Android中View绘制优化之三---- 优化View
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译三:
优化视图
关于如何设计自定义View以及响应触摸时间等,请看Android developer :
地址:http://developer.android.com/training/custom-views/index.html
本文翻译地址:Optimizing the View
通过前面的学习,现在该设计良好的View能够响应手势以及状态之间进行转换,除此之外你必须确保View
运行的流畅快速。为了避免迟缓的UI效果或者运行的停顿,必须确保你的动画一直运行在每秒60帧。
越少越好
为了加速视图,从那些调用频繁的活动中减少不必要的代码。在OnDraw()方法中开始绘制,它会给你最大的
效益。特别低,你也应该减少在onDraw()方法中的内存分配,因为任何内存分配都可能导致内存回收,这将会
引起不连贯。 在初始化或者动画之间分配对象。绝不要在动画运行时分配内存。
另一方面需要减少onDraw()方法中的开销,只在需要时才调用onDraw()方法。通常invalidate()方法会调用
onDraw()方法,因此减少对invalidate()的不必要调用。如果可能,调用它的重载版本即带有参数的invalidate()
方法而不是无参的invalidate()方法。该带参数的方法invalidate()能使draw过程更有效,以及减少对落在该矩形
区域(参数指定的区域)外视图的不必要重绘 。
注,invalidate()的三个重载版本为:
1 、public void invalidate (Rect dirty)
2、public void invalidate (int l, int t, int r, int b)
3、public void invalidate ()
另外的一个高代价的操作是布局过程(layout)。 任何时刻对View调用requestLayout()方法,Android UI 框架
都需要遍历整个View树,确定每个视图它们所占用的大小。如果在measure过程中有任何冲突,可能会多次遍历
View树。UI设计人员有时为了实现某些效果,创建了较深层次的ViewGroup。但这些深层次View树会引发效率
问题。确保你的View树层次尽可能浅。
如果你有的UI设计是复杂地,你应该考虑设计一个自定义ViewGroup来实现layout过程。不同于内置View控件,
自定义View能够假定它的每个子View的大小以及形状,同时能够避免为每个子View进行measure过程。 PieChart
展示了如何继承ViewGroup类。 PieChart带有子View,但它从来没有measure它们。相反,它根据自己的布局算法
去直接设置每个子View的大小。
如下代码所示:
- /**
- * Custom view that shows a pie chart and, optionally, a label.
- */
- public class PieChart extends ViewGroup {
- ...
- //
- // Measurement functions. This example uses a simple heuristic: it assumes that
- // the pie chart should be at least as wide as its label.
- //
- @Override
- protected int getSuggestedMinimumWidth() {
- return (int) mTextWidth * 2;
- }
- @Override
- protected int getSuggestedMinimumHeight() {
- return (int) mTextWidth;
- }
- @Override
- protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
- // Try for a width based on our minimum
- int minw = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + getSuggestedMinimumWidth();
- int w = Math.max(minw, MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec));
- // Whatever the width ends up being, ask for a height that would let the pie
- // get as big as it can
- int minh = (w - (int) mTextWidth) + getPaddingBottom() + getPaddingTop();
- int h = Math.min(MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec), minh);
- setMeasuredDimension(w, h);
- }
- @Override
- protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
- // Do nothing. Do not call the superclass method--that would start a layout pass
- // on this view's children. PieChart lays out its children in onSizeChanged().
- }
- @Override
- protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
- super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
- //
- // Set dimensions for text, pie chart, etc
- //
- // Account for padding
- ...
- // Lay out the child view that actually draws the pie.
- mPieView.layout((int) mPieBounds.left,
- (int) mPieBounds.top,
- (int) mPieBounds.right,
- (int) mPieBounds.bottom);
- mPieView.setPivot(mPieBounds.width() / 2, mPieBounds.height() / 2);
- mPointerView.layout(0, 0, w, h);
- onDataChanged();
- }
- }
使用硬件加速
Android 3.0版本后,Android 2D图形库能在大多数Android设备上使用GPU(图形处理单元)加速。GPU硬件
加速可以极大的优化多数应用程序,但它并不是每个应用程序的最优选择。Android框架给予你是否在应用程序中
使用硬件加速的控制力。
<<如何运用硬件加速>>篇展示了如何在Application、Activity、Window级别中使用硬件加速。值得注意的是
我们必须手动在配置文件中设置应用程序API级别为11或者更高级别,即在 AndroidManifest.xml进行如下配置:
<uses-sdk android:targetSdkVersion="11"/>
一旦你开启了硬件加速,你可能看不到效率的提升。Mobile GPUs 善于处理特定的任务,例如:伸缩、旋转、
平移图片。它也有一些不擅长处理的任务,例如:绘制直线或曲线。常言道物尽其用,扬长避短,尽可能让GPU
处理它擅长的任务,减少让其处理弱势任务的。
在PieChart 示例中,例如,相对来说绘制一个圆形是比较耗费资源的。每次旋转引起的重绘导致UI的迟缓。
解决办法就是让View来呈现该圆形,并且设置该View的layer type属性为 LAYER_TYPE_HARDWARE,因此GPU
能够缓存静态图片。示例中该View作为 PieChart类的内部类存在,减少了为了实现这个方法的代码开销。
- private class PieView extends View {
- public PieView(Context context) {
- super(context);
- if (!isInEditMode()) {
- setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
- }
- }
- @Override
- protected void onDraw(Canvas canvas) {
- super.onDraw(canvas);
- for (Item it : mData) {
- mPiePaint.setShader(it.mShader);
- canvas.drawArc(mBounds,
- 360 - it.mEndAngle,
- it.mEndAngle - it.mStartAngle,
- true, mPiePaint);
- }
- }
- @Override
- protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
- mBounds = new RectF(0, 0, w, h);
- }
- RectF mBounds;
- }
改变之后,只有View第一次显示的时候才会调用PieChart.PieView.onDraw()方法。在应用程序的其他
时间,绘制的图像将会作为图片缓存,重绘时GPU将任意旋转图像。
然而这只是一个折中手段。缓存图片作为硬件层导致 video memory开销,video memory却是一种受限制的
资源。 出于这个原因,在PieChart.PieView的最终版本上,只有在用户滑动时才设置它的layer type属性为
LAYER_TYPE_HARDWARE。在其他时间,仅仅设置它的layer type属性为 LAYER_TYPE_HARDWARE,这
允许GPU停止缓存图片。
最后,不要忘记分析你的代码。在一个View上做的优化技术可能会在其他View上产生不好的影响。
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