【带着canvas去流浪(11)】Three.js入门学习笔记

示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs
博客园地址:《大史住在大前端》原创博文目录
华为云社区地址:【你要的前端打怪升级指南】
一. 资料推荐及建议
1.官方文档
很详细,但是API部分单独理解也很难,属于工具书。官方github仓库里提供了海量的插件和demo页面。
2.在CSDN上找到的一个【Three.js系列博文】
内容相当全,包括了three.js的基本知识,官方仓库的实例说明,插件说明等等,是笔者学习的主线。
3.上面的内容最好是做个大作业实践一下
4.想要学习底层知识的话,需要学习的资料是线性代数和WebGL编程指南。
二. Three.js中的基本概念
官方文档中的新手示例过于简单,所以本节对Three.js中的概念进行一些补充描述:
客观三要素:场景
Scene,相机Camera,渲染器Renderer具体用法可以看官方文档的【新手示例Demo】
光照
LightTHREE.js提供了点光源,射线光源,平行光,环境光的等多种光源来模拟光。几何模型
Geometry生成实体的第一步是要建立几何模型
geometry,THREE.js根据构建数据的数据类型将几何模型分为Geometry和BufferGeometry两个大类,每种内置类型都可以使用其中任何一种来实现,BufferGeometry基于定型数组运作,使用起来要求更严格也更复杂,但性能相对更好。THREE.js中内置了包含立方体,球体,多面体数十种常见的几何体,也可以将canvas绘制的平面图形拉伸成为实体。材质
Material第二步是为实体选择材质
material,材质是描述几何体表面对于光照的表现的,是像金属表面那种高光,还是像粗糙表面那样会对光进行漫反射的,几何体的不同表面也可以选择不同的材质。材质material需要和贴图texture的合理搭配才能使最终的实体效果更加逼真,比如你给一个立方体选择了镜面反射的材料,但是又贴了砖头墙面的纹理,最终效果就会很诡异。贴图纹理
Texture第三步是为实体选择贴图纹理
texture,纹理通常是通过引入图片来生成,通过贴图可以让几何体呈现为它所代表的实体模型,比如一个球体,你贴上足球的纹理,它就是足球,贴上篮球纹理,把周围环境作为贴图贴在它表面,它就是水晶球。texture通常是在material实例化时通过指定map参数来关联的。实体
Object大多数博文的示例中只使用到了
Mesh(网格实体)这一种类型的实体模型,实际上THREE.js中还提供了Points(粒子点集实体),Line(线性实体),Skeleton(骨骼动画实体)等等多种抽象实体模型来构建模型。实体的实例化依赖于geometry几何模型实例和material材料实例,最终调用场景的add方法将实体实例添加进场景中,实体就可以被渲染器renderer渲染出来。动画的更新
动画的更新实际上和二维动画是一样的,也是通过
requestAnimationFrame和逐帧动画来实现的。
三.重点笔记
webGL中的世界坐标是以屏幕中心为原点(0,0,0)的,面对屏幕时,右为正X,上为正Y,指向屏幕外为正Z。dat.GUI是个非常棒的动态调试工具,官方仓库地址:https://github.com/dataarts/dat.guiTHREE.CameraHelper类可以生成相机视锥辅助线,非常有用。常见材质的区别如下:
MeshLambertMaterial材质适合表现漫反射表面,MeshStandardMaterial和MeshPhongMaterial适合表现镜面反射表面,MeshBasicMaterial是不响应光照的基本材质。THREE.PointLight是真正的点光源,THREE.SpotLight是射线光源flyControls控件相当于为相机实现第一人称视角,玩过CS的应该都懂。材质的基本定义:

生成网格实例时传入
wireframe:true即可以网格形式展示几何体。THREE.LatheGeometry相当于三维建模软件中的“根据样条曲线生成回转体”,构造函数的参数中没有回转轴,此处官方文档中有说明:车削是绕着Y轴来进行旋转的。THREE.shapeGeometry,THREE.ExtrudeGeometry等一类由平面生成3D实体的模型,感兴趣的可以尝试一下三维建模软件solidworks,完全是一个路数,对理解这些抽象几何实体很有帮助。三维的动画和二维动画的原理没什么区别,都是通过逐帧动画实现的。
AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器,场景中有多个独立动画时,可以为每一个对象使用一个AnimationMixer。变形动画的实现过程:获得
animationMixer实例,获得clip实例,获得action实例,最后调用action.setDuration().play()开启动画播放。morph和skeleton动画对比,morph文件更大加载更慢,但实际在网页上计算量更小;骨骼动画文件更小,当在网页上运行时需要进行更多计算。反光表面是通过材质实例化时修改
envMap属性实现的。舞台背景
scene.background是可以设置贴图纹理的。调整贴图的
四.补充示例
第15节-关于物体阴影
后来发现这个问题在第27节有说明。
许多demo都无法生成投影,投影不仅需要设置光线和物体的castShadow = true ,receiveShadow = true,同时需要选择能够响应光线的材质,另外,阴影需要独立的相机去拍,默认是一个正交相机,需要正确调整其参数才能够显示阴影,参数配置错误时可能会显示一半阴影或者马赛克黑区:
//初始化灯光
function initLight(color) {
  //添加环境光
  ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040)
  scene.add(ambientLight);
  //添加平衡光
  light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
  light.castShadow = true;
  light.shadow.camera.near = 0.1;    // default
  light.shadow.camera.far = 1000;     // default
  light.shadow.camera.left= -5;     // default
  light.shadow.camera.top= 10;     // default
  light.position.set(60,30,0);
  scene.add(light);
}

另外,可以通过开启相机辅助功能查看阴影相机的视锥,并配合dat.GUI等其他工具进行调节:
  shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
  scene.add(shadowCameraHelper);

第46节-关于将svg拉伸为实体
原文中提到的transformSVGPathExposed函数和官方代码仓lib里的脚本已经找不到了,新版的官方文档中已经听过了SVGLoader来完成svg到shape的转换,具体用法可参考SVGLoader文档 ,官方仓库的example中提供了webgl_loader_svg.html示例文件,我们在其中稍作改动,将转换后的shape作为参数来得到拉伸体实例THREE.ExtrudeGeometry,就可以看到读入的svg被拉伸了:

第58节-重点:用THREE.Raycaster实现交互
这里很重要,是3D模型能响应用户交互行为的关键。后文的第101节也有这部分知识的说明
官方文档中已经提供了示例代码,平面坐标到3D坐标转换的部分如果不明白,可以看这篇博文ThreeJS中的点击与交互——Raycaster的用法,笔者也提供了示例demo供参考。

第85节:用morphTargetInfluences实现动画(简称Morph动画)
关于Morph动画的基本原理摘抄如下(原文链接):
The value is a scalar that determines the effect of a morph target. A morph target is another list of verticies (same length) that go along side the original list of verticies. Say we have a list of size 2 (a line),
var list1 = [0.1, -0.2]
and a morph target:
var list2 = [0.2, -0.3]
the scalar value is used like so:
finalVertexPosition = list1[0] + (list2[0] * scalar);
使用时需要在Geometry实例构造函数的配置项中开启morphTargets: true,目标几何体的点集vertices相当于上面的list1,存放在目标集合体geometry实例morphTargets数组中的向量相当于上面的list2(它可以存放多个),而每一个morphTargets中的变形向量对原物体的影响系数存放在morphTargetInfluences数组中,取值为-1~1,相当于上面的scalar,通过连续改变morphTargetInfluences的值就可以实现变形动画,morphTargetInfluences是mesh实例的属性而不是 geometry的属性。
第101节:3D世界坐标求平面坐标
文中提及的localToWorld方法实际上继承自Object3D这个父类,当前版本的方法签名是:
Object3D.localToWorld(target:THREE.Vector3):target
也就是说调用的时候需要传一个空的Vector3实例,然后结果会被填充在里面,文中那种无参调用的模式会报错。其他的按照原文的方法就可以反求二维空间的坐标了。
【带着canvas去流浪(11)】Three.js入门学习笔记的更多相关文章
- 【带着canvas去流浪】(2)绘制折线图
		
目录 一. 任务说明 二. 重点提示 三. 示例代码 3.1 一般折线图 3.2 用贝塞尔曲线绘制平滑折线图 四. 大数据量场景 示例代码托管在:https://github.com/dashnowo ...
 - 带着canvas去流浪系列之二 绘制折线图
		
[摘要] 用canvasAPI实现echarts简易图表 示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs 一. 任务说明 使用原生canvasAPI绘制 ...
 - 【带着canvas去流浪(13)】用Three.js制作简易的MARVEL片头动画(下)
		
目录 一. 模型的制作 1.1 生成字体模型 1.2 多表面贴图 二. 镜头及动画 三. 大作业总结 示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs 博 ...
 - 【带着canvas去流浪(12)】用Three.js制作简易的MARVEL片头动画(上)
		
目录 一. 大作业说明 二.基本思路 三.视频纹理表面修复--UV映射 3.1 问题描述 3.2 纹理贴图的基本原理-UV映射 3.3 关键示例代码 四.小结 示例代码托管在:http://www.g ...
 - 【带着canvas去流浪(14)】Three.js中凹浮雕模型的生成方式
		
目录 一. 方案1:ThreeBSP.js或ThreeCSG.js扩展库 二. 方案2:平面镂空模型拉伸 三. 方案3:Cinema 4D建模后输出模型文件 示例代码托管在:http://www.gi ...
 - 带着canvas去流浪系列之九 粒子动画【华为云技术分享】
		
版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/devcloud/article/detai ...
 - 【带着canvas去流浪(5)】绘制K线图
		
目录 一. 任务说明 二. 重点提示 三. 示例代码 示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs 博客园地址:<大史住在大前端>原创博文 ...
 - 带着canvas去流浪系列之五 绘制K线图
		
[摘要] 用canvas原生API实现百度Echarts 示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs 一. 任务说明 使用原生canvasAPI绘制 ...
 - 带着canvas去流浪系列之九 粒子动画
		
[摘要] canvas实现粒子动画 示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs 一. 粒子特效 粒子特效一般指密集点阵效果,它并不是canvas独有 ...
 
随机推荐
- Delphi跨平台Socket通讯库
			
盒子中的souledge大侠发布了新的Socket库,以下为原文: 我之前写过一个iocp的框架,放到googlecode上了. 由于当时的delphi版本尚无法跨平台,所以该框架只能运行在Windo ...
 - C# 优先级队列
			
前6行是优先队列,后6行是C#原生的queue Min Heap Priority Queue Works with: C# version 3.0+/DotNet 3.5+ The above co ...
 - Spring 核心技术(1)
			
接上篇:Spring 框架概述 version 5.1.8.RELEASE 这部分参考文档涵盖了 Spring Framework 所有绝对不可或缺的技术. 其中最重要的是 Spring Framew ...
 - EPPlus导出两千万记录的测试代码
			
采用导入100w条记录一个文件,然后合并的方式 using System; using System.IO; using OfficeOpenXml; using System.Data; using ...
 - transform 遇上 position: fixed
			
最近遇到一个有意思的现象,以下 demo 中 fixed 的元素没有相对 viewport 定位,而是相对于它的父元素进行定位. <html> <head> <style ...
 - 把BitmapSource图片数据保存到文件
			
实现函数: /// <summary> /// 保存图片到文件 /// </summary> /// <param name="image">图 ...
 - GzipStream的简单使用压缩和解压
			
压缩和解压都需要用到三个流实例,分别是文件读取流.文件写入流.压缩流. 读取流和写入流有多种形式,压缩流就一种GzipStream. 不同的是对于压缩,是需要用文件写入流作为创建压缩流实例的参数, 压 ...
 - QT---基于WinPcap的局域网络管理工具(主机扫描、包过滤、ARP攻击、端口扫描)
			
主要功能 本机适配器扫描 局域网各主机扫描 类似于WinShark的抓包工具,能够简单的过滤Tcp.Udp.Arp等包 ARP攻击功能,限制局域网内指定主机上网 流量统计,统计实时网速 多线程攻击,多 ...
 - YxdIocp包含有支持大并发的TCP服务组件、HTTP服务组件、UDP服务组件、WebSocket服务组件
			
Delphi Windows IOCP 通讯模型封装,基于DIOCP.YxdIocp包含有支持大并发的TCP服务组件.HTTP服务组件.UDP服务组件.WebSocket服务组件,和TCP.UDP等基 ...
 - Android和IOS启动第三方地图APP
			
最近客户新提了需求,地址字段要能通过第三方的地图进行定位,于是对Android和IOS端进行了调整. 以下是调用地图部分的代码. android可按照包名来判断app是否存在: 方法: /* * ch ...