自己学了这么久的C语言,但没有写出过什么可以用的东西来,总觉得心里不爽。这几天实在是不想干正事,在网上瞎逛逛,结果发现有人写了连连看的外挂。顿时觉得这很有意思啊。于是把代码下载下来,捣鼓了捣鼓。发现还挺简单的,于是自己研究了一下,仿照着写了一个。

外挂的主要思路:获取窗口位置,获取屏幕信息对图片编码,查找可消除对,模拟鼠标点击来消除。

1.外观:

这个是用MFC做的,我自己是一点MFC都不会的,开始在界面上卡了好久,一直在网上找MFC的教程。但是网上的教程都大多扯些杂七杂八的东西,看了很久都不知道究竟怎样才能做出一个界面。后来我干脆不看了,直接上手试试,在vs2012里面创建了一个MFC的应用。结果发现基本的外观实现起来很简单。直接把控件拖进去就行了。再把属性改改就好了。

外观做好后,要把点击按钮和功能函数联合起来。

在MFC自动生成的Dlg的类中加入功能函数声明

里面还有一些后面需要用到的关于图像编码的信息也放在类里面。

class CLinkGameHelperDlg : public CDialog
{
public:
CWnd * myc;
MYCOLOR * tc; //记录连连看游戏中的每一种图片信息
int tcnum; //记录连连看游戏中的图片种类数
int* map; //记录连连看游戏的编码结果
int pnum; //记录总的待消除图片数
CRect loc;
CLinkGameHelperDlg(CWnd* pParent = NULL); // 标准构造函数
enum { IDD = IDD_LINKGAMEHELPER_DIALOG };
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持
HICON m_hIcon;
virtual BOOL OnInitDialog();
afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);
afx_msg void OnPaint();
afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();
afx_msg void OnButtonLock(); //下面的这些函数就是与按钮对应的
afx_msg void OnButtonClear();
afx_msg void OnButtonClearAll();
afx_msg void OnButtonAuto();
afx_msg void OnButtonUpGrade();
afx_msg void
OnButtonHelp();
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};

然后在对应的cpp文件中找到

BEGIN_MESSAGE_MAP(CLinkGameHelperDlg, CDialog)
ON_WM_SYSCOMMAND()
ON_WM_PAINT()
ON_WM_QUERYDRAGICON()
END_MESSAGE_MAP()

下面加入函数与按钮的连接:

BEGIN_MESSAGE_MAP(CLinkGameHelperDlg, CDialog)
ON_WM_SYSCOMMAND()
ON_WM_PAINT()
ON_WM_QUERYDRAGICON()
ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON_LOCK, OnButtonLock)
ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON_CLEAR, OnButtonClear)
ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON_CLEARALL, OnButtonClearAll)
ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON_AUTO, OnButtonAuto)
ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON_UPGRADE, OnButtonUpGrade)
ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON_HELP, OnButtonHelp)
END_MESSAGE_MAP()

2.锁定窗口+编码

现在进入功能实现的第一步:找到QQ连连看的游戏窗口。可以通过下面的语句实现:

该语句会找到窗口名为:QQ游戏 - 连连看角色版 的窗口。如果失败了,我们提供失败的信息。

   CWnd *p = CWnd::FindWindowA(NULL, "QQ游戏 - 连连看角色版");
if(p == NULL)
{
MessageBox("请启动连连看游戏窗口");
return;
}

如果锁定成功,那么我们就可以通过获取窗口信息来对图片编码了。

观察游戏界面:可以知道左上角的第一个图片距窗口上方180像素,左边10像素,每个图片大小为31*35,共有19*11个放图片的位置。

获取窗口相对屏幕左上角的坐标

myc = p;   //连连看的窗口
myc->ClientToScreen(&loc); //获取连连看窗口相对屏幕的位置 loc是个CRect的类型,在上面的类里面有定义

获取屏幕(x,y)处的像素值:

CDC *pdc=myc->GetDC();
pdc->GetPixel(x , y);

根据上面的图片信息和获取的窗口相对屏幕的位置我们可以知道每一个图片相对屏幕左上角的坐标。

我们在每张图片上采样4个点,获取像素值。

定义一个MYCOLOR的结构来存一个图片的四个采样点的像素值:

//图片结构的定义 取图片上的四个点的像素
typedef struct MYCOLOR
{
COLORREF c[];
}MYCOLOR;

定义一个MYCOLOR的数组tc,来存放不同种类型的图片,每获取一张图片的4个像素点信息后与tc中已经存放的图片做比较,如果有相同的就获取已经有的编号(在数组中的位置,从1开始),如果不同则在tc中加入这种新图片。

注意:底色的深蓝像素是(48 76 112)如果四个采样点的像素都接近背景值,则认为该位置没有图片,编码0.

用一个整数数组map来存放编码信息。

下图是给定场景的编码结果:

(题外话:大家能猜出来那露出了半个眼睛的人是谁吗?)

3.找可消除的图片对

有了编码信息后,我们就可以查找可以消除的图片了。关键是图片要一致,且路线不能超过两个弯。

图片一致很好解决,选一个基准图,然后从后面遍历所有的图片,找到与其编码相同的。

难点在判断路径:从下图给出路径判断的方法,分析横竖横类型的连线。

竖横竖类型的连线同理。

只要能够找到两种连线的任意一种,即表明两个图片可以相消。

4.鼠标点击消除

用下面的语句实现鼠标移动和点击:

::SetCursorPos(point1x * PICTUREWIDTH + LEFTGAP + r1.left + , point1y * PICTUREHEIGHT + UPGAP + r1.top + ); //点击point1位置的图片
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN|MOUSEEVENTF_LEFTUP,,,,);

点击后把相应位置的编码改为0.

至此基本的原理就讲完了。

我的界面里面,锁定是实现锁定和编码功能的。

消除是点击一下消除一个的。 这里要注意,每次点击后,要把鼠标的位置移动到辅助软件的消除键上,要不然点一样鼠标就保持在游戏窗口的某个图片上,还要人工的再把鼠标放到消除键上点击,非常麻烦。每次把鼠标移动到消除键上方便连续点击。

全消:顾名思义,一次全清。但问题是360总会冒出来,把屏幕给占了,导致点击出错。如果有安全软件弹出来需要重新锁定。

自动消除:全消虽然爽,但是容易招骂。自动消除就是会隔200ms-1200ms的随机时间点击一下。看起来比较真实。问题是,在自动消除的过程中,鼠标一直是被占用的,难以中途停止。我加了一个窗口移位检测,每次消除前重新获取一下窗口位置,如果改变了就停止,并弹出消息。这样可以防止意外情况。

升级:没有实现。

帮助:顾名思义,就是使用说明。

发布版本:

把属性的Release配置中的的MFC使用改成在静态库中使用MFC

平台工具集改为 Visual Studio 2012 - Windows XP(v110_xp) 没有这个选项的需要下载补丁。

问题:

1.所有的工作都不能出现意外,如果说在自动消除的过程中,有个人给扔了个禁手的道具,辅助工具是检测不出来的,并且还会不断的点击屏幕。这时必须晃动窗口退出自动消除,再重新锁定。

2.在扩展屏上,这个外挂会失效。必须去掉扩展屏。

工具和源码下载:

http://yun.baidu.com/share/link?shareid=2181599825&uk=2757788903

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