Cocos2d-x 3.2 学习笔记(七)Scene And Transition
Scene 场景。
是一个抽象的概念,仅被用作Node(节点)的一个子类.
Scene (场景)和Node(节点)几乎相同,不同的是Scene的默认锚点在屏幕的中心.
关于场景,不得不提的是场景之间的切换!效果挺炫的!下面看看33种切换效果,可以根据需要选择和扩展。
#ifndef __SceneTest__
#define __SceneTest__ #include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class SceneTest : public Layer
{
public:
static Scene* createScene();
CREATE_FUNC(SceneTest);
virtual bool init();
bool onToucheBegans(Touch* touch,Event* ev);
}; class SceneConfig
{
public:
static SceneConfig* getInstance();
int getIndex();
void setIndex(int index);
std::string getBg();
protected:
private: }; #endif
SceneTest.h
#include "SceneTest.h" static const char s_bg1[]="background1.png";
static const char s_bg2[]="HelloWorld.png";
#define str(name) #name
#define CL(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene());log(str(classname));return scene;}
#define CLN(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene(),false);log(str(classname));return scene;}
#define CLS(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene(),ccc3(255, 0, 0));log(str(classname));return scene;}
#define CLM(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene(),TransitionScene::Orientation::LEFT_OVER);log(str(classname));return scene;} static std::function<Scene*()> createFunctions[] = {
CL(TransitionJumpZoom),//作用: 创建一个跳动的过渡动画
CL(TransitionProgressRadialCCW), // 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 逆时针方向
CL(TransitionProgressRadialCW),// 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 顺时针方向
CL(TransitionProgressHorizontal),// 作用: 创建一个水平条形式的过渡动画
CL(TransitionProgressVertical),// 作用: 创建一个垂直条形式的过渡动画
CL(TransitionProgressInOut),// 作用: 创建一个由里向外扩展的过渡动画
CL(TransitionProgressOutIn),// 作用: 创建一个由外向里扩展的过渡动画
CL(TransitionCrossFade),// 作用:创建一个逐渐透明的过渡动画
CL(TransitionFadeTR),// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从左下到右上
CL(TransitionFadeBL),// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从右上到左下
CL(TransitionFadeUp),// 作用:创建一个从下到上,条形折叠的过渡动画
CL(TransitionFadeDown),// 作用:创建一个从上到下,条形折叠的过渡动画
CL(TransitionTurnOffTiles),// 作用:创建一个随机方格消失的过渡动画
CL(TransitionSplitRows),// 作用:创建一个分行划分切换的过渡动画
CL(TransitionSplitCols), // 作用:创建一个分列划分切换的过渡动画
CL(TransitionShrinkGrow),// 创建一个放缩交替的过渡动画
CL(TransitionRotoZoom),// 创建一个旋转放缩交替的过渡动画
CL(TransitionMoveInL),// 作用:创建一个从左边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInR),// 作用:创建一个从右边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInB),// 作用:创建一个从下边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInT),// 作用:创建一个从上边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionSlideInL),// 作用:创建一个从左侧推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInR),// 作用:创建一个从右侧推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInT), // 作用:创建一个从顶部推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInB),// 作用:创建一个从下部推入并顶出旧场景的过渡动画
CLN(TransitionPageTurn),// 作用:创建一个翻页的过渡动画
CLS(TransitionFade),// 作用:创建一个逐渐过渡到目标颜色的切换动画
CLM(TransitionFlipX),// 作用:创建一个x轴反转的切换动画
CLM(TransitionFlipY),// 作用:创建一个Y轴反转的切换动画
CLM(TransitionFlipAngular),// 作用:创建一个带有反转角切换动画
CLM(TransitionZoomFlipX),// 作用:创建一个带有缩放的x轴反转切换的动画
CLM(TransitionZoomFlipY),// 作用:创建一个带有缩放的Y轴反转切换的动画
CLM(TransitionZoomFlipAngular)// 作用:创建一个带有缩放 ,反转角切换的动画
}; Scene* SceneTest::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = SceneTest::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
} bool SceneTest::init()
{
auto sprite = Sprite::create(SceneConfig::getInstance()->getBg());
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/ + origin.x, visibleSize.height/ + origin.y));
this->addChild(sprite, );
auto eventListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
eventListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(SceneTest::onToucheBegans,this);
this->_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(eventListener,this);
return true;
}
#define MAX_LAYER (sizeof(createFunctions) / sizeof(createFunctions[0]))
bool SceneTest::onToucheBegans(Touch* touch,Event* ev)
{
auto idx = SceneConfig::getInstance()->getIndex();
idx++;
idx = idx%MAX_LAYER;
SceneConfig::getInstance()->setIndex(idx);
auto reScene = createFunctions[idx]();
Director::getInstance()->setDepthTest(false);
Director::getInstance()->replaceScene(reScene);
return true;
} static SceneConfig* config;
static int _index;
SceneConfig* SceneConfig::getInstance()
{
if( !config )
{
config = new SceneConfig();
_index = ;
}
return config;
} int SceneConfig::getIndex()
{
return _index;
} void SceneConfig::setIndex(int index)
{
_index = index;
}
std::string SceneConfig::getBg()
{
auto index = _index;
if( index% > )
{
return s_bg1;
}
else
{
return s_bg2;
}
}
SceneTest.cpp
点击屏幕看看效果吧。
CL(TransitionJumpZoom),//作用: 创建一个跳动的过渡动画
CL(TransitionProgressRadialCCW), // 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 逆时针方向
CL(TransitionProgressRadialCW),// 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 顺时针方向
CL(TransitionProgressHorizontal),// 作用: 创建一个水平条形式的过渡动画
CL(TransitionProgressVertical),// 作用: 创建一个垂直条形式的过渡动画
CL(TransitionProgressInOut),// 作用: 创建一个由里向外扩展的过渡动画
CL(TransitionProgressOutIn),// 作用: 创建一个由外向里扩展的过渡动画
CL(TransitionCrossFade),// 作用:创建一个逐渐透明的过渡动画
CL(TransitionFadeTR),// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从左下到右上
CL(TransitionFadeBL),// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从右上到左下
CL(TransitionFadeUp),// 作用:创建一个从下到上,条形折叠的过渡动画
CL(TransitionFadeDown),// 作用:创建一个从上到下,条形折叠的过渡动画
CL(TransitionTurnOffTiles),// 作用:创建一个随机方格消失的过渡动画
CL(TransitionSplitRows),// 作用:创建一个分行划分切换的过渡动画
CL(TransitionSplitCols), // 作用:创建一个分列划分切换的过渡动画
CL(TransitionShrinkGrow),// 创建一个放缩交替的过渡动画
CL(TransitionRotoZoom),// 创建一个旋转放缩交替的过渡动画
CL(TransitionMoveInL),// 作用:创建一个从左边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInR),// 作用:创建一个从右边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInB),// 作用:创建一个从下边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInT),// 作用:创建一个从上边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionSlideInL),// 作用:创建一个从左侧推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInR),// 作用:创建一个从右侧推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInT), // 作用:创建一个从顶部推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInB),// 作用:创建一个从下部推入并顶出旧场景的过渡动画
CLN(TransitionPageTurn),// 作用:创建一个翻页的过渡动画
CLS(TransitionFade),// 作用:创建一个逐渐过渡到目标颜色的切换动画
CLM(TransitionFlipX),// 作用:创建一个x轴反转的切换动画
CLM(TransitionFlipY),// 作用:创建一个Y轴反转的切换动画
CLM(TransitionFlipAngular),// 作用:创建一个带有反转角切换动画
CLM(TransitionZoomFlipX),// 作用:创建一个带有缩放的x轴反转切换的动画
CLM(TransitionZoomFlipY),// 作用:创建一个带有缩放的Y轴反转切换的动画
CLM(TransitionZoomFlipAngular)// 作用:创建一个带有缩放 ,反转角切换的动画
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