Unity打包资源,进行后台加载

需要项目优化的pa you,这边走:Unity项目优化——Web版

一、前言

因为在下载Three.js,所以趁着这个时间写一下资源打包加载吧

小黑在刚开始学习Unity的时候,一是通过教课老师上课讲的知识,二是在网上看一些教程,但里面总会提到,打成AB包。刚开始很好奇,这个AB包到底是什么东东!!!
直到我上班之后,才明白了解了,原来AB包又称为AssetBundle包,就是把一些资源放到后台去加载,但是具体流程是什么呢?这就是小黑今天要带给大家的知识咯。

二、正篇

如何打AB包,分为以下几步

一:把我们的模型拿到

在Unity的Porject中选择你所要打AB包的模型,在Inspector最下面会有模型视图小窗口,当模型还没被动手脚的时候是这样子:

动手后它变为下图所示:

二:模型部分已准备就绪了,接下来就是去打成AB包

1:在Unity中创建特殊文件夹:StreamingAssets
2:导入我们的脚本:PackagingAssetBundle.cs到Editor中
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO; public class PackagingAssetBundle : MonoBehaviour
{
[MenuItem("AssetBundle/Packaging")]
private static void PackageBuddle()
{
Debug.Log("Please wait while packing the asset package.....");
string packagePath = Application.dataPath+ "/StreamingAssets";
if (packagePath.Length <= 0 || !Directory.Exists(packagePath))
return;
Debug.Log("Output Path: " + packagePath);
BuildPipeline.BuildAssetBundles(packagePath,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.WebGL);
AssetDatabase.Refresh();
}
}
3:在编辑器上边点击AssetBundle\Packaging

1:
2:点击之后会出现
3:看下图,粉色框是打包时的提示,红色框是打包完成后的路径提示;

4:看StreamingAssets文件夹下:有两个文件

到现在,我们的AB包就算打出来了。可它怎么用呢,别着急,接下来就是去使用了;

三、动态加载

1:打开StreamingAssets文件夹

2:我们看到下图,把最大的这个 .unity3d文件给到公司后台,让他和你对接口,给你文档。
3:编写我们自己接收文件的的代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using LitJson;
using UnityEngine.Networking; //这个一定不能忘记 public class CS_Test : MonoBehaviour
{
void Start(){}
/// <summary> 用来存放模型在后台的路径 </summary>
public static List<string> LuJing = new List<string>(); /// <summary>
/// 与PHP后台做交互,取想到的模型,图片或者其他
/// </summary>
/// <param name="URL">获取访问模型路径,的一个路径</param>
/// <param name="requestDic">字典,key为:所要加载东西的标签或者什么的;value为:后台分辨的结果</param>
/// <param name="callBack">回调函数,可以为null</param>
/// <returns></returns>
public static IEnumerator OnGetInfo(string URL ,Dictionary<string, string> requestDic,Action<string> callBack)
{
//表单
WWWForm form = new WWWForm();
WWW www; if (requestDic != null)
{
foreach (var item in requestDic)
form.AddField(item.Key, item.Value);
}
else
form.AddField("测试是否接通","1");
www = new WWW(URL, form);
yield return www;
if (www.error != null)
Debug.LogError("php请求错误,请检查出你的错误:" + www.error);
else
{
if (www.isDone && callBack != null)
callBack(www.text);
}
} public static IEnumerator ABsCreatGameObject()
{
foreach (var item in LuJing)
{
WWW w = new WWW(item);
yield return w;
if (w.isDone)
{
GameObject[] objs = w.assetBundle.LoadAllAssets<GameObject>();
foreach (var isitem in objs)
{
GameObject go = Instantiate(isitem);
}
}
}
}
}

到这里,我们与后台交互的代码基本写完了。接下来我们需要去调用它。

4:调用我们的交互代码与后台要模型
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson; public class CreateModel_ : MonoBehaviour {
private Dictionary<string, string> dic_CreateModel = new Dictionary<string, string>();
void Start ()
{
dic_CreateModel.Add("code或者和你们后台对接口", "给后台去对接口");
}
private bool isCreateBool = true; void OnEnable()
{
if (isCreateBool)
{
StartCoroutine(CS_Test.OnGetInfo(ToPHPData.DownURL,dic_CreateModel, (string s) =>
{
JsonData data = JsonMapper.ToObject(s);
CS_Test.LuJing.Clear(); for (int i = 0; i < 5; i++)
CS_Test.LuJing.Add(ToPHPData.DownURL + data["data"][i]["model"].ToString()); if (CS_Test.LuJing.Count != 0)
StartCoroutine(CS_Test.ABsCreatGameObject());
}));
}
}
} /*
* ok,当我们的该脚本每被激活一次,就会向后台要一次模型并且加载出来,可根据你需要的改写
*/
5:看结果去咯~

1:我们刚运行程序,所以我们的小无人机还没有出现,等1s不到~
2:1s不到的时间,我们的无人机出现了,并且出现在我们的层级面板

不过有一点大家要注意,就是我们的模型通过后台加载进来之后,名字后方都有 (Clone) 的字样,在使用模型的时候,肯定要查找,不能把这个忘了

于是乎,我们与后台交互拿模型,数据什么的就大功告成啦!

我们与后台交互拿模型,数据什么的就大功告成啦!

大功告成啦!

成啦!

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