洗礼灵魂,修炼python(41)--巩固篇—从游戏《绝地求生-大逃杀》中回顾面向对象编程
声明:本篇文章仅仅以游戏《绝地求生》作为一个参考话题来介绍面向对象编程,只是作为学术引用,其制作的非常简易的程序也不会作为商业用途,与蓝洞公司无关。

《绝地求生》最近很火,笼络了全球各地一大批玩家玩这个游戏,实话说,这游戏真不错,有了这个游戏后,当你去网吧时看到的屏幕终于不再清一色的《英雄联盟》界面了,98元就可以买《绝地求生》来玩,这个价格大众都比较能接受。简短介绍一下,游戏一开始,各个玩家都相同境遇,一无所有,赤手空拳,可以前后左右,跑,跳,还有趴下,再没有什么技能,然后乘坐飞机到达一个岛屿,每个岛屿固定有100个玩家同时存在,岛上有各种物资(各种枪,各种手雷,医疗包,绷带,肾上腺激素,头盔,汽车,摩托车,轮船等)供你捡起使用,然后每个玩家都是对立面,相互厮杀,最后一个存活的玩家获胜,屏幕出现“大吉大利,今晚吃鸡”的祝贺语。那么你有没有想过这么好玩的游戏,是怎么设计出来的?如果让你设计一个这种类型的游戏呢?有什么想法?
我们先考虑一下整个游戏的属性,然后做个简单的:
#player1 name='yang' #玩家昵称 power=100 #生命值 pistol='P18C' #手枪 grenade='Frag Grenade' #手榴弹 #player2 name='lin' #玩家昵称 power=100 #生命值 pistol='P18C' #手枪 car='Dacia 1300' #车 #player3 name='can' #玩家昵称 power=100 #生命值 Bandage='Bandage' #绷带 car='Dacia 1300' #车
简单的三个玩家就创建好了,但是发现,这人太少了,玩着没劲对吧?所以我们可以利用字典,创建多个角色试试:
player={
'player1':{
name:'yang'
power:100
pistol:'P18C'
grenade='Frag Grenade'
}
'player2':{
name:'lin'
power:100
pistol:'P18C'
car:'Dacia 1300'
}
'player3':{
name='can'
power=100
Bandage='Bandage'
car='Dacia 1300'
}
'player3':{
name='lin'
power=100
Bandage='Bandage'
pistol:'P18C'
grenade='Frag Grenade'
}
'player4':{
name:'cheng'
power:100
pistol:'P18C'
Bandage='Bandage'
car='Dacia 1300'
}
'………………'
'player10':{
name:'cheng'
power:100
pistol:'P18C'
Bandage='Bandage'
car='Dacia 1300'
}
}
好的,在重复操作了10次后,我们把所有玩家创建好了,这样以后调用这些角色时只需要pleyer[pleyer1],pleyer[pleyer2]就可以建立一个玩家了。但是下面的玩家特性并没有体现出来:
- 捡东西
- 获取车后可以开车
- 获取手枪后可以射击
- 换子弹
- 被打中后就会掉血
- 获取狙击枪可以瞄准爆头
- 走、跑、跳、趴下(藏起来)动作
- 获取绷带等医疗设备后可以治疗回血
………………
这些功能怎么实现呢?
那么我们得想一个高级用法了,换成自定义函数:
def pick_up(name,goods):
print('物品%s被玩家%s捡起'%(goods,name))
def car(name):
print('玩家%s获取到一辆车'%name)
def shot(name):
print('玩家%s作射击操作,子弹减1'%name)
def by_shot(name):
print('玩家%s被射中,生命值降低'%name)
name[power]-=10
………………
跟着这个思路继续这样下去,相信要不了多久就能把这些特性做好,然后给每个玩家使用。但是,有几个问题需要注意:
1.每生成一个玩家,我都要手动再设置一下属性和属性名等等,这样是很累不说,代码重复性太高,并且如果在添加玩家时把属性名输入错误,那么后面调用函数就会报错
2.每个玩家在捡到不同物品时,会有不同的属性存在,有的捡到枪,有的没捡到,更有的好几把枪,并且有的是步枪,有的是狙击枪,子弹数和枪的属性也不同,有的有车,有的有医疗用品,有的没有,这些等等的问题,都是没有相对性的解决的。
3.在玩家被射中的时候,射击者的子弹要减少,被射击者要减血等等的,但是如果这个程序被投入使用,别人直接把生成玩家的字典里的属性改了,比如把生命值改为100000000……,反正你无论多少枪都打不死我,这不就成了BUG了对吧?所以我们需要设置成不可更改,有人说设置成元组啊,就不可更改了,但是那么后期作为开发者的我们要更改呢?也改不了了
4.后期如果根据不同需求改进时,需要增加或减少属性,这样得改最底层的代码,然后如果改错,则导致与之有关联的全部被改到,那么后果很严重,并且就算没有改错,工程量也挺大,当然你可以用装饰器动态的增删功能,但是按照以上的代码操作,使用装饰器是不是有点蹩脚?装饰器只适用于对函数操作,我最底层的数据是字典啊
5.如果增加的新的玩法,新的模式(比如据说绝地求生要出僵尸模式),那么为了保证数据不被改动,在新的模式下,可能又得重新设置不同玩家在获取新的不同物品后新增的不同属性,还有僵尸模式,当玩家成为僵尸时,之前的属性哪些会失效,又会新增哪些属性?
6.………………………
总之,问题多多,需要我们修改,工程量太大,后期也不好维护,所以使用函数+字典是不行的,说了那么多,我想,你应该要问,搞了那么久,直接上类啊,用面向对象编程啊,是的,在这样的场景下,我们选择面向对象编程是最好的办法
# -*- coding:utf-8 -*-
import time
class Player(object):
def __init__(self,name,sex='male',dress='base dress'):
self.name=name #玩家昵称
self.sex=sex #玩家选择角色性别
self.power=100 #生命值
self.dress=dress #默认服饰
#游戏中的隐藏属性(暂时只以这几个为例)
self.pack=0 #背包容纳物品数
self.monney=0 #金币数
self.bullet=0 #子弹数
self.grenade=0 #手榴弹数
self.bandage=0 #绷带
self.pistol=0 #手枪
self.car=0 #车
self.goods_dict={
#载具
'vehicles':('沙漠赛车','越野车(无顶)','越野车UAZ','轿车','三人摩托车','摩托车','游艇'),
#消耗品
'consumables':('肾上腺素注射器','绷带','能量饮料','急救包','燃料','医疗箱','止痛药'),
#弹药
'ammo':('300马格南','.45口径','12号口径','5.56毫米','7.62毫米','9毫米'),
#投掷物
'missile':('碎片手雷','燃烧瓶','烟雾弹','震爆弹'),
#霰弹枪
'scatter_gun':('S12K','S1897','S686'),
#狙击步枪
'Sniper_rifle':('AWM','十字弩','Karabiner98','Kurz','M24','Mini14','Mk14EBR','SKS','VSSVintorez'),
#突击步枪
'Assault_rifle':('AKM','Groza','M16A4','M416','SCAR-L'),
#冲锋枪
'SMGs':('MicroUZI','TommyGun','UMP9','Vector'),
#手枪
'Pistol':('P18C','P1911','P92','R1895')
}
print('角色%s创建成功'%self.name)
#基本动作方法
def walking(self):
print('玩家%s正在走路'%self.name)
def running(self):
print('玩家%s正在奔跑'%self.name)
def fall(self):
print('玩家%s作趴下动作'%self.name)
#检测角色生命值的方法,当生命值一有变化就调用一次本方法
def testing_power(self):
if not self.power:
print('感谢使用我们的产品')
#令这些值为零,可以触发每个技能调用时的检测功能,致使所有功能无法使用
self.pack=0
self.monney=0
self.bullet=0
self.grenade=0
self.bandage=0
self.pistol=0
self.car=0
#捡起物品动作,放进背包
def pick_up(self,goods):
print('物品“%s”被玩家%s捡起'%(goods,self.name))
if goods in self.goods_dict['vehicles']: #车
self.car=1 #如果捡到的物品是载具,直接令载具数等于1,而不是加等于1,可以避免同时有两辆汽车的可能
if goods in self.goods_dict['Pistol']: #手枪
self.pack+=1
self.pistol+=1
if self.pack>=150: #背包数量限制,默认最大150,暂只考虑一个等级的背包
print('背包已满')
self.pack-=1
self.pistol-=1
if goods == self.goods_dict['consumables'][1]: #绷带
self.pack+=1
self.bandage+=1
if self.pack>=150:
print('背包已满')
self.pack-=1
self.bandage-=1
if goods == self.goods_dict['missile'][0]: #手雷
self.pack+=1
self.grenade+=1
if self.pack>=150:
print('背包已满')
self.pack-=1
self.grenade-=1
if goods == self.goods_dict['ammo'][0]: #子弹
self.pack+=15
self.bullet+=15 #假设都是捡到15发子弹
if self.pack>=150:
print('背包已满')
self.pack-=15
self.bullet-=15
#需要获得物品才能解锁的技能(暂时只测试这几个功能)
def by_car(self):
#检测功能
if self.car:
print('玩家%s正在开车'%self.name)
else:
print('抱歉,您目前无法使用该功能,因为您目前没有车')
def by_bandage(self,goods='bandage'):
if self.bandage:
print('玩家%s使用绷带回血'%self.name)
if self.power<100:
self.power+=10
print('生命值加10')
self.bandage-=1
elif self.power==100:
print('生命值已满,不能使用疗伤物品')
else:
print('抱歉,您目前无法使用该功能,因为您目前没有绷带')
#have(self,goods)
def by_grenade(self):
if self.grenade:
print('玩家%s扔出手榴弹'%self.name)
self.grenade-=1
else:
print('抱歉,您目前无法使用该功能,因为您目前没有手榴弹')
def by_shot(self):
print('玩家%s中弹,生命值减20'%self.name)
self.power-=20
self.testing_power()
def by_headshot(self):
print('玩家%s被一击毙命,游戏结束!\n 请调用方法exit()退出或者等待3秒自动退出'%self.name)
self.power=0
self.testing_power()
time.sleep(3)
self.exit()
def exit(self):
print('游戏已退出,请关闭本窗口')
if __name__=='__main__':
yang=Player('yang')
lin=Player('lin','women')
简单的测试结果:


有了面向对象的思路来写代码,是不是感觉思路都很清楚,这样的话,是不是觉得很规范有理有据但又不难?
当然你会想,卧槽???就这么简单的程序,调用几次方法得到提示,这就叫游戏,一点体验都没有啊?
是的,还有很多很多需要我们完善
- 没有游戏模块pygame支持
- 没有图形化界面
- 没有注册帐号系统
- 没有商城交易
- 缺少连入网络
- 缺少后期调试维护的后台管理系统
- 还没有很多的交互式(比如中弹,子弹来自谁,谁的子弹数需要减少,谁得掉血。或者被一击毙命,谁杀了谁,等等的)
- 捡到的物品还得手动输入
- 没有查看背包里有哪些物品的功能
- 并没有对定义的字典数据进行保护(本人思路要嘛改用元组,要嘛设置管理修改权限)
- ………
这些等等的,好多都没有的,确实,目前这段代码只是一个简单得不能再简单的小型框架,但是已经能完美解决之前在未使用面向对象编程时遇到的等等问题(可能有漏掉的功能,加上就行,感兴趣的自己去完善了)。至于以上的问题,这已经是游戏开发者才需要思考的问题了。并且如果只是用python来搞游戏开发,实话说,是很鸡肋的。小型游戏还差不多,像绝地求生这种大型游戏,抱歉,仅仅靠python真不行,关于其中原因在我的博文第一篇有提到。
所以,通过这个例子,有没有切身的体会到面向对象的强大?
详细的面向对象概念和什么相关的总结不用再说了,前面已经说过,本篇博文和后面几篇博文都将是对面向对象的巩固(也或许是对面向对象编程另一种思维模式的解读),因为真的很重要,所以才一直提这个话题。
不过放心,我也不会一直解析关于面向对象,只是重新走一遍,后期还会有爬虫,web等的项目篇的,所以不会一直浪费时间在面向对象编程这里
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