1 角色建模

略,以后补充

2 骨骼绑定

一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作

1 将Biped骨骼和模型对齐

1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模型。如果不选直接对位无效(只在对位时选中这个,对位完立刻关闭,蒙皮不需要选这个,开着这个会引发奇怪问题,比如调整完骨骼ctrl+z无法恢复骨骼到之前位置)
2 给骨骼一个集合,以后选中时比较方便
3 可以考虑给当前模型加一个集合,然后对当前模型alt+x使其透明,最后冻结当前模型(这样可以在调整骨骼时避免碰到模型)
4 对齐顺序一般为骨盆,腿,脚,脊柱,胳膊,脖子,头(按这个顺序调整会比较顺,重复训练后可加快对齐时间)


需要用到的几个技巧(方法在3DMAX 1中)

ALT+X模型透明(有时候快捷键不好使,可以直接对模型右键object properties在里面勾选see-through,object properties 中by layer被勾选后也可切换到显示面板并勾选see-through)

alt+x的替代方法:alt+x虽然会让模型透明,但是灰色透明有时会看不清楚,直接调个透明材质也不错,不但能看清还能显示贴图

默认透明度100为不透明

当骨骼和模型重叠时只操作骨骼不操作模型,

调整Biped各个骨骼的大小和位置,

对称复制骨骼,

添加特殊骨骼(比如双头,双尾等特殊骨骼),直接用骨骼拉,一般在top视图拉,然后移动,使用链接工具连接到主骨骼上,使用动画-骨骼工具点击编辑模式,可以调整骨骼大小及位置

2 绑定骨骼

1  方法一 使用蒙皮绑定

1 添加skin修改器

选中模型,在修改面板中添加skin(蒙皮)修改器注意不要把重心Bip01加进去,没用(其实是看需求,需要就加,多加就多一个点,没影响)

2 添加骨骼

点击添加,然后在弹出面板中选中全部骨骼

3 调节封套

选择骨骼,然后点编辑封套,内部胶囊体是影响区域(红色区域),外部胶囊体是衰减区域,用移动工具调整封套影响区域

4 点调节

使用点调节(相对于上面的调节封套这个是细微调节,需要先选中编辑封套),把编辑封套下面的顶点选项勾上(不选点就是编辑封套),选择模型上的某个或某些点,然后选权重(正常权重1,如果权重为0,则当前选中骨骼对这个点没有影响)

使用点调整蒙皮的具体方法为

首先,打开编辑蒙皮,勾选顶点,去掉权重显示,隐藏骨骼

其次,以头部为例,选中头部所有点,然后选中头部骨骼,然后点选,然后在弹出的中选择权重(如果完全控制就选1,不受骨骼影响就选0),如果要让这些点还受其他骨骼影响,那么在当前状态下,直接选择其他骨骼,然后直接在权重工具中选择权重数值,选完后点就可以受多个骨骼影响了

5 绘制权重

一个一个调整点很费劲,调整封套只是粗略调整,绘制的方式比较方便

具体方法,选选中封套,下图两个都点中

,把3的勾勾掉(默认是开启的,开启效果比较奇怪,没深入研究),点2设置画刷,点1开始刷权重

2的界面简单说明

刷的时候正常会增加刷的区域的权重,点击alt再刷就会减少权重,如果勾选了2(Paint blend Widget),alt就不会减少权重会出现很奇怪的效果,影响模型形态

6 蒙皮镜像

5里可以通过Mirror的方法同时刷对称骨骼权重,6的方法可以先刷一边骨骼,然后镜像,两者都能起到镜像作用

在1的状态下,2可以使用,点击启动2后,可以使用3的4个按钮,分别为,把右腿骨骼镜像到左腿,把左腿骨骼镜像到右腿,右腿骨骼上的点镜像到左腿,左腿上的点镜像到右腿

实测刷权重配合顶点镜像速度很快

小技巧:

去掉封套显示(调节点时可以不用看封套,可以直接调节点完全不用封套调节,蒙皮的封套调节不好用),选中不显示封套。

调整点受骨骼影响的数量,,默认是20,设置成3即可。

保存加载功能,可以保存加载?这里以后细看

移除零权重:对权重为0的点要进行移除,否则有多余信息

烘培选定顶点,烘培后封套不再对蒙皮有影响,避免误操作。

有时候模型会有重叠穿插的时候,比如角色肩膀有个披肩,挡住了角色的肩膀,甚至和角色肩膀有交叉,那么在处理点的权重时很难判定那个点是肩膀,那个点是披肩

这时可以使用,勾选这个后,再去选择点,会选中所有跟选中点在一个元素上的所有点,这样方便看清到底点属于哪部分,暂时没找到更好的办法(特别是在调整权重时隐藏某一部分模型的方法)

蒙皮后要移动关节,看效果,以胳膊为例,可以同时看对称胳膊的效果,这时要先选中两个胳膊,然后注意要把坐标系调成Local,默认是View,调成Local后,在旋转,两边胳膊会做对称动作

2 方法二 使用cs骨骼专用的Physique绑定骨骼(快速,但不精确,可使用封套方便调节)

具体操作方法
1 对齐骨骼后,选中模型,并添加Physique修改器
2 选中,然后点快捷键H(或者选中的添加),在弹出的骨骼选择界面选择骨盆,点确定,弹出界面继续点确定,骨骼和模型就自动绑定了。

3 绑定骨骼模型后,可以调整骨骼位置,查看绑定的情况,然后通过修改封套和点来进行具体调整

4 封套调整的具体方法为,Physique选中封套的情况下,可以点选要调整的骨骼,然后可以用,进行调整。
调整封套,调整(封套上的)点,一般不做肌肉的话把刚体选中,内部指封套内部的红圈(完全影响范围),外部是外层的紫色全(影响范围),径向缩放可以缩放封套圈,父子对象重叠在max试试就知道是什么情况。

3使用bone骨骼作为cs骨骼的补充

角色骨骼最早就是直接完全用bone做的,但cs比较方便
bone骨骼和虚拟体只能等比缩放否则旋转变形
使用骨骼工具可以编辑bone骨骼

3 动画制作


帧动画部分写在3DMAX 2中

小技巧:
冻结变换:对物体使用(好像不能对骨骼使用),选中物体然后alt+右键冻结变换,可以保存初始位置(当初始位置发生变换时可以使用变换到零返回初始位置)
变换到零:返回冻结变换时的位置

设为蒙皮姿势:这个可以对骨骼用,应该可以再做动画时保存初始位置
采用蒙皮姿势:

另外假设模型调动画的时候没保存原始姿态把姿态调乱了,可以点击,然后点击这个锁,之后再把去掉,姿态就恢复了,这个时候锁也没用了,可以去掉了
注意:要想看到运动面板中的关键点信息这一栏(就是设置骨骼关键帧所在栏)不能勾选
先按下自动关键帧,然后开始调各个帧的动画(或者使用设置关键帧,然后用运动面板中的按钮设置骨骼关键帧,非cs骨骼关键帧是用来设置关键帧的)

使用运动面板调节

一般第一步把第一帧和最后一帧盆骨位置对齐(具体方法为,shift+左键拖动第一帧的滑块到最后一帧)
第一帧,最后一帧在曲线编辑器中一般设为线性,以便使动画流程
一般先将模型冻结,冻结后模型就不会被移动,但是会随绑定的骨骼移动而移动,方便看效果

其中Biped中的保存是保存的骨骼动画,而复制/黏贴中的保存保存的是当前姿态。



具体调节方法与3dmax相关性不大,跟经验相关,不多写,还有几个位置需要研究,
曲线编辑器?关键点信息中TRB的参数调整?

注意事项

对位后要立刻把体型按钮关掉,否则进行后续操作会出现混乱(比如ctrl+z无法上一步骨骼运动等)

角色模型如果要分离出部位,需要先分离再蒙皮,如果反了,蒙皮会丢失


记录下demo中制作的流程及注意
1  原始模型调整比例
2  拆部位,拆的时候直接给拆出的物体做命名,不要使用默认名称,方便后续在代码中查找,拆部位后法线可能会出现异常,需要重置法线,平滑组也需要重新指定
3 拆完部位,再给所有部位做集合,方便后续选中,如果拆部位前做集合,拆完集合可能会消失
4 bipe骨骼,注意定胸骨根数等,给骨骼加集,方便后续选中
5 对位完成后首先关闭体型按钮,然后调整骨骼父子关系(这个是为了直接使用unity的human系统,不调unity的hunman也可以使用,但需要在unity中重新调整,unity换装demo中的骨骼继承关系就不是跟bipe一致的,是调整过的)
6 创建武器骨骼,注意引入的武器和骨骼的朝向要有一定约定标准,比如都朝y正向
7 蒙皮



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