3DMAX 建立场景 工作流程

建立3D渲染首先建立房型。毕竟我们在做的是三维房间的渲染。建立房型线有几个环节都要用到

我们看一眼最终的渲染效果。

利用我们第一步建立的房型线做模型

房型线通过膨胀变成墙壁

再通过房型线生成屋顶天花和底板

布置摄像机的位置。并调整基础墙面地板材质。

试渲染,在渲染得到效果图的整个流程都是不断往场景中改变。每次修改,在渲染图上可以预览到变化,一步步更接近目标结果。

房间内部柱子以及各项装饰,装修,全部通过立体化建模的方式一次性制作。

建造房子更多通过一体化建模的方式建造。譬如房顶的凹天花,通过extend或者高级布尔运算都可以

一体化建模不容易有缝隙。模型组合方式容易有缝隙。而且也不整洁

布置场景中灯具的位置

阵列分布

3DMAX中很多灯光等,并不是通过灯具发射出来的,是灯光点。灯具更多是一个白色的图,或者带一点点自发光的效果。

向场景中添加模型

模型组保持组的形式导入可以尽可能保持组织,

摆放到恰当的位置,大小调整

渲染预览就可以看到效果

把其他家具的模型导入

渲染即可看到效果

下一步布置灯光效果。

这个场景包括室内的灯光以及外部的阳光混合的灯光,还有窗外的风景

首先设置窗外的布景板不产生光影效果

再制作直线光。由于一体化建模,模型是单面的,还需要对房顶的模型生成第二面

房间内部的光线因为有阳光的照射会显得比室内的光线更加暖和。

阵列生成多个光源

光线的分布设置多个光源点。从内而外逐渐变得暖色。

给房间内部会产生阴影的小灯具添加光源
(如果环境不复杂或者过于复杂都可以用PS代替,而不需要3D渲染出来)

渲染预览

调整视角

渲染效果如图。场景布局中异常的灯光,譬如玻璃托板需要调整阴影的透过性。

为了生成高质量渲染图。调整渲染器参数,调整抗锯齿。

高清晰度渲染效果图。渲染出来之后还需要通过PS继续加工,以达到更高效果

在建筑渲染结果中,添加人物,植物,动物会使得渲染场景更加生动,静态渲染中这些东西的添加通常采用贴图的方式。

场景中贴图,同时设置透明图层

效果如图


在阴影上面还需要设置光线追踪阴影

这样在渲染过程中能大大减少模型的面数,还可以增加物品数量
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