接入SDK
管理提醒: 本帖被 fm2010 设置为精华(2014-11-12)
一、Cocos2d-x环境的搭建
关于Cocos2d-x的环境搭建,网上相关的教程已经有很多了,在此就简单的介绍一下。
1.1 所需工具及软件
1、JDK(1.7版本)
2、Android SDK(直接在Eclipse里下载所需要的SDK版本)
3、Android NDK(r9d及以上)
4、Ant
5、Python(2.7版本)
6、Eclipse ADT
7、VS2012(Windows)或XCode(Mac OS)
8、Cocos2d-x-3.3alpha0(本项目所使用的版本)
1.2 配置环境
准备好如上软件后,配置好JDK与Python的环境变量,执行Cocos2d-x下的setup.py进行各个环境变量的设置,然后就可以使用cocos命令了。
例子:
创建工程:cocos new demo -p com.game.demo -l cpp -d d:\cocos
编译Android:cocos compile -p android -j 4
二、AnySDK环境的搭建
下载打包客户端及Framework,解压文件夹,安装AnySDK打包客户端。详细使用可查看官方文档。
三、实战项目的搭建
3.1 项目源码下载
从github上下载游戏项目,由于cocos2d目录是引用Cocos2d-x-3.3alpha0的github,要确保有下载下来。(注意:Cocos2d-x 3.3alpha0中的plugin、bindings-generator、cocos2d-console也是引用)
由于external目录里的库并不完全,所以要运行cocos2d-x的download-deps.py下载external库。
3.2 项目搭建
1. 将AnySDK的Framework导入项目
打开之前下载好的AnySDK文件夹,在AnySDK_Framework_C++里有三个文件夹,查看项目工程里的Application.mk(这里应该是proj.android/jni/Application.mk这个文件)里的STL库类型APP_STL := gnustl_static,所以这里要使用的就是protocols_gnustl_static文件夹。

将protocols_gnustl_static文件夹复制到EarthWarrior3D的proj.android目录下,重命名为protocols。然后将其中的res文件夹里的东西放到proj.android的res目录里。
2. 修改Android.mk文件配置Framework编译选项
1、头文件目录里添加protocols下的android和include目录。
|
|
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \ $(LOCAL_PATH)/../protocols/android \ $(LOCAL_PATH)/../protocols/include |
2、添加PluginProtocolStatic静态库
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic |
3、引入模块库
|
|
$(call import-module,protocols/android) |
3. 添加新路径至ndk module path
本项目使用build_native编译,所以修改build_native.py文件:
|
|
if platform =='win32': ndk_module_path= 'NDK_MODULE_PATH=%s;%s;%s/external;%s/cocos'% ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root)else: ndk_module_path= 'NDK_MODULE_PATH=%s:%s:%s/external:%s/cocos'% ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root) |
如果使用cocos compile命令编译,则是修改build-cfg.json文件:
|
|
"ndk_module_path":[ "../cocos2d", "../cocos2d/cocos", "../cocos2d/external", ""], |
4. 导入框架自带的的jar包并勾选export选项
在Eclipse里导入游戏工程和libcocos2dx工程(cocos/platform/android/java),右键点击工程,选择Properties后选择Java Build Path,在面板上点击 Libraries,通过Add JARs...将libPluginProtocol.jar引进游戏工程。


PS:如果使用cocos compile命令编译,要将libPluginProtocol.jar放到libs目录下,还需要在Application.mk里面添加一句NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang。
5. 配置AndroidManifest.xml添加框架需要的权限
|
|
<uses-permissionandroid:name="android.permission.INTERNET"/><uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/><uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/><uses-permissionandroid:name="android.permission.RESTART_PACKAGES"/><uses-permissionandroid:name="android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES"/> |
四、项目程序编写
4.1 初始化AnySDK Framework
1. 初始化JavaVM
首先,要在游戏工程加载jni的时候为AnySDK Framework设置JavaVM引用。先找到JNI_OnLoad函数,此函数是jni被加载时会首先被调用的函数。
本项目工程将platform/android目录下的javaactivity.cpp的JNI_OnLoad函数注释掉,然后拷贝JNI_OnLoad函数到main.cpp里。
1、导入头文件并声明命名空间。
|
|
#include "PluginJniHelper.h"usingnamespace anysdk::framework ; |

2、并且添加上javaVM代码。
|
|
PluginJniHelper::setJavaVM(vm); |

2. 在JAVA层初始化AnySDK Framework框架
1、首先找到游戏工程的主Activity,本项目为AppActivity。
2、然后重写Activity的onCreate()方法,并新增如下代码来初始化AnySDK Framework:
|
|
import com.anysdk.framework.PluginWrapper;protectedvoid onCreate(Bundle savedState) { super.onCreate(savedState); PluginWrapper.init(this);} |
3、重写Activity生命周期相关方法,代码如下:
|
|
import android.content.Intent;@Overrideprotectedvoid onResume() { PluginWrapper.onResume(); super.onResume();}@Overridepublic void onPause(){ PluginWrapper.onPause(); super.onPause();}@Overrideprotectedvoid onActivityResult(intrequestCode, intresultCode, Intent data){ PluginWrapper.onActivityResult(requestCode, resultCode, data); super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);}@Overrideprotectedvoid onNewIntent(Intent intent) { PluginWrapper.onNewIntent(intent); super.onNewIntent(intent);} |
3. 创建好需要的JAVA类和C++类
创建新的C++的文件来编写AnySDK的逻辑代码,本项目创建了个PluginChannel类来实现用户系统和支付系统的功能,PluginChannel类需要继承UserActionListener和PayResultListener,重写其事件回调函数。
JAVA创建一个wrapper类,用来调用C++的函数。在PluginChannel.cpp里定义wrapper的函数(nativeInitPlugins)。
wrapper.java的定义:
|
|
public class wrapper { publicstatic nativevoid nativeInitPlugins();} |
PluginChannel.cpp里nativeInitPlugins的定义:
|
|
extern"C"{ JNIEXPORTvoid JNICALL Java_org_cocos2dx_cpp_wrapper_nativeInitPlugins(JNIEnv* env, jobject thiz) { PluginChannel::getInstance()->loadPlugins(); } } |
4. 在C++层初始化AnySDK Framework框架
在PluginChannel的loadPlugins函数里编写初始化、加载插件、设置监听等逻辑,然后调用该函数来进行初始化。在onCreate函数里的PluginWrapper.init(this)之后添加如下代码来进行初始化:
|
|
wrapper.nativeInitPlugins(); |
在PluginChannel的loadPlugins函数里所要做的处理如下:
1、初始化appKey、appSecret、privateKey、oauthLoginServer参数。
|
|
std::string oauthLoginServer ="http://oauth.anysdk.com/api/OauthLoginDemo/Login.php";std::string appKey ="BC26F841-DAC5-9244-D025-759F49997A28";std::string appSecret ="1dff378a8f254ec8ad4b492cae72381b";std::string privateKey ="696064B29E9A0B7DDBD6FCB88F34A555";_agent = AgentManager::getInstance();_agent->init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer); |
2、加载所有插件。
|
|
_agent->loadALLPlugin(); |
3、设置各个插件的Debug模式和监听等。
|
|
_pluginUser = _agent->getUserPlugin();if(_pluginUser){ _pluginUser->setDebugMode(true); _pluginUser->setActionListener(this);}_pluginsIAPMap = _agent->getIAPPlugin();std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator iter;for(iter = _pluginsIAPMap->begin(); iter != _pluginsIAPMap->end(); iter++){ (iter->second)->setDebugMode(true); (iter->second)->setResultListener(this);} |
5. 编写PluginChannel类需要的函数
PluginChannel类里的函数众多,这里就介绍下其中的几个函数。
1、login函数,通过getUserPlugin判断下是否有存在用户插件,存在则调用login函数弹出登陆界面。
|
|
void PluginChannel::login(){ if(_pluginUser) { _pluginUser->login(); }} |
2、payment函数,因为AnySDK支持多种支付方式,所以通过getIAPPlugin获取所有的支付插件。使用map容器来添加支付所需的各种参数信息,调用支付插件的payForProduct进行支付。如果使用多种支付方式,还需要自己处理相关UI及界面。
|
|
void PluginChannel::payment(){ if(_pluginsIAPMap) { std::map<std::string, std::string> productInfo; productInfo["Product_Price"] ="1"; productInfo["Product_Id"] ="1"; productInfo["Product_Name"] ="豌豆荚测试a1"; productInfo["Server_Id"] ="13"; productInfo["Product_Count"] ="1"; productInfo["Role_Id"] ="1"; productInfo["Role_Name"] ="1"; productInfo["Role_Grade"] ="1"; productInfo["Role_Balance"] ="1"; std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator it = _pluginsIAPMap->begin(); if(_pluginsIAPMap->size() == 1) { (it->second)->setDebugMode(true); (it->second)->payForProduct(productInfo); } elseif(_pluginsIAPMap->size() > 1) { //多支付,游戏开发商自己处理相关UI及界面 } }} |
3、exit函数,通过isFunctionSupported判断下是否有存在exit函数,存在则调用函数来弹出退出界面。退出界面点击确定将回调kExitPage事件。
|
|
void PluginChannel::exit(){ if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("exit")) { _pluginUser->callFuncWithParam("exit",NULL); }} |
4、退出游戏处理,在接收到退出游戏的回调事件后,释放PluginChannel的内存,调用cocos2d-x的Director类的end函数结束游戏。
|
|
void PluginChannel::onActionResult(ProtocolUser* pPlugin, UserActionResultCode code, const char* msg){ switch(code) { casekExitPage://退出游戏回调 purge(); Director::getInstance()->end(); break; }} |
在析构函数里销毁用户系统以及卸载所有插件。
|
|
PluginChannel::~PluginChannel(){ destroy(); unloadPlugins();}void PluginChannel::destroy(){ if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("destroy")) { _pluginUser->callFuncWithParam("destroy",NULL); }}voidPluginChannel::unloadPlugins(){ _agent->unloadALLPlugin();} |
6. 在游戏C++代码中调用PluginChannel类
为了保证Win32工程可以正常运行,所有涉及AnySDK的代码都采用条件宏判断,在Win32工程下不进行编译。
本项目只修改游戏工程的MainMenuScene类,也就是只在主菜单的场景里添加AnySDK的功能。
1、添加PluginChannel头文件
|
|
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)#include "PluginChannel.h"#endif |
2、修改startgame_callback函数,点击START GAME的时候将会调用login函数来弹出登陆框。
|
|
void MainMenuScene::startgame_callback(){ CCLOG("login");#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) CCLOG("PluginChannel"); bReady =true; PluginChannel::getInstance()->login();//调用渠道登陆#else CCLOG("startgame_callback"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic(); GameLayer::isDie=false; autoscene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene(); Director::getInstance()->replaceScene(scene); CCLOG("startgame_callback");#endif } |
3、修改update函数,通过isLogined函数判断登陆状态,当状态为登陆则跳转场景开始游戏。
|
|
void MainMenuScene::update(float dt){ pRate+=0.01; plane->setPosition3D(Vec3(visible_size_macro.width/2+50,480-20*sin(1.05*pRate),0));#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) if(PluginChannel::getInstance()->isLogined()&&bReady)//判断登陆状态 { CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic(); GameLayer::isDie=false; autoscene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene(); Director::getInstance()->replaceScene(scene); }#endif} |
4、修改recharge_callback函数,调用payment函数来显示支付界面。
|
|
void MainMenuScene::recharge_callback(){ CCLOG("recharge");#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) CCLOG("PluginChannel"); PluginChannel::getInstance()->payment();//调用渠道支付#else#endif} |
5、重写onKeyReleased函数来监听按键事件,在Android按返回键的时候调用退出界面。
在init函数里调用如下代码开启按键监听:
|
|
setKeyboardEnabled(true); |
重写onKeyReleased函数:
|
|
void MainMenuScene::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event){#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) switch(keyCode) { caseEventKeyboard::KeyCode::KEY_BACK: PluginChannel::getInstance()->exit(); break; }#endif} |
五、编译运行游戏
最后进行编译,在编译完工程后,就可以在手机或模拟器上安装apk运行游戏了,可使用测试账号(用户名:csdn,密码:csdn)进行登陆,游戏效果如下:



接入SDK的更多相关文章
- U8SDK——游戏接入SDK(只接入抽象框架)
上一篇文章我们说了整个U8 SDK抽象成的设计,那这篇文章,我们就来验证一下,他是否如我们期待的那样,简单灵活. 正如之前所说,对于每个游戏,只需要接入抽象层,而每个渠道SDK的接入,就是该抽象层的一 ...
- 教你快速高效接入SDK——总体思路和架构
题记:很多做游戏开发的人,估计都或多或少地接过渠道SDK,什么UC,当乐,91,小米,360......据统计国内市场当前不下于100家渠道,还包括一些没有SDK的小渠道.每个渠道SDK接入的方法呢, ...
- 教你快速高效接入SDK——服务器端支付回调的处理方式
转载自:http://blog.csdn.net/chenjie19891104/article/details/48321427今天着重把之前渠道服务器端SDK的时候,遇到的一个蛋疼的问题给解决了. ...
- ios项目接入sdk事项
使用cocos2d-x引擎创建的项目在xcode里可以看到都带有一个ios目录,把要接入的sdk的包含.framework库文件和.bundle的资源文件的父目录拖入到xcode项目里的这个ios目录 ...
- Unity快速接入SDK框架
先把工程源码贴出来: 链接:http://pan.baidu.com/s/1geDhtS3 密码:i0s9 最近接android ios的SDK 已经接了10多个 有点心得 分享一下 如果有更好想法求 ...
- 教你高速高效接入SDK——Unity统一接入渠道SDK(Android篇)
U8SDK的设计之初,就是为了可以支持各种游戏引擎开发的游戏,而不不过Android的原生平台.眼下一大半的手游,都是採用Unity3D和Cocos2dx开发,那么这里,我们就先来一步步给大家演示,用 ...
- 接入 SDK 结果翻车了?了解 SDK 的那些事
前段时间,二狗子的朋友圈被工信部发布的<关于下架侵害用户权益 App 名单的通报>给刷屏了.公告中指出有 90 款 App 未按照要求完成整改将会下架.而这 90 款 App 涉及全国各地 ...
- GrowingIO接入SDK简介
安装使用文档逐步操作 准备工作: 1.注册一个GrowingIO账号 2.申请一个域名(注意:不能是ip或host) 登陆gio平台: 1.安装SDK 2.根据项目选择对应的sdk:js,安卓,ios ...
- Unity - 接入Android SDK
在网络上,关于Unity与Android如何进行交互,雨松MOMO大神已经有两篇文章简单介绍了如何操作(1)Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(2)Unity3D研究 ...
随机推荐
- C++ 继承和包含的区别?
在<代码大全>这本书的第六章中提到了有关包含与继承的一些原则,我摘取如下: 一.包含("has a") 包含表示一个类含有一个基本数据元素或对象.包含是面向对象编程的主 ...
- C语言计算机器运行时间
//计算机器运行时间 long i = 10000000L;clock_t start, finish;double duration;//测量一个事件持续的时间printf( "Time ...
- iOS触摸事件深度解析-备用
概述 本文主要解析从我们的手指触摸苹果设备到最终响应事件的整个处理机制.本质上讲,整个过程可以分为两个步骤: 步骤1:找目标.在iOS视图层次结构中找到触摸事件的最终接受者: 步骤2:事件响应.基于i ...
- 那年曾让我哭笑不得抓狂的C语言
1.关于+=以及-= 这是两个运算符,但你否有过这种经历: int temp; char i ;i<MAX;i++) { ... temp=+; //这里本意是每次循环,temp都自增2,但是却 ...
- Qt跨线程信号和槽的连接(默认方式是直连和队列的折中)
Qt支持三种类型的信号-槽连接:1,直接连接,当signal发射时,slot立即调用.此slot在发射signal的那个线程中被执行(不一定是接收对象生存的那个线程)2,队列连接,当控制权回到对象属于 ...
- 在docker以FPM-PHP运行php,慢日志导致的BUG分析
问题描述: 最近将IOS书城容器化,切换流量后.正常的业务测试了一般,都没发现问题.线上的错误监控系统也没有报警,以为迁移工作又告一段落了,暗暗的松了一口气.紧接着,报警邮件来了,查看发现是一个苹果支 ...
- Exchange Server 2010/2013架构改变
Exchange Server 2010架构 Exchange Server 2013架构
- PDO如何选择其他数据库的驱动
$dsn = "mysql(用的mysql的驱动):dbname=testdb(连接数据库名称);host=127.0.0.1(IP地址,本地是:localhost)"
- maven install 报错Could not calculate build plan: Plugin org.apache.maven.plugins:maven-resources-plugin
Could not calculate build plan: Plugin org.apache.maven.plugins:maven-resources-plugin:2.6 or one of ...
- javascript实现的手风琴折叠菜单效果
演示地址:http://codepen.io/anon/pen/pJERMq 实现效果: HTML代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en&qu ...