byte[4];
var int32Buffer = new Memory<byte>(intBuffer, 0, 4); async ValueTask<int> ReadInt32()
{
var memory = int32Buffer;
int read = 0;
while (read < 4)
{
read += await stream.ReadAsync(memory.Slice(read), cancellationToken).ConfigureAwait(false);
}
Debug.Assert(read == memory.Length);
return
(intBuffer[0] << 0) +
(intBuffer[1] << 8) +
(intBuffer[2] << 16) +
(intBuffer[3] << 24);
}

如图,我还使用了一个while语句,因为不像BinaryReader,如果一次无法读取所需的字节数(4个字节),stream.ReadAsync()并不会堵塞线程。然后需要将int32Buffer转换为int类型。

注意:此处我没有使用BitConverter.ToInt32(),也不能使用该方法,因为该方法不像BinaryReader,它在大端/小端的CPU上会有不同的行为。(其中在大端CPU上将有错误的行为)涉及二进制序列化需要传输的,不能使用BitConverter类。

同样的,写TCP流也需要有相应的变化:

static async Task SendAsync(Stream stream, byte[] body, CancellationToken cancellationToken)
{
var buffer = new byte[4]; await stream.WriteAsync(GetBytesI32(4 + 4 + body.Length + 1), cancellationToken).ConfigureAwait(false);
await stream.WriteAsync(GetBytesI32(4 + 4 + body.Length + 1), cancellationToken).ConfigureAwait(false); await stream.WriteAsync(GetBytesI16(ClientSendToServer), cancellationToken).ConfigureAwait(false);
await stream.WriteAsync(new byte[] { Encrypted}, cancellationToken).ConfigureAwait(false);
await stream.WriteAsync(new byte[] { Reserved}, cancellationToken).ConfigureAwait(false); await stream.WriteAsync(body, cancellationToken).ConfigureAwait(false);
await stream.WriteAsync(new byte[] { ByteZero}, cancellationToken).ConfigureAwait(false); Memory<byte> GetBytesI32(int v)
{
buffer[0] = (byte)v;
buffer[1] = (byte)(v >> 8);
buffer[2] = (byte)(v >> 16);
buffer[3] = (byte)(v >> 24);
return new Memory<byte>(buffer, 0, 4);
} Memory<byte> GetBytesI16(short v)
{
buffer[0] = (byte)v;
buffer[1] = (byte)(v >> 8);;
return new Memory<byte>(buffer, 0, 2);
}
}

总结

最终运行效果如下:

这一篇文章介绍了如何使用斗鱼tv开放弹幕API,下篇将会:

  • 共享本文所使用的所有完整的源代码;
  • 介绍如何使用Reactive ExtensionsRX),演示这一系列操作用起来,就像写Hello World一样简单;
  • 用我自制的“准游戏引擎”FlysEngine,只需少量代码,即可实现桌面弹幕的效果;

敬请期待!“刷一波666”

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