一、摘要

分析了OrbitControl的基本原理。

二、资源

源码地址:

三、分析

最外层框架:OrbitControl 为函数对象,原型处理

THREE.OrbitControls = function ( object , domElement){
...
} THREE.OrbitControls.protorype = Object.create ( THREE.EventDispatcher.prototype);

object : 控制的对象

domElement : 3D模型控制范围 , 缺省为document 。

接下去开始是一些变量定义以及函数定义,看旋转实现即

this.domElement.addEventListener( 'mousedown', onMouseDown, false );

onMouseDown函数处理:捕捉event.button时间(0|1|2)分别对(left|middle|right),对应事件(rotate|zoom|pan)

if ( event.button === 0 ) {
if ( scope.noRotate === true ) return; state = STATE.ROTATE; rotateStart.set( event.clientX, event.clientY ); }
else{
.....
} scope.domElement.addEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false );
scope.domElement.addEventListener( 'mouseup', onMouseUp, false );
scope.dispatchEvent( startEvent );

变量说明:

scope = this;

rotateStart , rotateEnd 为Vector2。记录当前二维坐标为初始终止点。

增加监听mousemove,mouseup。

mousemove事件onMouseMove:

if ( state === STATE.ROTATE ) {

            if ( scope.noRotate === true ) return;

            rotateEnd.set( event.clientX, event.clientY );
rotateDelta.subVectors( rotateEnd, rotateStart ); // rotating across whole screen goes 360 degrees around
scope.rotateLeft( 2 * Math.PI * rotateDelta.x / element.clientWidth * scope.rotateSpeed ); // rotating up and down along whole screen attempts to go 360, but limited to 180
scope.rotateUp( 2 * Math.PI * rotateDelta.y / element.clientHeight * scope.rotateSpeed ); rotateStart.copy( rotateEnd ); }
else{
...
}
scope.update();

鼠标移动中,记录当前坐标为rotateEnd,计算start与End差为rotateDelta。rotateLeft与rotateUp将二维差值记录到 角度差值 thetaDelta  与 phiDelta中。

代码中可以看到thetaDelta 与x方向偏移的,phidelta与y偏移成正比。直观得想,x方向移动即让物体沿经度大圆的旋转,过中心绕Y轴。y方向即物体的上下旋转。

接下来就是theta 和 phi 的问题。高中立体几何基本知识了。theta和phi就是下面2个角度了。

重点在于scope.update.

update做的主要事情也就几件

重新计算theta和phi,计算移动后的三维坐标。控制旋转。之后可加上自己对旋转角度的控制。

theta += thetaDelta;
phi += phiDelta;

加上pan改变target的位置,调整位置。

// move target to panned location
this.target.add( pan ); offset.x = radius * Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );
offset.y = radius * Math.cos( phi );
offset.z = radius * Math.sin( phi ) * Math.cos( theta ); position.copy( this.target ).add( offset ); this.object.lookAt( this.target );

四、总结

OrbitControl处理比较好理解,ThrackballControl.js的方式好像是放在一个半斤为1的球上来控制。

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