Cocos游戏当中产生一个事件时,可以有多个对象在监听该事件,所以有优先级(Priority).优先级越高(Priority值越小),事件响应越靠前。

关系图:


事件分发机制:在2.x
版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。
而在新的事件分发机制(3.x)中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所
有事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。

事件监听器有以下几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自定义事件 (EventListenerCustom)
  • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

_eventDispatcher的工作由三部分组成:

  • 事件分发器 EventDispatcher
  • 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
  • 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

一.触摸事件

单点触摸:

 bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); /* 创建精灵 */
Sprite* sp1 = Sprite::create("sprite1.png");
sp1->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.5f));
this->addChild(sp1); //注册监听
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true); //阻止向下传递
listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
/* 获取事件绑定的精灵 */
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
Point pos = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView()); /* 检测是否触摸到精灵 ⁄ */
if (target->getBoundingBox().containsPoint(pos))
{
/* 设置这个绑定到的精灵的透明度 */
target->setOpacity(); return true;
} return false;
};
listener->onTouchMoved =[=](Touch* touch,Event* event)
{
/* 拖着精灵走 */
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setPosition(touch->getLocation());
}; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, sp1); return true;
}

效果图:

多点触摸:

 #include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event); void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
 // on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); /* 创建精灵 */
Sprite* sp1 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sp1->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.5f));
this->addChild(sp1); //注册监听
auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
listener->onTouchesBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
listener->onTouchesMoved =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, sp1); return true;
} //多点触摸事件响应函数
void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { CCLOG("began"); } void HelloWorld::onTouchesMoved(const std::vector<Touch *> &touches, cocos2d::Event *event)
{
auto sprite =static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
//缩放
if(touches.size() > )
{
auto distance1 = touches[]->getPreviousLocation().distance(touches[]->getPreviousLocation());
auto distance2 = touches[]->getLocation().distance(touches[]->getLocation()); float scale = sprite->getScale() * ( distance2 / distance1);
scale = MIN(,MAX(0.5, scale)); sprite->setScale(scale);
}
else
{
log("单点");
}
}

由于多点触摸缩放扩大不方便放示例图出来。大家写好代码Run到真机测试一下。本示例已测试,绝对ok。

OK关于这一章的触摸事件就分享至此,关于事件的加速计等教程会放在基础教程来讲。下一章将讲述Cocos各种专业名词。之后将跨越入门这道栏。进入中级开发。

 

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