Cocos2d-x内存自动释放机制--透彻篇
首先在架构里面需要明白,如果使用new创建对象的话,我们需要自己释放内存,如果直接用引擎提供的警静态方法,我们可以不做内存管理,引擎自动处理,因为引擎背后有一个自动释放池。通过查看源码可以知道,每个静态方法都会调用autorelease()方法。如果我们需要引擎自动释放一个对象,创建后可以调用该对象的autorelease()(前提是该对象所属类继承自CCObject),该方法会把当前对象放入自动释放池中,每次帧过渡时都会去遍历检查是否可以释放掉该对象的内存。
源码如下:
// 创建一个精灵对象,使用create静态方法
CCSprite * pSprite = CCSprite ::create ( "HelloWorld.png");
//深入进入可以发现create调用了autorelease方法
CCSprite * CCSprite :: create( constchar *pszFileName )
{
CCSprite * pobSprite = new CCSprite ();
if ( pobSprite && pobSprite -> initWithFile( pszFileName ))
{
pobSprite -> autorelease();
return pobSprite;
}
CC_SAFE_DELETE ( pobSprite);
return NULL;
}
C_CBREAK_IF (! pSprite);
//autorelease方法把当前对象加入到了自动释放池中(CCPoolManager)
CCObject * CCObject :: autorelease( void )
{
CCPoolManager :: sharedPoolManager()-> addObject (this );
return this ;
}
//最后会去判断可以释放的时候就release掉,然后场景退出再次调用release
void CCAutoreleasePool:: addObject (CCObject * pObject)
{
m_pManagedObjectArray -> addObject( pObject );
CCAssert ( pObject-> m_uReference > 1 , "reference count should be greater than 1" );
++( pObject-> m_uAutoReleaseCount );
pObject -> release();
}
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