以前 Simple2D 使用 TextureManager,现在将它改为 TexturePool (纹理池)。主要是负责加载和管理纹理,这次为 TexturePool 添加纹理集的功能,纹理集就是将大量的图片拼合成一张纹理。

  纹理集的制作

  你可以使用软件 TexturePacher 来创建纹理集:

  将图片文件拖曳到左边的窗口,然后将 Output 的 DataFormat 设置为 cocos2d,最后选择 Data File 和 Texture File 的输出路径,点击工具栏的 Publish 按钮后得到两个文件 xxx.plist 和 xxx.png,再将这两个文件放置在 Assert 文件夹即可。

  解析 Plist 文件

  由于 Plist 文件时 xml 格式的,所以可以使用 Tinyxml 库来解析,其中只需要读取 plist 文件的三个信息即可:

  1、纹理文件名,与小图相关联的标签

  2、小图的大小和小图在大图中的位置偏移,用来计算纹理坐标

  3、小图是否旋转,TexturePacher 在合并小图时为了合理分配空间位置,必要时会对小图旋转 90o,计算纹理坐标时要进行旋转

  OpenGL 为每个纹理分配一个唯一的 ID,而纹理集的多张小图都来自于一张纹理,为了管理这些纹理,需要两个结构:TextureUnique 和 Texture2D。TextureUnique 对于着一张纹理,而 Texture2D 则对应小图:

    struct Texture2D
{
TextureUnique* textureUnique; int width;
int height;
Vec2 uv[];
};

  Texture2D 保存图片的大小(该大小是小图的大小,不是纹理的大小)、纹理坐标和 TextureUnique 对象。

  TexturePool 使用 ParsePlistFile( ) 函数来解析 plist 文件:

bool TexturePool::ParsePlistFile(const std::string& filename, std::vector<PlistParseData>& ppd_list)
{
tinyxml2::XMLDocument doc; auto path = PathHelper::fullPath(filename);
if ( doc.LoadFile(path.c_str()) != tinyxml2::XML_NO_ERROR ) {
LOG_WRITE_DEBUG("不存在 plist 文件:%s", filename.c_str());
return false;
} tinyxml2::XMLElement* frame_ele = nullptr;
tinyxml2::XMLElement* context_ele = nullptr; tinyxml2::XMLNode* plist_node = doc.RootElement(); plist_node = plist_node->FirstChildElement();
frame_ele = plist_node->FirstChildElement(); tinyxml2::XMLElement* begin_node = frame_ele->NextSiblingElement()->FirstChildElement(); std::string left, right; while ( begin_node ) {
PlistParseData ppd; ppd.filename = begin_node->GetText();
context_ele = begin_node->NextSiblingElement(); context_ele = context_ele->FirstChildElement("string");
std::string size = context_ele->GetText(); /* {{xx, xx},{xx, xx}} */
left = size.substr(, size.find_first_of("}") - );
right = left.substr(left.find_first_of(",") + , left.size() - left.find_first_of(","));
left = left.substr(, left.find_first_of(",")); ppd.offsetx = atoi(left.c_str());
ppd.offsety = atoi(right.c_str()); right = size.substr(size.find_last_of("{") + , size.size() - size.find_last_of("{") - );
left = right.substr(, right.find_first_of(","));
right = right.substr(right.find_first_of(",") + , right.size() - right.find_first_of(",")); ppd.width = atoi(left.c_str());
ppd.height = atoi(right.c_str()); context_ele = context_ele->NextSiblingElement();
context_ele = context_ele->NextSiblingElement();
context_ele = context_ele->NextSiblingElement();
context_ele = context_ele->NextSiblingElement(); std::string rotate = context_ele->Name();
ppd.rotate = (rotate.compare("true") == ); begin_node = begin_node->NextSiblingElement();
begin_node = begin_node->NextSiblingElement(); ppd_list.push_back(ppd);
}
/* 获取图像文件名 */
frame_ele = frame_ele->NextSiblingElement();
frame_ele = frame_ele->NextSiblingElement();
frame_ele = frame_ele->NextSiblingElement(); tinyxml2::XMLElement* metadata = frame_ele->FirstChildElement("string");
std::string texture_name = metadata->GetText(); metadata = metadata->NextSiblingElement("string");
std::string texture_size = metadata->GetText(); int dot = texture_size.find_first_of(","); PlistParseData ppd;
ppd.filename = texture_name;
ppd.width = atoi(texture_size.substr(, dot - ).c_str());
ppd.height = atoi(texture_size.substr(dot + , texture_size.size() - dot - ).c_str()); ppd_list.push_back(ppd);
return true;
}

  将解析得到的小图数据保存到 PlistParseData 结构中,然后得到一个 PlistParseData 数组:

        struct PlistParseData
{
std::string filename;
bool rotate; int offsetx;
int offsety; int width;
int height;
};

  通过 PlistParseData 数组就可以创建 TextureUnique 和 Texture2D 对象了:

bool TexturePool::LoadFileFromPlist(const std::string& filename)
{
std::vector<PlistParseData> ppd_list;
if ( ParsePlistFile(filename, ppd_list) == false ) {
LOG_WRITE("解析文件 %s 失败!", filename.c_str());
return false;
} TextureUnique* texture_unique = new TextureUnique(ppd_list.back().filename.c_str()); for ( int i = ; i < ppd_list.size() - ; i++ ) {
PlistParseData& ppd = ppd_list[i]; Texture2D* texture_2d = new Texture2D;
texture_2d->textureUnique = texture_unique;
texture_2d->width = ppd.width;
texture_2d->height = ppd.height; /* 计算纹理坐标 */
Vec2 p1, p2;
if ( ppd.rotate ) {
p1.x = ( float ) ppd.offsetx / texture_unique->width;
p1.y = - ( float ) (ppd.offsety + ppd.width) / texture_unique->height; p2.x = ( float ) (ppd.offsetx + ppd.height) / texture_unique->width;
p2.y = - ( float ) ppd.offsety / texture_unique->height; texture_2d->uv[].set(p1.x, p1.y);
texture_2d->uv[].set(p1.x, p2.y);
texture_2d->uv[].set(p2.x, p2.y);
texture_2d->uv[].set(p2.x, p1.y);
}
else {
p1.x = ( float ) ppd.offsetx / texture_unique->width;
p1.y = - ( float ) (ppd.offsety + ppd.height) / texture_unique->height; p2.x = ( float ) (ppd.offsetx + ppd.width) / texture_unique->width;
p2.y = - ( float ) ppd.offsety / texture_unique->height; texture_2d->uv[].set(p1.x, p1.y);
texture_2d->uv[].set(p1.x, p2.y);
texture_2d->uv[].set(p2.x, p2.y);
texture_2d->uv[].set(p2.x, p1.y);
}
vTextureMap.insert(std::make_pair(ppd.filename, texture_2d));
}
return true;
}

  将得到的 Texture2D 对象保存到一个数组中,最后通过 TexturePool 提供的函数 Texture2D* GetTexture(const std::string& filename) 获取 Texture2D 对象。而 TextureUnique 则用于纹理的删除,但 TexturePool 并没有提供纹理的删除操作,也就是你无法再不需要纹理时删除纹理,只能在程序结束后删除。

  Texture2D 是 Sprite、Painter 和 ImGui 使用的图片渲染对象,而 TextureUnique 只是在 TexturePool 内部使用。

  源码下载:Simple2D-20.rar

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