QQ中未读气泡拖拽消失的实现(参照一位年轻牛B的博主的思路自己实现了一下)
原文链接:http://kittenyang.com/drawablebubble/,博主年轻却很有思想。相仿的年纪,很佩服他!

首先分析拖拽时的图,大圆、不规则的图(实际上时有规律的不然也画不出来,这里只是代指)、小圆。对,拖拽时的效果就是这三部分拼凑成的。博主 大圆用了UIView 不规则的图 用CAShapeLayer ,小圆也是UIView,在我自己实现时,发现其实大圆用UIView,小圆和中间那部分 用CAShapeLayer就能画出来了。CAHShapeLayer 都知道给它传一个path,它就能根据path生成任意形状的layer。所以后面其实就是用贝塞尔曲线构建这个path,这个path构建对于我这种被大学上了四年的人来说,没有前人的基础,估计打死也没有这种想法。
下面就是 构建 A、B、C、D、O、P 这六个点,创建path,给CAShapeLayer,生成layer。
下面时部分代码:
处理手势的
/** 处理手势 */
- (void)panGesture:(UIPanGestureRecognizer *)gesture {
// self.containerView bubbleView 的父视图
CGPoint newCenter = [gesture locationInView:self.containerView]; self.bubbleView.center = newCenter; if (gesture.state == UIGestureRecognizerStateBegan) { // 手势开始 移除动画
[self.bubbleView.layer removeAllAnimations]; }else if (gesture.state == UIGestureRecognizerStateChanged) { // 圆心距离 >= 断裂的距离
if (centerDistance >= self.maxDistance ) { // 大于设定的值时 断裂 移除shapeView
[self.shapeLayer removeFromSuperlayer]; }else { // 更新 贝塞尔曲线shapeView 的形状
[self updateCoordinate:newCenter];
} }else if (gesture.state == UIGestureRecognizerStateCancelled || gesture.state == UIGestureRecognizerStateEnded || gesture.state == UIGestureRecognizerStateFailed) { // 大于 设定值 并且实现了 block,执行block
if (centerDistance >= self.maxDistance && self.breakComplete) {
self.breakComplete();
}else { // 让小球回到 初始点
[UIView animateWithDuration:0.5 delay: usingSpringWithDamping:0.4 initialSpringVelocity: options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut animations:^{
self.bubbleView.center = initBubbleCenter;
} completion:^(BOOL finished) {
// 小球回到初始点 圆心距离归零
centerDistance = ; if (finished && self.achieveAnimation) {
[self animationForBubbleView];
} }]; } [self.shapeLayer removeFromSuperlayer]; }
}
手势的拖拽导致大圆中心点更新,以此更新A、B、C、D、O、P六个点,跟新path,对于CAShapeLayer来说,你传给他一个新的path,它就会更新它的形状
/** 根据新的中心点 更新 ABCDOP6个点 以更行CAShapeLayer 的path */
- (void)updateCoordinate:(CGPoint)currentCenter { CGFloat x2 = currentCenter.x;
CGFloat y2 = currentCenter.y;
CGFloat x1 = initBubbleCenter.x;
CGFloat y1 = initBubbleCenter.y; // 当前圆心 于 初始点圆心距离
centerDistance = sqrt((x2-x1) * (x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1)); // 更新初始化圆心处 圆的半径(随着拖拽的距离的增大而减小,达到设定的距离 消失) if (centerDistance == ) {
cos = ;
sin = ;
}else{
cos = (y2-y1) / centerDistance;
sin = (x2-x1) / centerDistance;
}
r1 = r2 * ( - (centerDistance / self.maxDistance) * self.modulus); A = CGPointMake(x1 - r1*cos, y1 + r1*sin);
B = CGPointMake(x1 + r1*cos, y1 - r1*sin);
C = CGPointMake(x2 + r2*cos, y2 - r2*sin);
D = CGPointMake(x2 - r2*cos, y2 + r2*sin); O = CGPointMake(A.x + centerDistance / 2.0*sin, A.y + centerDistance / 2.0 * cos);
P = CGPointMake(B.x + centerDistance / 2.0*sin, B.y + centerDistance / 2.0*cos);
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:initBubbleCenter radius:r1 startAngle: endAngle:M_PI * clockwise:]; UIBezierPath *path1 = [UIBezierPath bezierPath];
[path1 moveToPoint:A];
[path1 addLineToPoint:B];
[path1 addQuadCurveToPoint:C controlPoint:P];
[path1 addLineToPoint:D];
[path1 addQuadCurveToPoint:A controlPoint:O];
[path appendPath:path1]; self.shapeLayer.path = path.CGPath; }
完整代码:http://pan.baidu.com/s/1dEzZLst
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