using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

//[Serializable] 由于class.struct不被Unity3d识别为可以Serialize的结构一般用于外部
//[SerializeField] 用于内部

[Serializable]
public struct CameraParameter
{
public bool limitXAngle;
public float minXAngle;
public float maxXAngle;

public bool limitYAngle;
public float minYAngle;
public float maxYAngle;

[Tooltip("敏感度")]
public float orbitSensitive;
[Tooltip("频率")]
public float mouseMoveRatio;

/// <summary>
///
/// </summary>
/// <param name="limitXAngle">是否是在限制x轴的范围</param>
/// <param name="minXAngle">最小x轴选择角度</param>
/// <param name="maxXAngle">最大x轴选择角度</param>
/// <param name="limitYAngle">是否是在限制y轴的范围</param>
/// <param name="minYAngle">最小x轴选择角度</param>
/// <param name="maxYAngle">最大x轴选择角度</param>
/// <param name="orbitSensitive">敏感度</param>
/// <param name="mouseMoveRatio">频率</param>
public CameraParameter(bool limitXAngle = true
, float minXAngle = 0f
, float maxXAngle = 80f
, bool limitYAngle = false
,float minYAngle=0f
,float maxYAngle=80f
,float orbitSensitive=10f
,float mouseMoveRatio = 0.3f)
{
this.limitXAngle = limitXAngle;
this.minXAngle = minXAngle;
this.maxXAngle = maxXAngle;
this.limitYAngle = limitYAngle;
this.minYAngle = minYAngle;
this.maxYAngle = maxYAngle;
this.orbitSensitive = orbitSensitive;
this.mouseMoveRatio = mouseMoveRatio;
}
}
public class RotateFinal : MonoBehaviour {

private Vector3 lastMousePos; //最近一次鼠标位置
private Vector3 targetEulerAngle; //目标角度
private Vector3 eulerAngle; //每次更新的角度

//public CameraParameter freeOrbitParameter; //自由轨道参数
public CameraParameter currentCameraParameter; //当前相机参数

public Transform cameraRootTf;
public Transform cameraTf;

private float cameraDistance;
private float targetCameraDistance;

private float lastTouchDistance;

public float minDistance = 5f;
public float maxDistance = 30f;
public float mouseScrollRadio = 1f;
public float zoomSensitive = 1f;

private Quaternion originalRotate;

//public float[] yMinAngles;
//public float[] yMaxAngles;
//public bool[] isAlreadyFire;

private void Start()
{
originalRotate = cameraRootTf.rotation;
cameraDistance = cameraTf.localPosition.z;
targetCameraDistance = cameraDistance;
//currentCameraParameter = freeOrbitParameter;
}

private void Update()
{
Oribit();
Zoom();
}

void Oribit()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
lastMousePos = Input.mousePosition;
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
targetEulerAngle.x += (-Input.mousePosition.y + lastMousePos.y) * currentCameraParameter.mouseMoveRatio;
targetEulerAngle.y += (Input.mousePosition.x - lastMousePos.x) * currentCameraParameter.mouseMoveRatio;
if (currentCameraParameter.limitXAngle)
{
targetEulerAngle.x = Mathf.Clamp(targetEulerAngle.x, currentCameraParameter.minXAngle, currentCameraParameter.maxXAngle);
}
if (currentCameraParameter.limitYAngle)
{
targetEulerAngle.y = Mathf.Clamp(targetEulerAngle.y, currentCameraParameter.minYAngle, currentCameraParameter.maxYAngle);
}
lastMousePos = Input.mousePosition;
}
if (Input.touchCount<2) //如果触碰的小于2时,可用在触摸屏上
{
eulerAngle = Vector3.Lerp(eulerAngle, targetEulerAngle, Time.fixedDeltaTime * currentCameraParameter.orbitSensitive);
cameraRootTf.rotation = originalRotate*Quaternion.Euler(eulerAngle);
}
}
/*
// 手指刚触摸到屏幕的时候
Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began;
// 手指在屏幕上移动
Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved;
// 手指触摸屏幕,但并未移动
Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Stationary;
// 手指从屏幕上移开,这是一个触控的最后状态
Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended;
// 系统取消追踪触控。这常发生在用户把屏幕放到脸上或者同时触控超过了5根手指,同样也是触控的最后一个状态
Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Canceled;
*/
private void Zoom()
{
if (Input.touchCount<2)
{
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")!=0)
{
cameraDistance = -cameraTf.localPosition.z; //有滑动就减去得到滑动了距离
targetCameraDistance = cameraDistance - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * cameraDistance * mouseScrollRadio;
targetCameraDistance = Mathf.Clamp(targetCameraDistance, minDistance, maxDistance);
}
}
else
{
if (Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Began)
{
lastTouchDistance = Vector2.Distance(Input.GetTouch(0).position, Input.GetTouch(1).position);
}
if (Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Moved||Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved)
{
cameraDistance = -cameraTf.localPosition.z;
targetCameraDistance = cameraDistance - (Vector2.Distance(Input.GetTouch(0).position, Input.GetTouch(1).position) - lastTouchDistance) * mouseScrollRadio;
lastMousePos = Input.mousePosition;
}
}
if (Mathf.Abs(targetCameraDistance-cameraDistance)>0.1f)
{
cameraDistance = Mathf.Lerp(cameraDistance, targetCameraDistance, Time.fixedDeltaTime * zoomSensitive);
cameraTf.localPosition = new Vector3(0, 0, -cameraDistance);
}
}
}

PC或者手机上实现相机拉近和旋转的更多相关文章

  1. 如何在Android手机上进行自动化测试(下)

    版权声明:允许转载,但转载必须保留原链接:请勿用作商业或者非法用途 前言 通过阅读本篇教程,你将会了解到: 如何使用Poco对Android原生应用进行测试 Poco支持直接对任何Android原生应 ...

  2. 相机拍的图,电脑上画的图,word里的文字,电脑屏幕,手机屏幕,相机屏幕显示大小一切的一切都搞明白了!

    相机拍的图,电脑上画的图,word里的文字,电脑屏幕,手机屏幕,相机屏幕显示大小一切的一切都搞明白了! 先说图片X×dpi=点数dotX是图片实际尺寸,简单点,我们只算图片的高吧,比如说拍了张图片14 ...

  3. [Android Pro] 将你的安卓手机屏幕共享到PC或Mac上

    有时候为了方便演示一个手机app,需要把手机屏幕显示到PC或Mac上.这里提供一个方法 — 使用Vysor达到此功能. Vysor的吸引力在于3个方面: 它适用于Windows.Linux或Mac. ...

  4. 解决ios手机上传竖拍照片旋转90度问题

    html5+canvas进行移动端手机照片上传时,发现ios手机上传竖拍照片会逆时针旋转90度,横拍照片无此问题:Android手机没这个问题. 因此解决这个问题的思路是:获取到照片拍摄的方向角,对非 ...

  5. Nginx配置网站适配PC和手机

    考虑到网站的在多种设备下的兼容性,有很多网站会有手机版和电脑版两个版本.访问同一个网站URL,当服务端识别出用户使用电脑访问,就打开电脑版的页面,用户如果使用手机访问,则会得到手机版的页面. 1.判断 ...

  6. 【转】Nginx区分PC或手机访问不同网站

    原文链接:http://www.nginx.cn/784.html 近几年来,随着手机和pad的普及,越来越多的用户选择使用移动客户端访问网站,而为了获取更好的用户体验,就需要针对不同的设备显示出最合 ...

  7. 手机上的页面转换page slider

    小伙伴们是不是经常在手机上见到“转场"的情况,手机上的页面转换已经不像pc上整体的页面跳转,很多都是利用动画平滑地在页面之间的切换.   那么如何来做页面之间的转换呢?首先要明确的是,所谓的 ...

  8. 我想要个pc和手机共有的客户端,就像百度云(iBarn网盘好用)

    https://github.com/zhimengzhe/iBarn iBarn网盘是一个基于PHP开发的先进的云存储系统,提供文件的网络备份,同步和分享服务:支持断点续传,秒传等功能:可选择文件下 ...

  9. 如何在 Android 手机上实现抓包?

    如何在 Android 手机上实现抓包? http://www.zhihu.com/question/20467503 我想知道某个应用究竟在数据提交到哪里,提交了什么.网上的教程太复杂,不想麻烦.有 ...

随机推荐

  1. 使用Vue cli3搭建一个用Fetch Api的组件

    系列参考 ,英文原文参考 我的git代码: https://github.com/chentianwei411/Typeahead 目标: 建立一个输入关键字得到相关列表的组件,用Vuejs2和Fet ...

  2. android--------自定义控件 之 基本实现篇

    前面简单的讲述了Android中自定义控件中的几个方法,今天通过代码来实现一个简单的案例 自定义一个扇形图 自定义控件示例: 这里先介绍继承View的方式为例 public class Circula ...

  3. CentOS中与网络相关的常用

    CentOS中与网络相关的常用配置文件 1. 常见的网络配置文件 /etc/hosts           本地域名解析表,用于解析主机名.对应于win系统中的C:\Windows\System32\ ...

  4. DRF之接口文档以及Xadmin

    1. 自动生成接口文档 REST framework可以自动帮助我们生成接口文档. 接口文档以网页的方式呈现. 自动接口文档能生成的是继承自APIView及其子类的视图. 1.1. 安装依赖 REST ...

  5. 把url链接转换成二维码的工具类

    import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.io ...

  6. kohana导入和导出

    一.导入 ini_set('memory_limit', '512M'); require_once(Kohana::find_file('vendor', 'PHPExcel/PHPExcel/IO ...

  7. Git:标签管理

    1.创建标签 1.1切换需要打标签的分支 git checkout branch-name 1.2创建标签 git tag tag-name 1.3查看标签 git tag 1.4注意:打标签时默认在 ...

  8. [转载]完全理解Python迭代对象、迭代器、生成器

    译文地址:liuzhijun 在了解Python的数据结构时,容器(container).可迭代对象(iterable).迭代器(iterator).生成器(generator).列表/集合/字典推导 ...

  9. [CodeForces - 614E] E - Necklace

    E - Necklace Ivan wants to make a necklace as a present to his beloved girl. A necklace is a cyclic ...

  10. MapReduce--平均分,最高,低分以及及格率的计算

    MapReduce--平均分,最高,低分以及及格率的计算 计算班级的平均分,以及个人的最高最低分,以及每个班级的及格率. 来先看一下我的数据. 时间 班级 姓名 科目 成绩 20180501 1708 ...