AffineTransform __CCAffineTransformMake(float a, float b, float c, float d, float tx, float ty)
{
AffineTransform t;
t.a = a; t.b = b; t.c = c; t.d = d; t.tx = tx; t.ty = ty;
return t;
} Vec2 __CCPointApplyAffineTransform(const Vec2& point, const AffineTransform& t)
{
Vec2 p;
p.x = (float)((double)t.a * point.x + (double)t.c * point.y + t.tx);
p.y = (float)((double)t.b * point.x + (double)t.d * point.y + t.ty);
return p;
} Vec2 PointApplyTransform(const Vec2& point, const Mat4& transform)
{
Vec3 vec(point.x, point.y, 0);
transform.transformPoint(&vec);
return Vec2(vec.x, vec.y);
} Size __CCSizeApplyAffineTransform(const Size& size, const AffineTransform& t)
{
Size s;
s.width = (float)((double)t.a * size.width + (double)t.c * size.height);
s.height = (float)((double)t.b * size.width + (double)t.d * size.height);
return s;
} AffineTransform AffineTransformMakeIdentity()
{
return __CCAffineTransformMake(1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
} extern const AffineTransform AffineTransformIdentity = AffineTransformMakeIdentity();
const AffineTransform AffineTransform::IDENTITY = AffineTransformMakeIdentity(); //获取仿射变换转换之后的坐标
Rect RectApplyAffineTransform(const Rect& rect, const AffineTransform& anAffineTransform)
{
//四个最值
float top = rect.getMinY(); //左上角Y
float left = rect.getMinX(); //左上角X
float right = rect.getMaxX(); //右下角X
float bottom = rect.getMaxY(); //右下角Y //四个顶点坐标
Vec2 topLeft = PointApplyAffineTransform(Vec2(left, top), anAffineTransform); //左上角
Vec2 topRight = PointApplyAffineTransform(Vec2(right, top), anAffineTransform); //右上角
Vec2 bottomLeft = PointApplyAffineTransform(Vec2(left, bottom), anAffineTransform); //左下角
Vec2 bottomRight = PointApplyAffineTransform(Vec2(right, bottom), anAffineTransform); //右下角 //找到可以承载这个矩形的最大正矩形坐标
float minX = min(min(topLeft.x, topRight.x), min(bottomLeft.x, bottomRight.x));
float maxX = max(max(topLeft.x, topRight.x), max(bottomLeft.x, bottomRight.x));
float minY = min(min(topLeft.y, topRight.y), min(bottomLeft.y, bottomRight.y));
float maxY = max(max(topLeft.y, topRight.y), max(bottomLeft.y, bottomRight.y)); //返回可容纳最大矩形的Rect
return Rect(minX, minY, (maxX - minX), (maxY - minY));
} //直接获取坐标
Rect RectApplyTransform(const Rect& rect, const Mat4& transform)
{
//四个最值
float top = rect.getMinY();
float left = rect.getMinX();
float right = rect.getMaxX();
float bottom = rect.getMaxY(); //四个顶点坐标
Vec3 topLeft(left, top, 0);
Vec3 topRight(right, top, 0);
Vec3 bottomLeft(left, bottom, 0);
Vec3 bottomRight(right, bottom, 0);
transform.transformPoint(&topLeft);
transform.transformPoint(&topRight);
transform.transformPoint(&bottomLeft);
transform.transformPoint(&bottomRight); //获取四个最值点
float minX = min(min(topLeft.x, topRight.x), min(bottomLeft.x, bottomRight.x));
float maxX = max(max(topLeft.x, topRight.x), max(bottomLeft.x, bottomRight.x));
float minY = min(min(topLeft.y, topRight.y), min(bottomLeft.y, bottomRight.y));
float maxY = max(max(topLeft.y, topRight.y), max(bottomLeft.y, bottomRight.y)); //返会可容纳的最大矩形
return Rect(minX, minY, (maxX - minX), (maxY - minY));
} // [ 1 0 0 ]
//[x y 1]* [ 0 1 0 ]
// [ tx ty 1 ]
//平移到(x+tx, y+ty, 1)
AffineTransform AffineTransformTranslate(const AffineTransform& t, float tx, float ty)
{
return __CCAffineTransformMake(t.a, t.b, t.c, t.d, t.tx + t.a * tx + t.c * ty, t.ty + t.b * tx + t.d * ty);
} // [ a*sx 0 0 ]
//[x y 1]* [ 0 d*sy 0 ]
// [ 0 0 1 ]
//x坐标缩放sx倍,y坐标缩放sy倍
AffineTransform AffineTransformScale(const AffineTransform& t, float sx, float sy)
{
return __CCAffineTransformMake(t.a * sx, t.b * sx, t.c * sy, t.d * sy, t.tx, t.ty);
} // [ cosa sina 0 ]
//[x y 1]* [ -sina cosa 0 ]
// [ 0 0 1 ]
//旋转
AffineTransform AffineTransformRotate(const AffineTransform& t, float anAngle)
{
float sine = sinf(anAngle);
float cosine = cosf(anAngle); return __CCAffineTransformMake( t.a * cosine + t.c * sine,
t.b * cosine + t.d * sine,
t.c * cosine - t.a * sine,
t.d * cosine - t.b * sine,
t.tx,
t.ty);
} //将两个矩阵相乘 得到第二个矩阵的xy轴在第一个矩阵xy轴上的投影
//下面的参数化简完就变成了
//[ a1*a2 0 0 ]
//[ 0 d1*d2 0 ]
//[ 0 0 0 ]
/* Concatenate `t2' to `t1' and return the result:
t' = t1 * t2 */
AffineTransform AffineTransformConcat(const AffineTransform& t1, const AffineTransform& t2)
{
return __CCAffineTransformMake( t1.a * t2.a + t1.b * t2.c, t1.a * t2.b + t1.b * t2.d, //a,b
t1.c * t2.a + t1.d * t2.c, t1.c * t2.b + t1.d * t2.d, //c,d
t1.tx * t2.a + t1.ty * t2.c + t2.tx, //tx
t1.tx * t2.b + t1.ty * t2.d + t2.ty); //ty
} Mat4 TransformConcat(const Mat4& t1, const Mat4& t2)
{
return t1 * t2;
} //
/* Return true if `t1' and `t2' are equal, false otherwise. */
bool AffineTransformEqualToTransform(const AffineTransform& t1, const AffineTransform& t2)
{
return (t1.a == t2.a && t1.b == t2.b && t1.c == t2.c && t1.d == t2.d && t1.tx == t2.tx && t1.ty == t2.ty);
} //交换xy轴的值
//转换为
//[ d 0 0 ]
//[ 0 a 0 ]
//[ 0 0 0 ]
AffineTransform AffineTransformInvert(const AffineTransform& t)
{
float determinant = 1 / (t.a * t.d - t.b * t.c); return __CCAffineTransformMake(determinant * t.d, -determinant * t.b, -determinant * t.c, determinant * t.a,
determinant * (t.c * t.ty - t.d * t.tx), determinant * (t.b * t.tx - t.a * t.ty) );
} NS_CC_END

如果不明白为什么一些原理,比如tx=ty=0,可以看一下下面这篇文章,有很细致的讲解,我这个是只是对代码的解读。

仿射变换几何讲解

cocos2dx 仿射变换的更多相关文章

  1. cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(三)

    代码目录结构 cocos2dx里骨骼动画代码在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夹中,win下通过筛选器,文件结构如下.(mac下没有分,是整个 ...

  2. [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之精灵类(CCSprite)

    上一节说布景层CCLayer是小容器,那么精灵类CCSprite就是容器添加的内容,它是构成游戏的主要元素.精灵这个名称应该是游戏专用,它表示游戏中玩家操作的主角.敌人.NPC(Non Player ...

  3. [置顶] COcos2d-X 中文API

    本文来自http://blog.csdn.net/runaying ,引用必须注明出处! COcos2d-X 中文API 温馨提醒:使用二维码扫描软件,就可以在手机上访问我的博客啦!另外大家可以访问另 ...

  4. Cocos2D-x权威指南: CCNode类方法:

    5.1.4 画图节点CCNode和图层CCLayer CCNode中提供的方法,在public块中的方法主要有下面几个部分: 1.针对节点显示的属性信息读写 2.针对节点变换的属性信息读写 3.针对子 ...

  5. Cocos2D-X扫盲之坐标系、锚点

    一.引言 在Cocos2D-X的开发过程中,经常会碰到设置精灵位置的问题.而设置位置的过程,涉及到两个问题:第一是坐标系,包括原点的位置.X/Y坐标轴的方向灯:第二是基准点(Cocos2D-X中叫锚点 ...

  6. cocos2dx调用浏览器打开网址

    安卓端cocos2dx/platform/android路径下CCApplication.h: virtual void openURL(const char* pszUrl); CCApplicat ...

  7. 使用“Cocos引擎”创建的cpp工程如何在VS中调试Cocos2d-x源码

    前段时间Cocos2d-x更新了一个Cocos引擎,这是一个集合源码,IDE,Studio这一家老小的整合包,我们可以使用这个Cocos引擎来创建我们的项目. 在Cocos2d-x被整合到Cocos引 ...

  8. Cocos2d-x不要随便在onEnter里面addChild

    使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨慎,因为它有可能导致两种莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG当然难以定位了!更何况这个BUG ...

  9. 通过Matrix进行二维图形仿射变换

    Affine Transformation是一种二维坐标到二维坐标之间的线性变换,保持二维图形的"平直性"和"平行性".仿射变换可以通过一系列的原子变换的复合来 ...

随机推荐

  1. C# 局部函数与事件

    本文告诉大家使用局部函数可能遇到的坑. 在以前,如果有一个事件public event EventHandler Foo和一个函数private void Program_Foo(object sen ...

  2. 【[Offer收割]编程练习赛9 C】三等分

    [题目链接]:http://hihocoder.com/problemset/problem/1479 [题意] . [题解] 首先算出所有节点的权值的和val; 然后如果val%3!=0则直接输出0 ...

  3. [翻译]Python中yield的解释

    问题: Python中yield关键字的作用是什么?它做了什么? 例如,我想理解以下代码 def node._get_child_candidates(self, distance, min_dist ...

  4. day6_python序列化之 json & pickle & shelve 模块

    一.json & pickle & shelve 模块 json,用于字符串 和 python数据类型间进行转换pickle,用于python特有的类型 和 python的数据类型间进 ...

  5. Simpson公式的应用(HDU 1724/ HDU 1071)

    辛普森积分法 - 维基百科,自由的百科全书 Simpson's rule - Wikipedia, the free encyclopedia 利用这个公式,用二分的方法来计算积分. 1071 ( T ...

  6. ipykernel_launcher.py: error: unrecognized arguments: -f /Users/apple/Library/Jupyter/runtime/kernel

    当在jupyter下使用parser.parse_args()出错则改换为parser.parse_known_args()[0]其效用是差不多的,至于为什么出现错误,我也不知道…

  7. 基于thinkphp实现根据用户ip判断地理位置并提供对应天气信息的应用

    https://blog.csdn.net/MyCodeDream/article/details/46706469 我们都知道,在很多的网站都提供了给用户提供天气预报的功能,有时会发现,用户即使不输 ...

  8. 2019-9-9-dotnet-获取本机-IP-地址方法

    title author date CreateTime categories dotnet 获取本机 IP 地址方法 lindexi 2019-09-09 15:56:33 +0800 2019-0 ...

  9. H3C 帧中继显示与调试

  10. 利用arguments求任意数量数字的和/最大值/最小值

    文章地址 https://www.cnblogs.com/sandraryan/ arguments是函数内的临时数据,用完销毁,有类似于数组的操作,但不是数组. 举个栗子1:利用arguments求 ...