接着上一篇Unity3D入门文章,这里继续使用JavaScript脚本语言。

调试:Unity集成了MonoDevelop编辑器,在代码某行的左侧点击,即可下一个断点。然后先关闭Unity编辑器,在MonoDevelop的菜单栏中依次点击Run->RunWith->UnityDebugger即可启动Unity编辑器,在编辑器中运行程序即可进入调试状态。

创建对象:GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

通过名称获取对象:GameObject.Find("Cube");

通过标签获取单个对象:GameObject.FindWithTag("MyTag");要设置对象的标签,在Inspector中点击Tag中的Add Tag进入Tag Manager中,在Element 0中输入标签名字即可。

通过标签获取对象数组:GameObject.FindGameObjectsWithTag("newsphere");

克隆对象:var clone : GameObject = Instantiate(cube, cube.transform.position * 2, cube.transform.rotation);其中的cube是已有的对象。

销毁对象:Destroy(clone, 3);这里的“3”代表3秒后销毁对象。

下面的代码将详细展示对游戏对象的各种操作,包括平移、旋转等,先来一张截图。代码同样不能直接运行,需要为全局变量Cylindertexture赋值,就是一张贴图。

 #pragma strict

 //立方体对象
 private var cube : GameObject;
 private var mycube : GameObject;

 //缩放比例
 var scaleX : float = 1.0;
 var scaleY : float = 1.0;
 var scaleZ : float = 1.0;

 //通过标签获取圆柱体对象,这个方法只能获取一个游戏对象
 private var cylinder1 : GameObject;

 //渲染器
 private var render : Renderer;

 //贴图
 public var cylindertexture : Texture;

 //新建立的球体对象
 private var spheres : GameObject[];

 //是否旋转
 private var isCubeRotate = false;

 //按钮提示信息
 private var CubeInfo : String = "旋转立方体";

 //旋转速度
 private var speed : int = 1000;

 function Start () {
     //获取游戏对象
     cube = GameObject.Find("Cube");
     mycube = GameObject.Find("MyCube");

     //克隆游戏对象
     var clone : GameObject = Instantiate(cube, cube.transform.position * 2, cube.transform.rotation);
     Destroy(clone, 3);

     //初始化圆柱体对象
     cylinder1 = GameObject.FindWithTag("MyTag");
     //获取对象的渲染器
     render = cylinder1.GetComponent("Renderer");
 }

 function Update () {
     //初始化球体对象,包括动态添加的球体
     spheres = GameObject.FindGameObjectsWithTag("newsphere");

     //用户点击“旋转立方体”按钮时旋转模型
     if (isCubeRotate)
     {
         if (cube)
         {
             cube.transform.Rotate(0.0f,Time.deltaTime*200,0.0f);
         }
     }
 }

 function OnGUI()
 {
     if (GUILayout.Button("创建立方体",GUILayout.Height(50)))
     {
         //设置该模型默认为立方体
         var objCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
         //给此对象添加一个刚体,用于物理感应
         objCube.AddComponent(Rigidbody);
         //设置这个游戏对象的名称
         objCube.name = "Cube1";
         //设置此模型材质的颜色
         objCube.renderer.material.color = Color.blue;
         //设置此模型的坐标
         objCube.transform.position = new Vector3(0.0f,10.0f,0.0f);
     }

     if (GUILayout.Button("创建球体",GUILayout.Height(50)))
     {
         var objSphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
         objSphere.AddComponent(Rigidbody);
         objSphere.name = "Sphere1";
         objSphere.tag = "newsphere";
         objSphere.renderer.material.color = Color.red;
         objSphere.transform.position = new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f);
     }

     //添加用于旋转立方体的按钮
     if (GUILayout.Button(CubeInfo,GUILayout.Height(50)))
     {
         if (!isCubeRotate)
         {
             isCubeRotate = true;
             CubeInfo = "停止旋转立方体";
         }
         else
         {
             isCubeRotate = false;
             CubeInfo = "旋转立方体";
         }
     }

     //添加移动球体对象的按钮
     if (GUILayout.Button("移动所有新创建的球体",GUILayout.Height(50)))
     {
         if (spheres)
         {
             for (var sp in spheres)
             {
                 sp.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * 50);
             }
         }
     }

     //添加用于销毁对象的按钮
     if (GUILayout.Button("销毁对象",GUILayout.Height(50)))
     {
         Destroy(cube);
     }

     if (GUILayout.Button("对圆柱体上色",GUILayout.Width(100),GUILayout.Height(50)))
     {
         //修改渲染颜色为绿色
         render.material.color = Color.yellow;
         //为了避免残留,将贴图置空
         render.material.mainTexture = null;
     }
     if (GUILayout.Button("给圆柱体贴图",GUILayout.Width(100),GUILayout.Height(50)))
     {
         render.material = null;
         render.material.mainTexture = cylindertexture;
     }

     //控件偏移
     GUILayout.BeginArea(Rect(650,0,200,500));
     GUILayout.BeginVertical();

     if (GUILayout.Button("立方体沿X轴旋转",GUILayout.Height(50)))
     {
         mycube.transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
     }
     if (GUILayout.Button("立方体沿y轴旋转",GUILayout.Height(50)))
     {
         mycube.transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * speed);
     }
     if (GUILayout.Button("立方体沿Z轴旋转",GUILayout.Height(50)))
     {
         mycube.transform.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
     }
     if (GUILayout.Button("立方体围绕圆柱体旋转",GUILayout.Height(50)))
     {
         mycube.transform.RotateAround(cylinder1.transform.position, Vector3.up, Time.deltaTime * speed);
     }
     GUILayout.Label("立方体旋转角度" + mycube.transform.rotation);

     //缩放立方体
     GUILayout.Label("X轴缩放");
     scaleX = GUILayout.HorizontalSlider(scaleX, 1.0, 2.0, GUILayout.Width(100));
     GUILayout.Label("Y轴缩放");
     scaleY = GUILayout.HorizontalSlider(scaleY, 1.0, 2.0, GUILayout.Width(100));
     GUILayout.Label("Z轴缩放");
     scaleZ = GUILayout.HorizontalSlider(scaleZ, 1.0, 2.0, GUILayout.Width(100));
     mycube.transform.localScale = Vector3(scaleX, scaleY, scaleZ);

     GUILayout.EndVertical();
     GUILayout.EndArea();
 }

Unity3D入门之JavaScript动态创建对象的更多相关文章

  1. Unity3D入门之JavaScript

    刚刚接触Unity3D游戏引擎,这里做点学习笔记.下面是我建立的简单场景,左侧的Hierarchy(层次)视图里显示了场景中所有游戏对象,这些基本对象可以从Create下拉菜单里创建.当你点击某个对象 ...

  2. javascript动态创建对象

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  3. 于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象

    于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject o ...

  4. 深入理解JavaScript中创建对象模式的演变(原型)

    深入理解JavaScript中创建对象模式的演变(原型) 创建对象的模式多种多样,但是各种模式又有怎样的利弊呢?有没有一种最为完美的模式呢?下面我将就以下几个方面来分析创建对象的几种模式: Objec ...

  5. javascript中创建对象的方式总结

    javascript中创建对象的方式总结 具体代码如下: //创建对象的方式: //创建方式一 var person=new Object(); person.name='jack'; person. ...

  6. 【javascript 动态添加数据到 HTML 页面】

    今天简单的学习了一下有关对象字面量的定义和 javascript 如何取出对象字面量的值的知识,javascript 动态添加数据到 HTML 页面的问题. [学习目标]有如下的一组数据通过 Ajax ...

  7. javascript中创建对象的几种不同方法

    javascript中创建对象的几种不同方法 方法一:最直白的方式:字面量模式创建 <script> var person={ name:"小明", age:20, s ...

  8. 用Javascript动态添加删除HTML元素实例 (转载)

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  9. [Unity3D入门]入门级游戏项目"坦克狙击手"更新

    [Unity3D入门]入门级游戏项目"坦克狙击手"更新 在上一篇中我分享了一个尚未完全写好的入门级unity3d项目"坦克狙击手". 本文介绍最新版的" ...

随机推荐

  1. Kafka操作

    http://blog.csdn.net/xiao_jun_0820/article/details/46831203 http://blog.csdn.net/xcockroach/article/ ...

  2. EOJ-1708//POJ3334

    题意: 有一个连通器,由两个漏斗组成(关于漏斗的描述见描述). 现向漏斗中注入一定量的水,问最终水的绝对位置(即y轴坐标) 思路: 总体来说分为3种情况. 1.两个漏斗可能同时装有水. 2.只可能a漏 ...

  3. poj 2454 Jersey Politics 随机化

    随机化算法+贪心! 将3*k排序后分成3分,将第二第三份的和分别加起来,让和与500*k比较,都大于则输出,否则,随机生成2个数,在第二第三份中交换! 代码如下: #include<iostre ...

  4. poj The Clocks 高斯消元

    由于数据量不大,所以这题有很多解法. 我用的是高斯消元化为逆矩阵解决的…… 代码如下: #include<stdio.h> #include<iostream> using n ...

  5. Android应用启动画面

    原文地址: [Android]应用启动画面 - 空客的日志 - 网易博客 http://blog.163.com/da7_1@126/blog/static/104072678201291921028 ...

  6. win8 hyper-v 禁用不必卸载虚拟机

    转载:http://tylzwp.blogbus.com/logs/232938121.html 禁用hyperv的目的是使用之前在用的VMware的虚拟机,不必重新处理一遍. 具体操作: 1确报之前 ...

  7. HDU4614【线段树。】

    果然看了理解了一下大牛的代码然后自己敲结果果然有不少错误 回复说,线段树做为一种数据结构,最好以一种风格过一题裸的然后作为自己的模板.. 二分写的也很恶心哪 还有题目稍复杂一点的注定得推敲各种公式,不 ...

  8. python学习笔记七--数据操作符

    一.Python表达式操作符及程序:

  9. C# 判断两张图片是否一致的快速方法

    #region 判断图片是否一致 /// <summary> /// 判断图片是否一致 /// </summary> /// <param name="img& ...

  10. c语言关键字总结

    1.关键字变更历史 1999年12月16日,ISO推出了C99标准,该标准新增了5个C语言关键字: inline restrict _Bool _Complex _Imaginary(注意bool 从 ...