MOBA英雄AI设计分享
转自:http://www.gamelook.com.cn/2018/07/333877
文/wataloo
1 设计概要
1.1 设计原则和目的
英雄AI的目的主要有:
1.新手过渡局,让玩家刚进入到游戏时,和较弱电脑对战,培养成就感,避免尚未熟悉游戏导致的挫折流失。
2.人机对战,给玩家练习新英雄或者挑战高难度电脑的机会。
3.温暖局,对连败玩家,匹配机器人去补偿一场胜利,舒缓连败挫折。
4.掉线托管,用强度合理的AI来补位掉线玩家,减少其他在线玩家的掉线局有损体验。
英雄AI的设计原则是:优秀的AI并不要求是尽量的和人表现一致,也不是多么的精准和无懈可击,而是能够和玩家进行很好的交互,提升游戏体验。
1.2 设计思路
我们的AI实现分为四个阶段,正好类似于玩家的成长。
第一阶段是基本战术AI,主要包括:混线,买装备,逃避危险,回城,补兵。是一种单兵作战AI。模仿新手玩家的刚刚开始学习操作。
第二阶段是增加一些事件响应用来控制英雄的走位和换线,包括敌塔下撤退,救援己方塔,包括抱团。模仿玩家已经开始渐渐了解塔的属性,初步开始与其他玩家合作。
第三阶段是协同战术AI,该AI周期性的判断是否应该果断出击打出一波局部进攻。它会在比较短的时间内控制局部范围内的单位一起行动,会有走位,配合使用技能等较细致的行为,是一种小团队AI。模仿玩家已经开始熟悉所有英雄,微操提升,对Gank略有心得。
第四阶段是战略AI,整体协调全部玩家在地图上的分布,野区,兵线。模仿玩家已经有较强的团队意识,会分工和配合了。
2 名词解释
1.单体战术AI:每个英雄都会配备自己独特的战术AI,此AI将实现战斗细节,比如英雄何时该释放技能,对谁释放;如何走位规避风险或者形成Gank优势站位;怎么补兵;购买贩卖何种道具;何时追击何时逃跑等等。
2.全局AI:全局AI是一种综合考虑场上所有战斗因素之后对单体发布指令的控制器。全局AI所关注的事情主要有:兵线英雄的分布,Gank发动时机,逃避危险,救援建筑。全局AI是通过给单位添加指令buff和修改单体战术AI的参数来实现的。
3. AI参数:我们将尽可能的暴露出AI的各种行为参数,并通过AI参数来控制电脑的AI难度强度。高难度AI,意味着它优先使用较高收益的战略。而低难度AI则可以选择比较低收益的战略。我们的不同难度AI是通过修改AI的一系列参数来实现的。
4. 行为树:树形结构的行为流程处理,每个Tick到来时,行为树按照一定的规则进行搜索和执行相应节点,直到到达某个返回true的叶节点,之后结束当前Tick。
5. Gank 小组:Gank小组是一个动态的局部的概念,当我方英雄A周边有敌对英雄时,英雄A就是属于某个Gank小组的,Gank小组的其他成员必须和A距离很近。
6. Gank 行为:Gank行为是一种对集体行为的模仿,其本质仍然是单体AI,但Gank发动时机是通过全局AI来控制的。处于Gank状态的机器人会表现出与单体行动很不一样的行为,比如坦克可能宁死也不撤退,ADC优先释放控制技能。
3 行为树实现
3.1行为树脑图
行为树脑图是一个多叉树,各个父节点的所有子节点节点按照从左到右、从上到下的顺序逐个检测,只要返回True了,之下的节点都不再执行。灰色注释为节点执行的先决条件,灰色节点不满足则直接返回False。脑图中的
对应着行为树中的Selector节点。
行为树工具基本思想都一致,但使用起来还是有较大差别的。常见的是Unity3D的BehaviorDesigner插件,虚幻四自带的行为树组件,公司内部的Behaviac。我最喜欢的是BehaviorDesigner,学习时还是推荐Behaviac,传送门:http://www.behaviac.com/language/zh/%E9%A6%96%E9%A1%B5/
原因比较简单,只有它是中文。

英雄AI行为树脑图
这是一个尚未展开的行为树,每个超链接都对应一个子树,会逐个展开来讲解。
3.1.1购买道具

购买道具
英雄购买道具需要提前写好英雄对应的阶段道具设置。
比如:

出装流程
每隔一段时间检测一次金钱是否可以买卖下阶段的道具。
3.1.2濒死逃亡

濒死逃亡
3.1.3 Gank战术行为

Gank战术行为
每个英雄都需要单独编写此子树。首先搜寻最优攻击目标,而后检测是否能用技能组合一次秒之。
最优技能释放目标搜索
满足以下条件的单位应该优先被锁定:
1.HP较低
2.AP或者MP较高
3.物理或魔法护甲较低
4.处在友方其他英雄攻击范围内
我们可以使用如下计算公式(本文里面的任何公式都不一定是最优解的,但都满足定性的设计要求):

其中a,b为参数,AllyNearBy为敌方英雄600码内我方英雄数量,每增加一个盟友,敌人的诱惑程度增加b。推荐参数值a=0.7, b=0.3
技能是否使用只对最优释放目标进行考虑。
3.1.4推兵线

推兵线
英雄磨血节点需要考虑收益,计算公式:

收益值要考虑率较多因素,包括敌我双方血量,敌方英雄的同盟单位,收益值可能为负值。
3.1.5执行AI行动指令

AI行动指令一般都是通过行为树之外的全局AI脚本来产生,并通知给AI行为树。常见的使用方式是,用一个全局AI脚本来产生各种指令,将指令传递给行为树,实现全局AI控制单位。
3.2 AI事件响应
3.2.1英雄躲避塔的攻击

避免英雄冲塔行为。
3.2.2全局GankAI

周期计算Gank形势。通知AI是否该Gank或者集体逃亡。
3.2.3救援塔

当塔受到攻击时触发,用来产生AI指令,控制AI行为。
3.2.4兵线分布调整

当游戏运行时间超过6分钟时,AI要开始抱团,强推一路,之后每三分钟都要进行一次抱团检测。
兵线危机值计算:
兵线局势需要考察的因素:英雄数量,士兵数量,塔的数量,前塔的HP,推荐公式:

其中a,b,c为参数,Lane表示兵线1,2,3。对应10v10游戏推荐参数设置:a=8, b=2, c=6, d=0.2,e=20
兵线危机值可以是负值,危机值越高则兵线越危险,值越低则兵线越安全。我们每10秒计算一次兵线危机值,根据兵线的状况来决定是否援助和抱团。
抱团是一个较为稳定的行为,我们设定每次防守抱团之后都要锁定切换兵线行为3分钟,进攻抱团锁定2分钟。
从另外两条兵线抽调英雄到最危险兵线。派遣数量服从规律:抽调后兵线上 我方英雄数目/敌方英雄数目>0.65(参数),尽可能多抽调英雄,但也确保不会让被抽调的兵线变得很不安全。派遣数目可以是0,表示全线吃紧,每条兵线都无法抽调英雄去支援其他兵线。初期,每条兵线最少也要保留一个英雄。
3.3 Gank详解
3.2.1 Gank行为基本设定
首先要明确几个设计前提:
1.Gank行为优先级要高于单体行为优先级,或者说,Gank行为执行期间会屏蔽掉大多数单体AI行为。
2.Gank行为需要考虑到局部范围内(比如说整个屏幕)所有单位(包括敌方),而后控制所有我方英雄一起行动。
3.Gank AI控制下的机器人可能会表现出和单体AI完全不一致的行为,比如肉可能直接冲到敌人人堆中,吸收仇恨,至死方休;ADC和APC最优先的策略可能不是输出,而是控制;部分机器人输出伤害优先级要高于逃避危险。
4.Gank行为并非常态。达成一定条件之后才会触发。比如某个时刻敌我力量对比呈现一边倒
Gank小队的生成
Gank是局部小团队行为。必须考察周边敌我英雄和塔的个数,英雄和塔的潜在杀伤。Gank是个局部行为,只有距离很近的那些单位才会被认为是处于同一个Gank小组内。Gank小组是个动态变化的单位组。需要每隔一段时间重新生成一次。
生成方案:
寻找Gank中心英雄,Gank中心英雄只是根据位置搜索产生的,并不意味着它们会在Gank中处于核心地位。每隔一个周期(2秒,参数)先遍历某阵营场上全部英雄,统计这些英雄身边敌对英雄的数目。并按照递减顺序排列。身边敌对英雄越多,该英雄越可能处于Gank中心位置。按顺序遍历己方英雄(只遍历身边有敌对英雄的),如果它们还未参与Gank,则以该英雄为中心,在一定半径(2000,参数)内搜索敌我未参与Gank的英雄,将盟友英雄写入Gank小队,并标记它们已经参与Gank了,将敌方英雄写入Gank目标小队(目标小队并不是敌方的实际Gank小队,敌方的实际Gank小队生成方式和我方一致)。如此,所有可能正处于交战状态的英雄就按照区域划分到了不同的Gank小组。
Gank的发起和结束
Gank小队是动态生成的,每一时刻Gank小队都是存在的,但发起Gank行为是需要条件的。
每隔一段时间要检测一下Gank小队的实力对比.
1. 如果我放Gank小队实力明显强于目标敌方小队,则发动Gank,并锁定5(参数)秒。Gank期间英雄优先执行Gank AI,屏蔽掉单体行为。Gank结束锁定后。重新生成Gank小组,重新判断形势,决定是否发起新的Gank。
2. 当我方Gank小队实力明显弱于敌方时,集体执行撤退到己方前沿塔。但并不进入Gank行为。
3. 均衡局面,如果有敌方单位可秒(可秒的含义是,gank小组的输出期望是目标单位hp的1.6(参数)倍),则立刻发动Gank。否则调整我方站位,综合防御最强的英雄位置保持不变,脆皮远离敌小队中心,但不能离开坦克超过(1000参数)。调整站位是单体AI行为,战略AI通过参数来控制单体行为(发送指令buff,发送目标位置)。
3.2.1技能伤害量化
如果希望AI精准的释放技能,量化技能伤害是至关重要的。并不是所有技能都是直接立即伤害的,AI要怎么理解自己的被动技能和buff技能?
我们做的处理是:
l 默认在一次Gank周期中AI可以普通攻击三次,或者5秒。
l 将被动技能,比如暴击和加速之类的,直接量化为三次攻击或5秒攻击中的伤害收益。
l 晕眩技能根据晕眩时间量化成额外伤害百分比。
l 辅助技能仅仅起加强队友作用的,伤害量化为0
当技能全部量化成具体数字之后,就能计算每个英雄在单次Gank中的伤害输出期望值了。
英雄威胁值
我们用英雄威胁值来表征英雄在单次Gank中的伤害输出期望值。
威胁值的计算:
首先遍历场上所有英雄,根据英雄技能等级和CD状态预估出来技能的三种伤害(物理,魔法,真实)数据。
对峙双方如果威胁值总和差别很大(参数60%),则认为非均衡局面出现。优势一方会立刻发起Gank,进入团战模式。而劣势一方会立刻进入集体撤退状态。
威胁值相差不是很大时,英雄表现为单兵行动。此时威胁值的主要作用是敌对目标选择。
3.2.1 GankTarget选择
GankTarget的选择方式——寻找最具吸引力的敌方单位,改进版的吸引力公式:

这个公式综合考虑的因素有:敌人是否高AD或者高AP?物理护甲和魔法护甲如何?当前血量?我方集火的情况下,伤害总输出能杀死他几次?
最大吸引值得敌方英雄会成为Gank小组的共同目标
4 总结
在本文中,我们按照从零开始逐步展开,完整描述了MOBA英雄AI的设计流程。限于篇幅,我们仅仅描述了最核心的框架,诸多细节都未展开。在手游 MOBA《全民超神》项目中,按照这个框架,我们在短短一个月时间内就实现了英雄AI。
本方案原创了两个核心设定:Gank和技能伤害量化。
Gank的设定让AI能够有效的躲避危险,也能很精准的捕捉战机,完成很多让人赞叹的绝妙击杀。
伤害量化,让AI理解自己技能的特性。对AI行为收益优化帮助很大。
MOBA英雄AI设计分享的更多相关文章
- 美国末日AI System设计分享
引言 好久没有写博客了,这半年在游戏公司工作,过得比较充实,每天不是add feature就是debug,所以忽视了写博客.今天发一篇关于AI博客. 主要是最近看了一些关于"The Last ...
- 超强干货,11个灰常实用的AI设计小技巧!
11个超级实用的AI设计小技巧!涉及到很多的实用操作,纯干货经验总结,灰常值得收藏,赶快转走学起来吧! 编辑:千锋UI设计
- 《棋牌游戏服务器》斗地主AI设计
设计目标 要取得良好效果,首先要搞清楚一个问题:我们想得到一个什么样的斗地主AI?我们的AI是用在手游产品当中,在真实玩家不足时为用户提供陪玩服务,这个目标决定了这个AI要具备以下两个核心特点:1.执 ...
- AI设计的若干规则阐述
转自:http://www.gameres.com/491742.html 一般来讲,网络游戏的AI历来就是很简单的AI.相比之下,很多单机游戏的AI就要得复杂一些.而笔者并未从事过大型单机游戏的AI ...
- iOS网络层架构设计分享
前言 前些天帮公司做了网络层的重构,当时就想做好了就分享给大家,后来接着做了新版本的需求,现在才有时间整理一下. 之前的网络层使用的是直接拖拽导入项目的方式导入了AF,然后还修改了大量的源码,时隔2年 ...
- AI实战分享 | 基于CANN的辅助驾驶应用案例
摘要:什么是辅助驾驶?简而言之,就是借助汽车对周围环境的自动感知和分析,让驾驶员预先察觉可能发生的危险,有效增加汽车驾驶的舒适性和安全性. 导读:基于昇腾AI异构计算架构CANN的辅助驾驶AI应用实战 ...
- Android俄罗斯方块AI设计文档
首先上源码: https://github.com/bingghost/SimpleTetris 一.概要 使用了2种AI算法: 一种是经典的Pierre Dellacherie算法 一种基于基于深度 ...
- MOBA战斗服务器设计思路
MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种. 如何做到这种同步机制呢? 常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步 何谓帧同步? 保证双方客户端逻辑 ...
- 制药企业BI系统方案整体设计分享
制药企业全面预算系统蓝图 全面掌控企业的各种业务活动,及时准确的展现它们的状况与趋势,评估其达成的效果.存在的问题与风险.支持数据的导入,多级上报等多种特色功能,同时通过统一的报表平台实现精细话的权限 ...
随机推荐
- CSS设置表格TD宽度布局
使用表格布局时,对单元格的宽度控制很伤脑筋,所以查阅资料整理如下: 一.表格布局table-layout 语法: table-layout : auto | fixed 取值: auto : 大多数 ...
- html盒子铺满全屏
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title> ...
- Scrapy爬取静态页面
Scrapy爬取静态页面 安装Scrapy框架: Scrapy是python下一个非常有用的一个爬虫框架 Pycharm下: 搜索Scrapy库添加进项目即可 终端下: #python2 sudo p ...
- Android 音视频深入 十 FFmpeg给视频加特效(附源码下载)
项目地址,求starhttps://github.com/979451341/Audio-and-video-learning-materials/tree/master/FFmpeg(AVfilte ...
- docker-compose docker启动工具,容器互联
简介: docker可以一条命令就运行一个配置好的服务器,很是方便. 但是也有一个问题就是,当参数比较多,映射目录比较多,映射端口比较多………… 我以前就是写个脚本,用脚本来启动,很low啊. 也见到 ...
- 大数据面试题——如何从大量的url中找出相同的url
题目描述: 给定a.b两个文件,各存放50亿个url,每个url各占64B,内存限制是4GB,请找出a.b两个文件共同的url 分析: 由于每个url需要占64B,所以50亿个url占用空间大小为50 ...
- Android : 跟我学Binder --- (4) 驱动情景分析
目录: Android : 跟我学Binder --- (1) 什么是Binder IPC?为何要使用Binder机制? Android : 跟我学Binder --- (2) AIDL分析及手动实现 ...
- intelij idea设置成eclipse快捷键
1.导入jar包文件: https://pan.baidu.com/s/1QSd_CY5X_dUUw74evbckXg 密码: 23rq 2.idea -->settting ---> ...
- mysql8.0.13 的docker镜像安装
1.从docker中获取mysql8.0.13镜像 docker pull mysql:8.0.13通过 docker images 命令查看镜像是否获取到了 2.运行 mysql8.0.13 镜像 ...
- 马凯军201771010116《面向对象程序设计(java)》第四周学习总结
第一部分:理论知识学习部分 第四章 1.类与对象的基础概念. 对象:即数据,对象有三个特性:行为 .状态.标识. 类是对象,事物的描述和抽象,是具有相同属性和行为的对象集合.对象则是该类事物的实例. ...