初学Direct X (2)
初学Direct X (2)
这一次要学习如何现实位图,尽管看过对双缓冲机制还有很多疑问,但是这并不阻碍我对他的入门了解
Direct3D提供了一个双重/后台缓冲区,在调用CreateDevice之时就有了。其运行机制就是,我们需要在其中一个缓冲区上绘制完所需要显示的一切,之后将这个缓冲区快速的复制到另一个缓冲区,因为后者的缓冲区被称为Front Buffer,显示器在刷新之时会直接从中取出数据以显示,而前者就称之为backbuffer
但是,还有一种buffer,是可供我们在内存中进行操作的,被称之为surface,也有离屏表面的称呼,后面的表面都指的是离屏表面
1. 使用表面的实例
初始化变量:
LPDIRECT3D9 d3d = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev = NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9 backbuffer = NULL;
// 指向内存中的表面
LPDIRECT3DSURFACE9 surface = NULL;
1.1 Game_Init()
bool Game_Init(HWND hwnd)
{
//initialize Direct3D
d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (d3d == NULL)
{
MessageBox(hwnd, "Error initializing Direct3D", "Error", MB_OK);
return false;
}
//set Direct3D presentation parameters
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&dm);
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = FALSE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.BackBufferWidth = dm.Width;
d3dpp.BackBufferHeight = dm.Height;
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
//create Direct3D device
d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &d3ddev);
if (!d3ddev)
{
MessageBox(hwnd, "Error creating Direct3D device", "Error", MB_OK);
return false;
}
//set random number seed
// 用于Game_Run()
srand((unsigned int)time(NULL));
//clear the backbuffer to black
//注意这里并没有获取到backbuffer指针,就可以直接Clear backbuffer
d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
//create pointer to the back buffer
//通常这是指向真实后台缓冲区的指针
d3ddev->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backbuffer);
//create surface
HRESULT result = d3ddev->CreateOffscreenPlainSurface(
100, //width of the surface
100, //height of the surface
D3DFMT_X8R8G8B8, //surface format
D3DPOOL_DEFAULT, //memory pool to use
&surface, //pointer to the surface
NULL); //reserved (always NULL)
if (result != D3D_OK) return false;
return true;
}
这样一来,就获取了backbuffer的位置,并且创造了一个离屏表面,可供我们进行绘图操作
1.2 Game_Run()
void Game_Run(HWND hwnd)
{
//make sure the Direct3D device is valid
if (!d3ddev) return;
//start rendering
if (d3ddev->BeginScene())
{
//将离屏表面填色
int r = rand() % 255;
int g = rand() % 255;
int b = rand() % 255;
d3ddev->ColorFill(surface, NULL, D3DCOLOR_XRGB(r, g, b));
//把离屏表面复制到backbuffer
RECT rect;
rect.left = rand() % dm.Width;
rect.right = rect.left + rand() % (dm.Width - rect.left);
rect.top = rand() % dm.Height;
rect.bottom = rect.top + rand() % (dm.Height - rect.top);
d3ddev->StretchRect(surface, NULL, backbuffer, &rect, D3DTEXF_NONE);
//stop rendering
d3ddev->EndScene();
//将backbuffer的数据显示到屏幕上
d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
//check for escape key (to exit program)
if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE))
PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, 0, 0);
}
1.3写到这里的时候我发现几个问题
1) 似乎无法操作front buffer?
这正是双缓冲的机制,因为直接操作front buffer会导致一些问题,想象一下,若屏幕的刷新频率很快,而此时你正在生成一个计算量巨大的数据,正在你计算之时,显示器已经来尝试取n次数据了,而这n次取出的图像都是一部分且不连贯的。故而出现了双缓冲技术,在backbuffer绘制好之后再将其显示在屏幕上
2)backbuffer和frontbuffer的是怎么运转的,好像只要调用Present就可以将backbuffer的显示在屏幕上了
2. 加载位图
需要使用d3dx,它是Direct3D Extensions 即Direct3D的扩展,需要进行如下的引用:
#include <d3dx9.h>
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
有趣的就是D3DXLoadSurfaceFromFile函数了,他可以装载.bmp , .jpng, .png等一系列的位图,调用示例如下:
result = D3DXLoadSurfaceFromFile(
surface,
NULL,
NULL,
"show.png",
NULL,
D3DX_DEFAULT,
0,
NULL
);
3. 绘制表面
StretchRect函数可以将某个表面的一部分或全部位块传输到另一个表面
HRESULT StretchRect(
IDirect3DSurface9* pSourceSurface,
CONST RECT* pSourceRect,
IDirect3DSurface9* pDestSurface,
CONST RECT* pDestRect,
D3DTEXTUREFILTERTYPE Filter)
这里值得一提的是,若rect超出了pDestSurface的显示范围,函数还是可以正常运行的,下面是调用示例:
d3ddev->StretchRect(surface, NULL, backbuffer, &rect, D3DTEXF_NONE);
初学Direct X (2)的更多相关文章
- 初学Direct X(7) ——位图的旋转,缩放以及平移
初学Direct X(7) --位图的旋转,缩放以及平移 本文旨在实现通过D3DXMatrixTransformation2D函数实现位图的旋转,缩放以及平移操作,但是具体的原理部分会在后面进一步的探 ...
- 初学Direct X(10)—— D3D基础预备知识
初学Direct X(10) -- D3D基础预备知识 1. 像素格式 D3DFMT_X8R8G8B8(F) X:未加使用 8:8位用于显示 B:用于显示蓝色 F:浮点像素类型 以下三个较为常用,使用 ...
- 初学Direct X(9) ——文字的显示
初学Direct X(9) --文字的显示 本次学习如何使用ID3DXFont创建字体,使得我们可以在任何安装了Windows系统中TrueType字体来打印文字,不过最好使用标准字体,这样文字在每一 ...
- 初学Direct X(8) ——碰撞检测
初学Direct X(8) --碰撞检测 真正让一个游戏鹤立鸡群的是程序对碰撞的响应有多好,这里介绍两种检测的方法: 1) 基于边框的碰撞检测 2) 基于距离的碰撞检测 1. 基于边框的碰撞检测 1. ...
- 初学Direct X(6)
初学Direct X(6) 这一文本应和上一篇放在一起的,但是上一章写着写着发现对Draw绘制透明位图的方式有感觉了,决定就单写一篇,留作笔记了. 那这一篇是记录如何使用位图表来绘制动画帧,想象一下, ...
- 初学Direct X(5)
初学Direct X(5) 前面学习了使用表面绘制屏幕,但这种方法与另一种比较起来,有着绘图速度颇慢以及缺乏对任何透明类型的支持,这就是前面的篮框以及炸弹会有黑色背景的原因,这种方法就是纹理.他可以绘 ...
- 初学Direct X(4)
初学Direct X(4) 本文学着做出一个如下的小游戏 游戏方式是使用键盘控制红色的Bucket收集蓝色的炸弹 1.酝酿一下 现在我已经掌握: 将位图文件加载到内存 绘制位图到buckbuffer ...
- 初学Direct X(3)
初学Direct X(3) 1.获取外设输入--键盘以及鼠标 无论是获取鼠标还是键盘的设备,首先得初始化DirectInput,不过先把必要的环境先配置好: 所要用到的头文件以及库文件是(相比于前两次 ...
- 初学DirectX(1)
初学Direct X (1) Direct3D设备用于访问视频卡的帧缓冲区,以及后台缓冲区.由于IDE是vs2013,默认安装了direct 9,只需要在使用头文件(1)并像使用库文件(2)即可 #i ...
随机推荐
- mybatis逆向工程mbg
mbg:mybatis generator=mybatis代码生成器 1.看一下项目结构 其中bean文件,mapper接口文件和mapper.xml文件是代码生成器自动生成的. 使用generato ...
- CPP-基础:互斥量
互斥量的用途和临界区很像.它与临界区的差别在于可以跨线程使用,可以用来同步进行多个线程间的数据访问,但是是以牺牲速度为代价的.只有临界区是非核心对象,那么互斥量就是一个核心对象了.核心对象的特点是有所 ...
- Msql数据库连接写一个共有的连接工具
为了避免在每一个DAO中都需要自行连接connection,有多个DAO里都需要获取数据库的连接,并且在很多项目中都是一样的数据库连接. 所以就可以把获取数据库连接的代码重构到一个类里. 这样做的好处 ...
- 51Nod - 1205 (流水先调度)超级经典的贪心 模板题
题目链接:https://www.51nod.com/onlineJudge/questionCode.html#!problemId=1205 N个作业{1,2,…,n}要在由2台机器M1和M2组成 ...
- java基本方法
Java 方法 在前面几个章节中我们经常使用到 System.out.println(),那么它是什么呢? println() 是一个方法. System 是系统类. out 是标准输出对象. 这句话 ...
- 多python版本下,使用pip安装第三方库
说明:win10系统,先安装有Python3.5.2,后又安装了Python2.7.13(并重命名了Python27文件夹下python.exe为python2.7.13.exe),试图使用pip安装 ...
- sql1999语法
1.交叉连接 cross join 左右两个表进行组合,产生笛卡尔积累. 左边每一行分别于右表每一行数据匹配. 2.using using使用的前提是两个表右关联的字段需要对应,两个表的join查询. ...
- Zabbix——自动发现
前提条件: Zabbix版本为4.0 固定网段寻找网络设备,并添加组.添加模板.添加proxy. 设置完毕,等待~~ 如果没有问题,将会直接出现在host中.
- dubbo配置注意
API接口的路径在provider和consumer端的路径要一致
- PHPStorm等编辑器debug调试(包括使用postman、soapUI)
很多人在开发的时候,需要进行断点调试,但是很多人配置了很多,还是调试不了,其实是不需要这么麻烦的. 注意:PHPStorm等编辑器debug的配置不用进行任何配置,默认配置就好 实质上,断点调试的时候 ...