Unity手机端手势基本操作
主要有单指移动3D物体、单指旋转3D物体、双指缩放3D物体。
基类
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 手势操作父类,并用于互斥三种手势
/// </summary>
public class GestureControl : MonoBehaviour
{
//记录手势状态:
//-1——没有任何手势在操作
//0——移动手势正在操作
//1——旋转手势正在操作
//2——缩放手势正在操作
public static int status = -;
//用于记录触碰物体的时间(区分同为单指时移动与旋转,详见相应代码)
public static float TouchTime = ; protected bool isSelected = false; //判断是否事先选择到了某物体
protected void OnMouseDown() {
isSelected = true;
} //手指抬起,记录归零
protected void OnMouseUp() {
isSelected = false;
status = -;
TouchTime = ;
}
// Update is called once per frame
protected void Update()
{
if (!isSelected)
{
return;
}
else if(status == -)
{
InputCheck();
}
}
/// <summary>
/// 之类相应操作
/// </summary>
protected virtual void InputCheck() { }
}
单指移动3D物体
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using System; public class MoveControl : GestureControl
{
protected override void InputCheck()
{
//单指移动
if (Input.touchCount == )
{
//触碰按住3D物体不动1秒后物体随手指一起移动
if (Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Stationary)
{
TouchTime += Time.deltaTime;
if (TouchTime > )
{
status = ;
}
}
if (status == )
{
StartCoroutine(CustomOnMouseDown());
}
}
}
IEnumerator CustomOnMouseDown()
{
//将物体由世界坐标系转化为屏幕坐标系,由vector3 结构体变量ScreenSpace存储,以用来明确屏幕坐标系Z轴的位置
Vector3 ScreenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); //由于鼠标的坐标系是二维的,需要转化成三维的世界坐标系;
Vector3 WorldPostion = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, ScreenPoint.z)); //三维的情况下才能来计算鼠标位置与物体的距离
Vector3 distance = transform.position - WorldPostion; //当鼠标左键按下时
while (Input.GetMouseButton())
{
//得到现在鼠标的二维坐标系位置
Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, ScreenPoint.z);
//将当前鼠标的2维位置转化成三维的位置,再加上鼠标的移动距离
Vector3 CurPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + distance;
//CurPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
transform.position = CurPosition;
//鼠标释放前都起作用
yield return new WaitForFixedUpdate();
}
}
}
单指旋转3D物体
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using System; public class RotateControl : GestureControl
{ protected override void InputCheck()
{
#region 单点触发旋转(真实模型旋转)
if (Input.touchCount == )
{
//触摸为移动类型
if (Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Moved)
{
status = ;
try
{
StartCoroutine(CustomOnMouseDown());
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log(e.ToString());
}
} }
#endregion #region 键盘A、D、W、S模拟旋转(真实模型旋转)
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
transform.Rotate(Vector3.up, * Time.deltaTime, Space.World);
} if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
transform.Rotate(Vector3.up, - * Time.deltaTime, Space.World);
} if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
transform.Rotate(Vector3.left, * Time.deltaTime, Space.World);
} if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
transform.Rotate(Vector3.left, - * Time.deltaTime, Space.World);
}
#endregion
} IEnumerator CustomOnMouseDown()
{
//当检测到一直触碰时,会不断循环运行
while (Input.GetMouseButton())
{
//判断是否点击在UI上
#if UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch().fingerId))
#else
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
#endif
{
Debug.Log("当前点击在UI上");
}
else
{
float XX = Input.GetAxis("Mouse X");
float YY = Input.GetAxis("Mouse Y");
#region
//判断左右滑动的距离与上下滑动距离大小
if (Mathf.Abs(XX) >= Mathf.Abs(YY))
{
//单指向左滑动情况
if (XX < )
{
transform.Rotate(Vector3.up, * Time.deltaTime, Space.World);
}
//单指向右滑动情况
if (XX > )
{
transform.Rotate(-Vector3.up, * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
else
{
//单指向下滑动情况
if (YY < )
{
transform.Rotate(Vector3.left, * Time.deltaTime, Space.World);
}
//单指向上滑动情况
if (YY > )
{
transform.Rotate(-Vector3.left, * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
#endregion
}
yield return new WaitForFixedUpdate();
}
}
}
双指缩放3D物体
using UnityEngine;
using System.Collections; public class ZoomControl : GestureControl
{
//记录上一次手机触摸位置判断用户是在左放大还是缩小手势
private Vector2 oldPosition1;
private Vector2 oldPosition2;
//实时大小
Vector3 RealScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);
//原始大小
float InitialScale = ;
//缩放速度
public float ScaleSpeed = 0.1f;
//缩放比例
public float MaxScale = 2.5f;
public float MinScale = 0.5f; void Start()
{
//获取物体最原始大小
InitialScale = this.transform.localScale.x;
} protected override void InputCheck()
{
#region 多点触摸缩放(真实模型缩放) if (Input.touchCount > )
{
status = ;
StartCoroutine(CustomOnMouseDown());
}
#endregion
} IEnumerator CustomOnMouseDown()
{
//当检测到一直触碰时,会不断循环运行
while (Input.GetMouseButton())
{
//实时记录模型大小
RealScale = this.transform.localScale;
if (Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Moved)
{
//触摸位置
Vector3 tempPosition1 = Input.GetTouch().position;
Vector3 tempPosition2 = Input.GetTouch().position; //函数返回真为放大,返回假为缩小
if (isEnlarge(oldPosition1, oldPosition2, tempPosition1, tempPosition2))
{
//判断是否超过边界
if (RealScale.x < InitialScale * MaxScale)
{
this.transform.localScale += this.transform.localScale * ScaleSpeed;
}
}
else
{
//判断是否超过边界
if (RealScale.x > InitialScale * MinScale)
{
this.transform.localScale -= this.transform.localScale * ScaleSpeed;
}
}
//备份上一次的触摸位置
oldPosition1 = tempPosition1;
oldPosition2 = tempPosition2;
} yield return new WaitForFixedUpdate();
}
} //记录手指位置与初始位置是缩小或放大
bool isEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2)
{
float leng1 = Mathf.Sqrt((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y));
float leng2 = Mathf.Sqrt((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y));
if (leng1 < leng2)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
}
Unity手机端手势基本操作的更多相关文章
- touch.js 手机端的操作手势
使用原生的touchstart总是单击.长按有冒泡冲突事件,发现百度在几年开源的touch.js库,放在现在来解决手机端的操作手势,仍然很好用.
- bootstrap实现 手机端滑动效果,滑动到下一页,jgestures.js插件
bootstrap能否实现 手机端滑动效果,滑动到下一页 jgestures.js插件可以解决,只需要引入一个JS文件<script src="js/jgestures.min.js& ...
- js仿手机端九宫格登录功能
js仿手机端九宫格登录功能 最近闲来无事把以前无聊时开发的小东西拿出来和大家分享下,写的不好的请指出,我会及时修改.谢谢. 功能及方法逻辑都注释在代码中.所以麻烦大家直接看代码. 效果如下: 话不多说 ...
- web端和手机端测试有什么不同
面试中经常被问到web端测试和手机端测试有什么相同点和区别呢?现在总结一下这个问题,如有不对敬请指正 web端和手机端测试有什么区别 1.相同点 不管是web测试还是手机App测试,都离不开测试的相关 ...
- Unity手游引擎安全解析及实践
近日,由Unity主办的"Unity技术开放日"在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验.当下,很多手游背后都存 ...
- 使用localResizeIMG3+WebAPI实现手机端图片上传
前言 惯例~惯例~昨天发表的使用OWIN作为WebAPI的宿主..嗯..有很多人问..是不是缺少了什么 - - 好吧,如果你要把OWIN寄宿在其他的地方...代码如下: namespace Conso ...
- 《JS实现复制内容到剪贴板功能,可兼容所有PC浏览器,不兼容手机端》
前记:本来原生的JS是有提供一个函数来实现这个功能(window.clipboardData),但是很遗憾,这个函数仅仅支持IE和FF浏览器,所以基本用处不大.下边介绍的是一个第三方插件库(ZeroC ...
- 【极品代码】一般人我不告诉他,手机端h5播放时不自动全屏代码
已测适用于ios,某些安卓手机微信下播放视频会出现播放器控件(这个实在是无力吐槽噢,因为之前还遇到过微信播放完视频后竟然无法退出全屏出现广告的情况,只有播放完后刷新页面并且要放到框架页里才能屏蔽微信视 ...
- 判断是pc端还是手机端,并跳转到相应页面
<!-- 判断浏览器是否为手机端 --> <script> // class ! function(navigator) { var user ...
随机推荐
- 2.Docker Compose 部署应用程序
部署 Tomcat version: '3.1' services: tomcat: restart: always image: tomcat container_name: tomc ...
- canvas特效-文字粒子
具体的效果 https://www.ui.cn/detail/393461.html 实现类似的动效 要求: 1.文字内容可以自定义 2.粒子的运动轨迹 是曲线,返回是按照 原运动轨迹 3.粒子 堆叠 ...
- 5.Dockerfile 定制镜像
概述 Dockerfile 是一个文本文件,其内包含了一条条的 指令(Instruction),每一条指令构建一层,因此每一条指令的内容,就是描述该层应当如何构建. 以之前的 Nginx 镜像为例,这 ...
- loj6278 数列分块入门题2
题意:支持区间加,询问区间中元素排名 维护两个域.一个域维护原序列,一个域维护快内排序序列. 每次修改后更新快内排序序列. 修改时O(sqrt(n)log(sqrt(n))) 询问时O(sqrt(n) ...
- MySQL8.0.11解压版安装详细教程
1. 从官网下载zip包 官网网址(https://dev.mysql.com/downloads/mysql/) 2. 解压 将压缩包解压到一个目录(后续将此目录作为安装目录),我这里是解压到了D: ...
- Myeclipse连接Mysql数据库时报错:Error while performing database login with the pro driver:unable
driver template: Mysql connector/j(下拉框进行选择) driver name: 任意填,最好是数据库名称,方便查找 connection URL: jdbc:mysq ...
- C++ log4cpp使用(转)
参考文章: 1.常用C++库(1)日志库 https://blog.csdn.net/qilimi1053620912/article/details/87378707 2.一步步入门log4cpp ...
- <if test="type == '0' ">没有进去这个判断的问题
在MyBatis的mapp文件中的if判断中是这样写的 <if test="type == '0' "> and so1.id = #{unitcode} </i ...
- model_Flask
虚拟环境 新建一个虚拟环境:mkvirtualenv 环境名 删除一个虚拟环境:rmvirtualenv 环境名 退出:deactivate win10下安装 1. 打开cmd 安装虚拟环境包 pip ...
- matlab中的数组与矩阵
今天做图像处理时,看到一个矩阵的处理,简要谈谈下面几段代码: 首先是介绍矩阵(说明:在matlab中无是数组还是矩阵都是按列来存储的) 首先是一些特殊矩阵的建立 zeros(m,n)%建立全0矩阵 o ...