理论:

Prim:

基本思想:假设G=(V,E)是连通的,TE是G上最小生成树中边的集合。算法从U={u0}(u0∈V)、TE={}开始。重复执行下列操作:

在所有u∈U,v∈V-U的边(u,v)∈E中找一条权值最小的边(u0,v0)并入集合TE中,同时v0并入U,直到V=U为止。

此时,TE中必有n-1条边,T=(V,TE)为G的最小生成树。

Prim算法的核心:始终保持TE中的边集构成一棵生成树。

Kruskal:

假设连通网N=(V,{E})。则令最小生成树的初始状态为只有n个顶点而无边的非连通图T=(V,{}),图中每个顶点自成一个连通分量。

在E中选择最小代价的边,若该边依附的顶点落在T中不同的连通分量中,则将该边加入到T中,否则舍去此边而选择下一条代价最小的边,依次类推,直到T中所有顶点都在同一连通分量上为止。

两者比较;

prim算法适合稠密图,其时间复杂度为O(n^2),其时间复杂度与边得数目无关,而kruskal算法的时间复杂度为O(eloge)跟边的数目有关,适合稀疏图。

java实现

Vertex.java

package 图;

public class Vertex{
String value;
boolean isVisited;
Vertex(String value)
{
this.value=value;
this.isVisited=false;
}
public String getValue() {
return value;
}
public void setValue(String value) {
this.value = value;
}
public boolean isVisited() {
return isVisited;
}
public void setVisited(boolean isVisited) {
this.isVisited = isVisited;
} }

Edge.java

package 图;

public class Edge{
Vertex start;
Vertex end;
int value;
public Vertex getStart() {
return start;
} public void setStart(Vertex start) {
this.start = start;
} public Vertex getEnd() {
return end;
} public void setEnd(Vertex end) {
this.end = end;
} public int getValue() {
return value;
} public void setValue(int value) {
this.value = value;
} Edge(Vertex start,Vertex end, int value){
this.start=start;
this.end=end;
this.value=value;
}
}

Graph.java

    package 图;

    import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Stack; public class Graph { public static List<Vertex> vertexList=new ArrayList<Vertex>();
public static List<Edge> EdgeQueue=new ArrayList<Edge>();
public static List<Vertex> newVertex=new ArrayList<Vertex>();
public static List<Edge> newEdge=new ArrayList<Edge>(); public static void buildGraph(){
Vertex a=new Vertex("a");
vertexList.add(a);
Vertex b=new Vertex("b");
vertexList.add(b);
Vertex c=new Vertex("c");
vertexList.add(c);
Vertex d=new Vertex("d");
vertexList.add(d);
Vertex e=new Vertex("e");
vertexList.add(e);
Vertex f=new Vertex("f");
vertexList.add(f); addEdge(a, b, 3);
addEdge(a, e, 6);
addEdge(a, f, 5);
addEdge(b, a, 3);
addEdge(b, c, 1);
addEdge(b, f, 4);
addEdge(c, b, 1);
addEdge(c, d, 6);
addEdge(c, f, 4);
addEdge(d, c, 6);
addEdge(d, f, 5);
addEdge(d, e, 8);
addEdge(e, d, 8);
addEdge(e, f, 2);
addEdge(e, a, 6);
addEdge(f, a, 5);
addEdge(f, b, 4);
addEdge(f, c, 4);
addEdge(f, d, 5);
addEdge(f, e, 2); } public static void addEdge(Vertex start,Vertex end,int value){
Edge e=new Edge(start,end,value);
EdgeQueue.add(e);
}
public static boolean containVertex(Vertex v){ for(Vertex each:newVertex)
{
if(each.value.equals(v.value))
return true;
}
return false;
} public static void prim(){
buildGraph();
Vertex start=vertexList.get(0);
newVertex.add(start); for(int i=0; i<vertexList.size(); i++)
{
Vertex temp=new Vertex(start.value);
Edge tempEdge=new Edge(start, start, 1000); for(Vertex v:newVertex)
{
for(Edge e:EdgeQueue)
{
if(e.start==v && !containVertex(e.end))
{
if(tempEdge.value>e.value)
{
tempEdge=e;
temp=e.end;
}
}
}
}
newVertex.add(temp);
} Iterator<Vertex>i=newVertex.iterator();
while(i.hasNext())
{
Vertex v=i.next();
System.out.print(v.value+" ");
}
} public static void kruskal(){
buildGraph();
sort();
} public static void sort(){
Comparator<Edge>comparator=new Comparator<Edge>(){ @Override
public int compare(Edge e1, Edge e2) {
// TODO Auto-generated method stub
return e1.getValue()-e2.getValue();
}
};
Collections.sort(EdgeQueue,comparator);
} public static void main(String[] args) {
prim();
}
}

图的最小生成树(Prim、Kruskal)的更多相关文章

  1. 最小生成树 Prim Kruskal

    layout: post title: 最小生成树 Prim Kruskal date: 2017-04-29 tag: 数据结构和算法 --- 目录 TOC {:toc} 最小生成树Minimum ...

  2. 邻接矩阵c源码(构造邻接矩阵,深度优先遍历,广度优先遍历,最小生成树prim,kruskal算法)

    matrix.c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <stdbool.h> #include < ...

  3. 数据结构学习笔记05图(最小生成树 Prim Kruskal)

    最小生成树Minimum Spanning Tree 一个有 n 个结点的连通图的生成树是原图的极小连通子图,且包含原图中的所有 n 个结点,并且有保持图连通的最少的边. 树: 无回路   |V|个顶 ...

  4. 布线问题 最小生成树 prim + kruskal

    1 : 第一种 prime     首先确定一个点 作为已经确定的集合 , 然后以这个点为中心 , 向没有被收录的点 , 找最短距离( 到已经确定的点 ) , 找一个已知长度的最小长度的 边 加到 s ...

  5. 图的最小生成树prim算法模板

    用prim算法构建最小生成树适合顶点数据较少而边较多的图(稠密图) prim算法生成连通图的最小生成树模板伪代码: G为图,一般为全局变量,数组d为顶点与集合s的最短距离 Prim(G, d[]){ ...

  6. POJ 1258 Agri-Net(最小生成树 Prim+Kruskal)

    题目链接: 传送门 Agri-Net Time Limit: 1000MS     Memory Limit: 10000K Description Farmer John has been elec ...

  7. 图的最小生成树——Prim算法

    Prim算法 Prim算法求最小生成树是采取蓝白点的思想,白点代表已经加入最小生成树的点,蓝点表示未加入最小生成树的点. 进行n次循环,每次循环把一个蓝点变为白点,该蓝点应该是与白点相连的最小边权的是 ...

  8. 最小生成树-Prim&Kruskal

    Prim算法 算法步骤 S:当前已经在联通块中的所有点的集合 1. dist[i] = inf 2. for n 次 t<-S外离S最近的点 利用t更新S外点到S的距离 st[t] = true ...

  9. 邻接表c源码(构造邻接矩阵,深度优先遍历,广度优先遍历,最小生成树prim,kruskal算法)

    graph.c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <limits.h> #include " ...

随机推荐

  1. Direct3D 11的资源

    资源(Resource) 如果把渲染流水线比喻成汽车装配线,资源就是流水线上需要输入的东西. 资源可分为两类:Textures(纹理)和Buffers(缓冲区). Textures可以简单地分为1维, ...

  2. Unity 对象池的使用

    在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象.出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行.好吧,对于作为程序员的 ...

  3. Android 打造任意层级树形控件 考验你的数据结构和设计

    转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40212367,本文出自:[张鸿洋的博客] 1.概述 大家在项目中或多或少的可能会 ...

  4. 常用的50条linux 命令

    从今天起,咱开始正式学习python了,于是遍整理了50条linux的常用命令. 1 线上查询帮助命令 :man   遇到什么不会的命令可以 man +你想要查询的命令 (需要有网),因为是英文的所以 ...

  5. ERROR 1 (HY000): Can't create/write to file '/tmp/#sql_909_0.MYI' (Errcode: 13)

    mysql> desc tablename; ERROR 1 (HY000): Can't create/write to file '/tmp/#sql_909_0.MYI' (Errcode ...

  6. .NET基础拾遗(4)委托和事件1

    一.委托初窥:一个拥有方法的对象 (1)本质:持有一个或多个方法的对象:委托和典型的对象不同,执行委托实际上是执行它所“持有”的方法. (2)如何使用委托? ①声明委托类型(delegate关键字) ...

  7. c#读写cookie

    读 response.SetCokie(new HttpCookie("Color",TextBox1.Text);写 request.Cookies["color&qu ...

  8. iOS_SN_Xcode内存泄露调试

    用Xcode进行内存调试有两种方法: 1.静态方法 2.动态方法 静态方法是直接在Xcode的菜单栏中选择product-->analyze 如截图所示. 之后会看到Xcode的编译状态上会有如 ...

  9. js中完数的输出

    <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8" ...

  10. [翻译] C++ STL容器参考手册 (总册)

    1. 写在最前面 这将是博主的第一篇技术博客,思考再三决定从翻译开始.这将是一个系列的博客,由不同的章节组成,章节之间由超链接联系,开发过程将使用增量式开发,每次完成一个章节.本篇是本系列的总册,提供 ...