http://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/53539532

自己手写一个类似于CanSeeObject、Seek等任务节点并不是一件难事

下面我介绍CanSeeObject和Seek任务节点的代码生成,基本成功实现了原来节点的功能

LJLCanSeeObject代码如下:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using BehaviorDesigner.Runtime;
  4. using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
  5. #region 检测选中的游戏对象是否在视野内
  6. /// <summary>
  7. ///CanSeeObject是在Conditional下的节点,因此自己手动写的一个类似于CanSeeObject的节点继承自Conditional,在这里命名为LJLCanSeeObject
  8. /// </summary>
  9. public class LJLCanSeeObject : Conditional
  10. {
  11. /// <summary>
  12. /// 视野内检测的目标对象
  13. /// </summary>
  14. public Transform[] targets;
  15. /// <summary>
  16. /// 视野角度
  17. /// </summary>
  18. public float fieldOfViewAngle = 90;
  19. /// <summary>
  20. /// 视野距离(共享变量)
  21. /// </summary>
  22. public SharedFloat sharedViewDistance;
  23. /// <summary>
  24. /// 在视野内检测到的游戏对象位置(共享变量,在这里将检测到的游戏对象位置数据附给它)
  25. /// </summary>
  26. public SharedTransform target;
  27. public override TaskStatus OnUpdate()
  28. {
  29. if (targets == null) return TaskStatus.Failure;
  30. foreach (var target in targets)
  31. {
  32. float distance = (target.position - transform.position).magnitude;
  33. float angle = Vector3.Angle(transform.forward, target.position - transform.position);
  34. if (distance < sharedViewDistance.Value && angle < fieldOfViewAngle * 0.5f)
  35. {
  36. //将检测到的游戏对象位置数据附给共享变量
  37. this.target.Value = target;
  38. return TaskStatus.Success;
  39. }
  40. }
  41. return TaskStatus.Failure;
  42. }
  43. }
  44. #endregion

LJLSeek代码如下:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using BehaviorDesigner.Runtime;
  4. using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
  5. #region 控制游戏物体到达目标位置
  6. public class MySeek : Action
  7. {
  8. /// <summary>
  9. /// 行走速度(共享变量)
  10. /// </summary>
  11. public SharedFloat sharedSpeed;
  12. /// <summary>
  13. /// 目标位置(共享变量)
  14. /// </summary>
  15. public SharedTransform target;
  16. /// <summary>
  17. /// 到达目的地的距离(共享变量)
  18. /// </summary>
  19. public SharedFloat sharedArriveDistance = 0.1f;
  20. private float sqrArriveDistance;
  21. public override void OnStart()
  22. {
  23. sqrArriveDistance = sharedArriveDistance.Value*sharedArriveDistance.Value;
  24. }
  25. //当进入到这个任务的时候,会一直调用这个方法,直到任务结束
  26. //返回一个 Success 或者 Failure 的状态,那么任务结束
  27. //返回一个Running的状态,则这个方法会继续调用
  28. public override TaskStatus OnUpdate()
  29. {
  30. if (target == null||target.Value==null)
  31. {
  32. return TaskStatus.Failure;
  33. }
  34. transform.LookAt(target.Value.position);//直接朝向目标位置
  35. transform.position= Vector3.MoveTowards(transform.position, target.Value.position, sharedSpeed.Value*Time.deltaTime);
  36. if ((target.Value.position - transform.position).sqrMagnitude < sqrArriveDistance)
  37. {
  38. //当距离目标位置的距离比较小时,认为到达了目标位置,直接return成功
  39. return TaskStatus.Success;
  40. }
  41. return TaskStatus.Running;
  42. }
  43. }
  44. #endregion

接下来Conditionals条件节点有个LJLCanSeeObject节点可以选择使用

Actions行为节点有个LJLSeek节点可以选择使用

【转】手动写一个Behavior Designer任务节点的更多相关文章

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