[ZZ] 景深效果(Depth of Field) , Pass1 将场景渲染到一个RenderTarget,做为清晰版, Pass2: BluredRT , Pass3: WDepth = Depth / Far_Z_Clip
|
整个过程分三个Pass:
1. 将场景渲染到一个RenderTarget,做为清晰版.
2. 将上一步得到的RenderTarget进行模糊处理,得到BluredRT(模糊版).
3. 合成.跟据距离来判断是否应该模糊,如果不在焦点范围内则绘制BluredRT,否则就绘制RenderTarget.
那么,还有一个问题,深度值怎么计算呢?
公式: WDepth = Depth / Far_Z_Clip.
在这里我是把深度值存在Alpha通道中一块渲染到RenderTarget,这样在最后一步直接取color.a就可以进行深度判断了
(右图为Alpha通道,存储了深度值)
|
|
sampler RenderTarget;
sampler BluredRT;
//焦点范围
float fNearDis;
float fFarDis;
float4 ps_main( float2 TexCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float4 color = tex2D( RenderTarget, TexCoord );
if( color.a > fNearDis && color.a < fFarDis )
return color;
else
return tex2D( BluredRT, TexCoord );
}
|
|
sampler RenderTarget;
sampler BluredRT;
//焦点范围
float fNearDis;
float fFarDis;
float fNearRange;
float fFarRange;
float4 ps_main( float2 TexCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float4 sharp = tex2D( RenderTarget, TexCoord );
float4 blur = tex2D( BluredRT, TexCoord );
float percent = max(saturate(1 - (sharp.a-fNearDis)/fNearRange),
saturate((sharp.a-(fFarDis-fFarRange))/fFarRange));
return lerp( sharp, blur, percent );
}
|
[ZZ] 景深效果(Depth of Field) , Pass1 将场景渲染到一个RenderTarget,做为清晰版, Pass2: BluredRT , Pass3: WDepth = Depth / Far_Z_Clip的更多相关文章
- 基于光线追踪的渲染中景深(Depth of field)效果的实现
图形学离线渲染中常用的透视摄像机模型时根据小孔成像的原理建立的,其实现通常是从向成像平面上发射ray,并把trace这条ray的结果作为成像平面上对应交点的采样结果.即: 图片来自<Fundam ...
- 景深(Depth of Field)
http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2013/03/22/DepthOfFeild.html 景深(Depth of Field) 什么是景深? 所谓景深,就是当焦 ...
- Unity3D图像后处理特效——Depth of Field 3.4
Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. ...
- Unity Shader 景深效果
效果 原理: 开启摄像机的深度模式,将深度保存到一张名为_CameraDepthTexture(Unity5.0之后才有)内置的纹理中. 如果深度在焦点范围内就用原图,否则就用模糊图. Shader: ...
- yebis error ---depth of field
前几天在墙外无法登陆cnblogs...导致很多blogs就没写了 有几篇比较值得记下来的,但是我已经不记得了,应该和sao有关scalable ambient obscurance 我似乎回忆起一点 ...
- Depth of field --Circle of confusion 推导
https://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion https://developer.download.nvidia.com/books/HTML/g ...
- 最近比较迷flash professional cc 做PPT,做一个flash做动态打字效果的教程
想做一个flash打字效果.网上的方法要不是太繁琐,要不然就是各种遗漏.在这边做一个行之有效的flash做打字效果教程. 首先我用的是最新版本的flash professional cc .但是应该和 ...
- 一个JS效果竟然要研究一天,我是不是不适合做前端?
前言 今天这篇文章的标题,显然是要搞事情.一个JS交互效果,居然花费了一天的宝贵时间才研究出来,我是不是不太适合做前端? 别急,搬好小板凳,正文从这开始- 本来今天下班回来感觉有点累,想着今天就别学了 ...
- kaggle 欺诈信用卡预测——不平衡训练样本的处理方法 综合结论就是:随机森林+过采样(直接复制或者smote后,黑白比例1:3 or 1:1)效果比较好!记得在smote前一定要先做标准化!!!其实随机森林对特征是否标准化无感,但是svm和LR就非常非常关键了
先看数据: 特征如下: Time Number of seconds elapsed between each transaction (over two days) numeric V1 No de ...
随机推荐
- vs c++中读取数据流并存储
ifstream in("test.txt"); vector<string> vs; string s; while(!in.eof()) { in>>s ...
- Adaboost算法结合Haar-like特征
Adaboost算法结合Haar-like特征 一.Haar-like特征 目前通常使用的Haar-like特征主要包括Paul Viola和Michal Jones在人脸检测中使用的由Papageo ...
- (六)STM32的时钟系统
在STM32中,一共有5个时钟源,分别是HSI.HSE.LSI.LSE.PLL (1) HSI是高速内部时钟,RC振荡器,频率为8MHz: (2) HSE是高速外部时钟,可接石英/陶瓷谐振器,或者接外 ...
- 忘记oracle的sys用户密码怎么修改
转分类: Linux 一.忘记除SYS.SYSTEM用户之外的用户的登录密码. 用SYS (或SYSTEM)用户登录: CONN SYS/PASS_WORD AS SYSDBA; 使用如下语句修改 ...
- 网易前端JavaScript编码规范
在多年开发邮箱webmail过程中,网易邮箱前端团队积累了不少心得体会,我们开发了很多基础js库,实现了大量前端效果组件,开发了成熟的opoa框架以及api组件,在此向大家做一些分享.今天想先和大家聊 ...
- Digital Image Processing 学习笔记3
第三章 灰度变换与空间滤波 3.1 背景知识 3.1.1 灰度变换和空间滤波基础 本章节所讨论的图像处理技术都是在空间域进行的.可以表示为下式: $$g(x, y) = T[f(x,y)]$$ 其中$ ...
- onSaveInstanceState和onRestoreInstanceState
本文摘自: http://h529820165.iteye.com/blog/1399023 Android calls onSaveInstanceState() before the activi ...
- Eclipse 导入 Hadoop 源码
1.准备工作 jdk: eclipse: Maven: libprotoc :https://developers.google.com/protocol-buffers/ hadoop:http:/ ...
- spark streaming中使用flume数据源
有两种方式,一种是sparkstreaming中的driver起监听,flume来推数据:另一种是sparkstreaming按照时间策略轮训的向flume拉数据. 最开始我以为只有第一种方法,但是尼 ...
- Eddy's digital Roots
Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total Submission( ...